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关于跨平台开发:钉钉协同引擎与应用场景技术探索

作者:孙然 (煮虾)

协同引擎是钉钉面向跨平台终端并解决分布式数据一致性的 Runtime 与开发框架。

它次要解决三类场景问题:

  • 多人实时协同
  • 跨端同步与利用状态接力
  • 离线可用 Local First

同时,它也是面向凋谢的。一方产品能够用,三方开发者(小程序、H5 利用)也能够用。

协同引擎 Demo Show

多人实时协同:一起标注

从钉钉客户端 6.0.0 开始,音讯会话里的图片新增了“一起标注”性能。群成员能够对一张图片进行同时勾画,并且所有人都能看到其它人的实时笔迹:

在这里,协同引擎 SDK 提供了一套 CoCanvas(协同画板)组件,图片音讯通过援用 CoCanvas 组件疾速组装出多人协同能力。除了解决多人实时数据(笔迹数据)的协同问题,协同引擎还提供了以后正在协同的参与者信息,用于业务实现展现诸如“多少人正在标注”信息的性能。

跨端同步:聊天草稿

你是否有遇到过这样的场景:手机上编辑到一半的货色,回到电脑前想持续编辑?或者,手机上截了个图,要在电脑上持续编辑。当初看来,你得在手机上先把信息或图片发给本人,而后再在电脑里下载下来持续操作。整个流程会被跨端传输过程打断。

如果用协同引擎,整个流程或者能够变成这样——你能够实现端到端的输出同步:

或者在一端复制,间接在另一端粘贴:

实现手机端和电脑端一系列连贯操作的无缝连接!

在下面的例子中,协同引擎提供了 CoString、CoMap、CoList 等根底数据结构,CoImage、CoClipBoard 等组件,让下层业务共享数据就像读写本地变量一样简略。业务只须要关怀业务自身须要解决哪些数据,而无需关怀跨端须要额定做些什么。将来协同引擎也能够持续提供诸如 CoCamera、CoAlbum 等高阶组件,让桌面端利用能够实现拉起手机相册选图、拉起手机相机拍照等更高级的性能。

跨端同步,是让同一用户的多台物理设施,变成一台对立的逻辑设备,共享数据、共享零碎设施、共享利用状态。因为协同引擎自身曾经具备了最根本的数据同步性能,所以也可能轻松反对这些需要场景。

面向凋谢:三方利用如何实现跨端接力

协同引擎作为跨平台底层引擎同时也赋能与三方利用,助力实现:

  • 一次开发多端运行:作为三方利用跨端协同的载体,开发一套代码多端运行(挪动 / 桌面)的小程序
  • 桌面端大屏生产力:桌面端小程序主动适配为大屏模式,充分发挥桌面端差异化大屏生产力劣势
  • 多人协同:基于协同引擎,实现多人工作合作
  • 跨端接力:基于协同引擎,实现跨端利用接力:手机上利用操作状态,主动接力到桌面端大屏关上
  • 离线可用:Local First。基于协同引擎,数据都在本地,工作亦可离线提交,协同引擎会确保工作最终胜利
  • Backend As A Service:所有数据(同步、协同、接力)基于协同引擎,开发者只需写前端代码,毋庸开发服务端

这外面协同引擎做了什么?

  • 作为小程序数据层,Backend As A Service
  • 多人编辑操作的数据实时协同
  • 跨端数据同步,利用状态迁徙接力

协同引擎简介

协同引擎是【面向跨平台终端的】【解决分布式数据一致性的】【Runtime 与开发框架】。

解决的问题

协同引擎次要解决三类场景问题:

  • 多人实时协同
  • 跨端同步与利用状态接力
  • 离线可用 Local First

以上三类问题,即使不应用协同引擎,也有其余实现形式。但这些实现形式对于业务方而言,要解决很多“协同”畛域的底层工程问题乃至算法问题,例如网络解决、本地数据存储、长时间离线解决、多人实时操作合并、回滚与抵触解决等。

协同引擎作为开发框架,提供了通用的协同能力,并以协同变量 / 组件的接入形式解决上述问题:

  • 申明式应用数据。业务方间接应用协同变量,就像应用本地变量一样,能够毋庸关注底层的操作合并、回滚、抵触解决等问题。
  • 跨平台实现,全平台可用。让各端(Android/iOS/Windows/Mac/ 端外 web)、各种状态(Native/H5/ 小程序)的利用都能够应用协同能力。

API 与基本概念

协同引擎在下层的开发框架中提供了一套协同数据结构和 API。它们和一般的容器变量类似,然而却自带了协同能力。例如一个云协同的计数器就能够这样通过 CoCounter 协同变量解决:

Container container = Loader.getContainer(url);
CoCounter counter = container.getCoCounter("my_counter");

// 点击 + 1 按钮时
counter.add();

// 监听数据变动
counter.addEventListener(new CoCounterValueChangedListener() {
    @Override
    public void onValueChanged(int newValue) {
        // 更新 UI
        updateView(newValue);
    }
});

这里,咱们提出了几个根本的概念

CDS

Collaborative Data Structure,协同数据结构。一个 CDS 对象即一个协同数据变量。

CDS 也有不同的类型,例如 CoString、CoBoolean、CoMap、CoList,顾名思义对应了编程语言中罕用的根底数据类型及汇合类型。

当然也有更“简单”的数据类型,例如 CoText(反对 OT 的文本类型)、CoPixel(图形标注类型)。

Container

一组 CDS 对象的汇合。同一个 Container 中的 CDS 对象能够相互援用,例如 CoList 中的某个元素是 Container 中另一个 CoString 对象。

开发者只须要像应用本人相熟的数据结构一样用协同变量开发业务,就能轻松实现数据协同。

外部架构 1 客户端协同引擎客户端自上而下次要分为以下几层:Platform:各平台提供面向开发者的 API 层 API:跨平台胶水层 Loader:负责加载 Container 的单例模块 Container:协同引擎跨平台模块外围,负责 CDS 治理和各项引擎运行时必要流程 Service:协同引擎依赖的平台层能力接口 Provider:各平台实现 Service 层接口的能力 2 服务端 \
协同引擎服务端的职责绝对少一些,次要负责连贯和会话的治理、音讯播送、定序和落库,同时也会有操作变换。

更多用武之地

除了 Demo Show 中的利用场景,还有更多的可能性……

更多的“一起 XXX”

除了已有的“一起标注”,还有很多诸如“一起玩”、“一起听”、“一起看”等等更多的“一起 XXX”的场景。在这些场景中,开发者所遇到的数据协同相干的问题都会有很多交加,想必都能用一套协同引擎来解决。

弱网离线优化

这个话题看似与协同关系不大,但协同引擎自带的 Local First 属性曾经保障了弱网和离线下的可用性。许多弱网离线优化须要做的事件,协同引擎曾经做过了。

那么协同引擎是如何做到弱网离线可用的呢?

离线可用性

协同引擎内含一个缓存队列——PendingQueue,它负责缓存所有服务端未确认的本地操作(op)。当业务操作协同数据结构时,会产生一个操作,协同引擎首先会将其缓存在 PendingQueue 中并落库。PendingQueue 中的操作会按先来后到的程序顺次发送,直到操作被服务端确认后才会发送下一个。在每次协同引擎初始化时,也会将数 PendingQueue 从本地数据库复原。所以在协同引擎中,数据的产生和复原,都是经验先本地落库、再发送期待服务端确认这个过程的。这就是所谓的 Local First,保障了协同引擎的离线可用性。

弱网可用性

首先,协同引擎会感知网络连通性。当明确网络不连通时,会暂停 PendingQueue 的发送操作;网络连通后会再主动开启发送机制。

其次,在网络连通时,不管出于什么起因,只有发送的操作在肯定工夫内(如 5 秒内)如果没有收到服务端的确认,协同引擎就会从新发送这个操作,直至服务端确认为止。这就保障了协同引擎在弱网下的可用性。

比照

上面的表格比照了弱网离线优化相干工作与协同引擎中已有的一些机制:

能够看出,大多在弱网离线优化中须要做的事件,协同引擎都曾经具备相应能力了。协同引擎最后的设计曾经合乎了弱网离线可用的次要要求,并且保障操作永不失落,亦可用于弱网离线优化的相干工作中。

总结

本文介绍了协同引擎框架,它致力于解决多人多端数据协同的问题,让业务轻松实现多人合作的性能。咱们列举了几个直观的 Demo,而后探讨了一些其它利用场景,除了可能利用于各种”一起 XXX“的业务,还能用于解决跨端数据接力问题和弱网离线优化工作。

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