申明:本文波及图文和模型素材仅用于集体学习、钻研和观赏,请勿二次批改、非法流传、转载、出版、商用、及进行其余获利行为。
背景
在 Three.js Journey
课程示例中,提供了一个应用 Three.js
内置办法实现的 3D
文字悬浮成果的例子,本文应用 React + Three.js
技术栈,参照示例实现相似的成果。本文中波及到的知识点次要包含:CSS
网格背景、MeshNormalMaterial
法向材质、FontLoader
字体加载器、TextGeometry
文本缓冲几何体、TorusBufferGeometry
圆环缓冲几何体、ConeBufferGeometry
圆锥缓冲几何体、OctahedronBufferGeometry
八面缓冲几何体、Three.js
前期渲染、GlitchPass
通道、Element.requestFullscreen
、Document.exitFullscreen
等。
成果
实现成果如 👆
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图所示,页面主体由位于核心的 文字网格模型以及周围的圆环面、圆锥以及八面体 形成。随着 🖱
鼠标在页面上挪动或点击,模型也随之挪动。页面右上角提供了 2
个按钮,能够切换页面背景色和切换 故障格调 前期特效。双击屏幕 能够进入或退出全屏。
👀
在线预览:https://3d-dragonir.vercel.ap…
👀
或 https://dragonir.github.io/3d…
已适配:
💻
PC
端📱
挪动端
实现
资源引入
首先引入开发所须要的模块资源,其中 FontLoader
用于加载字体文件,TextGeometry
用于创立 3D
字体网格,EffectComposer
、RenderPass
和 GlitchPass
用于前期特效渲染。
import * as THREE from "three";
import {FontLoader} from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader";
import {TextGeometry} from 'three/examples/jsm/geometries/TextGeometry';
import {EffectComposer} from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import {RenderPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
import {GlitchPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';
DOM 构造
页面 DOM
构造非常简单,容器 #canvas
用于场景渲染,.color_pick
用于切换页面背景色彩,.pass_button
用于切换故障格调前期渲染。
<div className='floating_page' style={{backgroundColor: this.state.backgroundColor}}>
<div id="canvas"></div>
<input className='color_pick' type="color" onChange={this.handleInputChange} value={this.state.backgroundColor} />
<button className='pass_button' onClick={this.handleRenderChange}> 特效 <span className='highlight'>{this.state.renderGlithPass ? '开' : '关'}</span></button>
</div>
设置状态
backgroundColor
示意以后页面背景色,renderGlithPass
示意是否开启前期状态。自测发现在 iOS Safari
浏览器中,故障格调前期渲染会导致模型产生 穿模问题 😱
,因而应用该参数管制手机端默认敞开前期成果、pc
端默认开启。
state = {
backgroundColor: '#164CCA',
renderGlithPass: !(window.navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf('mobile') > 0)
}
网格背景
应用纯 CSS
属性 linear-gradient
实现网格背景来丑化页面 🎏
。
background-image: linear-gradient(rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px), linear-gradient(90deg, rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px);
background-size: 1em 1em;
场景初始化
初始化渲染容器、场景、摄像机,摄像机的地位可依据本身所需调整。render
开启 alpha
并设置 .setClearAlpha(0)
可将背景色设置为通明。
canvas = document.getElementById('canvas');
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, alpha: true});
renderer.setPixelRatio(Math.min(2, window.devicePixelRatio));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearAlpha(0);
canvas.appendChild(renderer.domElement);
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, .1, 10000);
camera.position.set(-2 * 10000, 0, 780);
创立材质
本文中 所有网格模型都将应用同一种材质 MeshNormalMaterial
,利用它的个性,能够使网格模型产生黑白突变。全局创立一次,后续开发不须要反复创立,有利于页面性能晋升。
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
💡
MeshNormalMaterial 法向材质
是一种把法向量映射到 RGB
色彩的材质,能够通过观察模型 外表突变色彩是否间断来检测模型外表是否平坦。
构造函数:
MeshNormalMaterial(parameters : Object)
parameters
:可选,用于定义材质外观的对象,具备一个或多个属性。
非凡属性:
.normalMap[Texture]
:用于创立法线贴图纹理,RGB
值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改色彩照亮的形式。.normalMapType[Integer]
:法线贴图的类型,选项为THREE.TangentSpaceNormalMap
(默认)和THREE.ObjectSpaceNormalMap
。.normalScale[Vector2]
:法线贴图对材质的影响水平。范畴是0-1
,默认值是Vector2
设置为(1, 1)
。.flatShading[Boolean]
:定义材质是否应用立体着色进行渲染,默认值为false
。.morphNormals[Boolean]
:定义是否应用morphNormals
。设置为true
可将morphNormal
属性从geometry
传递到shader
。默认值为false
。.morphTargets[Boolean]
:定义材质是否应用morphTargets
,默认值为false
。
创立文字模型
应用 FontLoader
加载 fontface
字体 JSON
文件,并用 TextGeometry
创立文字几何体模型。
const loader = new FontLoader();
loader.load('./fonts/helvetiker_regular.typeface.json', font => {
textMesh.geometry = new TextGeometry('@dragonir\nfantastic\nthree.js\nart work', {
font: font,
size: 100,
height: 40,
curveSegments: 12,
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 30,
bevelSize: 8,
bevelOffset: 1,
bevelSegments: 12
});
textMesh.material = material;
scene.add(textMesh);
});
💡
FontLoader 字体加载器
应用 JSON
格局中加载字体的一个类,返回 Font
, 返回值是示意字体的 Shape
类型的数组,其外部应用 FileLoader
来加载文件。
构造函数:
FontLoader(manager: LoadingManager)
manager
:加载器所应用的loadingManager
,默认值为THREE.DefaultLoadingManager
。
办法
:
-
.load
从URL
中进行加载,并将被加载的texture
传递给onLoad
。.load(url: String, onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function): null
。url
:文件的 URL 或者门路,也能够为Data URI
。onLoad
:加载实现时将调用。回调参数是将要被加载的texture
。onProgress
:将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest
实例,蕴含total
和loaded
字节。onError
:加载谬误时被调用。
-
.parse
以JSON
格局进行解析,并返回一个Font
。.parse (json: Object): Font
。json
:用于解析的JSON
构造。
💡
TextGeometry 文本几何体
用于将文本生成繁多几何体的类,它是由一串给定的文本,以及由加载的 Font
字体和该几何体 ExtrudeGeometry
父类中的设置所组成的参数结构的。
构造函数:
TextGeometry(text: String, parameters: Object)
text
:将要显示的文本。-
parameters
:font[Font]
:THREE.Font
实例。size[Float]
:字体大小,默认值为100
。height[Float]
:挤出文本的厚度,默认值为50
。curveSegments[Integer]
:示意文本的曲线上点的数量,默认值为12
。bevelEnabled[Boolean]
:是否开启斜角,默认为false
。bevelThickness[Float]
:文本斜角的深度,默认值为20
。bevelSize[Float]
:斜角与原始文本轮廓之间的延长间隔,默认值为8
。bevelSegments[Integer]
:斜角的分段数,默认值为3
。
🔗
能够应用 facetype.js 在线转换Three.js
反对的字体。
创立几何体模型
应用其余 3 种
内置几何体模型 圆环、圆锥和八面体 来装璜页面。装璜几何体的数量比拟多,为了无效晋升页面性能,须要留神以下两点:
⭐
应用THREE.Group
治理所有几何体。⭐
创立几何体时应用BufferAttribute
,如应用ConeBufferGeometry 而不是 ConeGeometry,这样能够更无效地将数据传递到GPU
。
// 批量创立模型办法
generateRandomMesh = (geometry, material, count) => {for (let i = 0; i < count; i++) {let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
let dist = farDist / 3;
let distDouble = dist * 2;
// 设置随机的地位和旋转角度
mesh.position.x = Math.random() * distDouble - dist;
mesh.position.y = Math.random() * distDouble - dist;
mesh.position.z = Math.random() * distDouble - dist;
mesh.rotation.x = Math.random() * 2 * Math.PI;
mesh.rotation.y = Math.random() * 2 * Math.PI;
mesh.rotation.z = Math.random() * 2 * Math.PI;
// 手动管制何时从新计算 3D 变换以取得更好的性能
mesh.matrixAutoUpdate = false;
mesh.updateMatrix();
group.add(mesh);
}
}
// 创立 100 个八面体
const octahedronGeometry = new THREE.OctahedronBufferGeometry(80);
generateRandomMesh(octahedronGeometry, material, 100);
// 创立 200 个圆环面
const torusGeometry = new THREE.TorusBufferGeometry(40, 25, 16, 40);
generateRandomMesh(torusGeometry, material, 200);
// 创立 100 个圆锥
const coneGeometry = new THREE.ConeBufferGeometry(40, 80, 80);
generateRandomMesh(coneGeometry, material, 100);
scene.add(group);
💡
TorusBufferGeometry 圆环缓冲几何体
用于生成圆环几何体的类。
构造函数:
TorusBufferGeometry(radius: Float, tube: Float, radialSegments: Integer, tubularSegments: Integer, arc: Float)
radius
:圆环的半径,从圆环的核心到管道横截面的核心,默认值是1
。tube
:管道的半径,默认值为0.4
。radialSegments
:圆环的分段数,默认值为8
。tubularSegments
:管道的分段数,默认值为6
。arc
:圆环的圆心角,单位是弧度,默认值为Math.PI * 2
。
💡
ConeBufferGeometry 圆锥缓冲几何体
用于生成圆锥几何体的类。
构造函数:
ConeBufferGeometry(radius: Float, height: Float, radialSegments: Integer, heightSegments: Integer, openEnded: Boolean, thetaStart: Float, thetaLength: Float)
radius
:圆锥底部的半径,默认值为1
。height
:圆锥的高度,默认值为1
。radialSegments
:圆锥侧面四周的分段数,默认为8
。heightSegments
:圆锥侧面沿着其高度的分段数,默认值为1
。openEnded
:指明该圆锥的底面是凋谢的还是封顶的。默认值为false
,即其底面默认是封顶的。thetaStart
:第一个分段的起始角度,默认为0
。thetaLength
:圆锥底面圆扇区的中心角,通常被称为θ
。默认值是2*PI
,使其成为一个残缺的圆锥。
💡
OctahedronBufferGeometry 八面缓冲几何体
用于创立八面体的类。
构造函数:
OctahedronBufferGeometry(radius: Float, detail: Integer)
radius
:八面体的半径,默认值为1
。detail
:默认值为0
,将这个值设为一个大于0
的数将会为它减少一些顶点,使其不再是一个八面体。
鼠标事件监听
通过对 🖱
鼠标挪动坐标和模型坐标的互相转换来增加鼠标挪动和触摸挪动事件的监听办法。
const mouseFX = {
windowHalfX: window.innerWidth / 2,
windowHalfY: window.innerHeight / 2,
coordinates: (coordX, coordY) => {mouseX = (coordX - mouseFX.windowHalfX) * 5;
mouseY = (coordY - mouseFX.windowHalfY) * 5;
},
onMouseMove: e => {mouseFX.coordinates(e.clientX, e.clientY) },
onTouchMove: e => {mouseFX.coordinates(e.changedTouches[0].clientX, e.changedTouches[0].clientY)}
};
document.addEventListener('mousemove', mouseFX.onMouseMove, false);
document.addEventListener('touchmove', mouseFX.onTouchMove, false);
背景色切换
应用一个 input[type='color']
标签来实现背景色切换。
handleInputChange = e => {this.setState({ backgroundColor: e.target.value});
}
前期渲染
为了更具备冲击感的视觉效果 💥
,我增加了一个 故障格调 前期渲染特效,并应用一个按钮开关 ⚙
来管制开启和敞开该特效。
composer = new EffectComposer(renderer);
composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
glitchPass = new GlitchPass();
composer.addPass(glitchPass);
handleRenderChange = () => {this.setState({ renderGlithPass: !this.state.renderGlithPass});
}
💡
前期渲染
Three.js
前期渲染解决,是通过叠加渲染通道达到预期视觉效果的过程。实现流程如下:
- 创立成果组合器:成果组合器是各种解决通道的入口,应用
EffectComposer
对象创立一个成果组合器。 - 增加通道:增加
RenderPass
通道 它将在指定的场景和相机的根底上渲染出一个新的场景。 - 组合器更新:在动画循环中,调用成果组合器的
render
办法,通道生成成果将在场景中输入。
💡
GlitchPass 故障格调通道
GlitchPass
通道产生模仿故障格调成果,它只有一个可选配置参数:
goWild
该属性接管一个布尔值,指定是否继续产生电磁风暴成果。
📌
Three.js
提供了很多前期解决的通道,能够间接应用。同时提供了ShaderPass
通道,它反对应用自定义Shader
,能够创立高级的自定义前期解决通道。
动画
在 requestAnimationFrame
中更新场景、相机、和前期渲染通道。
function animate() {requestAnimationFrame(animate);
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05;
camera.position.y += (mouseY * -1 - camera.position.y) * 0.05;
camera.lookAt(scene.position);
// 给场景中的立方体网格和字体网格增加自转动画
const t = Date.now() * 0.001;
const rx = Math.sin(t * 0.7) * 0.5;
const ry = Math.sin(t * 0.3) * 0.5;
const rz = Math.sin(t * 0.2) * 0.5;
group.rotation.x = rx;
group.rotation.y = ry;
group.rotation.z = rz;
textMesh.rotation.x = rx;
textMesh.rotation.y = ry;
textMesh.rotation.z = rx;
renderer.render(scene, camera);
// 更新前期渲染通道
composer.render();}
缩放适配
renderer
和 composer
大小要同时调整。
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}, false);
双击全屏
监听页面 🖱
双击 dblclick
事件,通过调用 requestFullscreen
和 exitFullscreen
进入或退出全屏状态。
window.addEventListener('dblclick', () => {
let fullscreenElement = document.fullscreenElement || document.webkitFullscreenElement;
if (!fullscreenElement) {if (canvas.requestFullscreen) {canvas.requestFullscreen();
} else if (canvas.webkitRequestFullscreen) {canvas.webkitRequestFullscreen();
}
console.log('进入全屏')
} else {if (document.exitFullscreen) {document.exitFullscreen();
} else if (document.webkitExitFullscreen) {document.webkitExitFullscreen();
}
console.log('退出全屏')
}
})
💡
Element.requestFullscreen
Element.requestFullscreen
办法用于收回异步申请使元素进入全屏模式。调用此 API
并不能保障元素肯定可能进入全屏模式。如果元素被容许进入全屏幕模式,返回的 Promise
会 resolve
,并且该元素会收到一个 fullscreenchange
事件,告诉它曾经进入全屏模式。如果全屏申请被回绝,返回的 promise
会变成 rejected
并且该元素会收到一个 fullscreenerror
事件。如果该元素曾经从原来的文档中拆散,那么该文档将会收到这些事件。
语法:
var Promise = Element.requestFullscreen(options);
options
:可选,一个FullscreenOptions
对象提供切换到全屏模式的管制选项。
📌
这个办法只能在用户交互或者设施方向扭转的时候调用,否则将会失败。FullscreenOptions
目前惟一的选项是navigationUI
,这管制了是否在元素处于全屏模式时显示导航条UI
。默认值是auto
,表明这将由浏览器来决定是否显示导航条。
💡
Document.exitFullscreen
Document.exitFullscreen
办法用于让以后文档退出全屏模式。调用这个办法会让文档回退到上一个调用 Element.requestFullscreen
办法进入全屏模式之前的状态。
语法:
document.exitFullscreen();
到此,示例页面的全副性能都实现了,可拜访以下链接查看残缺代码 😀
。
🔗
残缺代码:https://github.com/dragonir/3…
总结
本文知识点次要蕴含的的新常识:
CSS
网格背景MeshNormalMaterial
法向材质FontLoader
字体加载器TextGeometry
文本缓冲几何体TorusBufferGeometry
圆环缓冲几何体ConeBufferGeometry
圆锥缓冲几何体OctahedronBufferGeometry
八面缓冲几何体Three.js
前期渲染GlitchPass
通道Element.requestFullscreen
Document.exitFullscreen
想理解场景初始化、光照、暗影、根底几何体、网格、材质及其他 Three.js 的相干常识,可浏览我往期文章。转载请注明原文地址和作者 。如果感觉文章对你有帮忙,不要忘了 一键三连哦 👍。
附录
- [1]. Three.js 实现让二维图片具备 3D 成果
- [2]. Three.js 实现 2022 冬奥主题 3D 趣味页面,冰墩墩 🐼
- [3]. Three.js 制作一个专属 3D 奖牌
- [4]. Three.js 实现虎年春节 3D 创意页面
- [5]. Three.js 实现脸书元宇宙 3D 动静 Logo
- [6]. Three.js 实现 3D 全景侦探小游戏
- [7]. Three.js 实现炫酷的酸性格调 3D 页面
- [8]. www.ilithya.rocks
- [9]. MDN requestFullScreen
- [10]. MDN exitFullscreen