本文给出了一种解决方案,采纳如下的 kitten 积木组合块实现。
依据变量“查看接龙的返回值”,别离执行相应的逻辑。
- 如果返回值为 -1,阐明用户输出的词语长度不为 4.
- 如果返回值为 -2,阐明用户输出的四字词语不是成语。
- 如果返回值为 -3,阐明用户尽管输出了一个四字成语,但该成语的第一个字,和待接龙成语的第四个字不是同一个字。
- 以上三种状况都阐明接龙失败,均应该发送播送“游戏完结”,并退出有限循环。
否则阐明接龙胜利,弹出接龙胜利的对话框,设置变量“以后成语”的值为用户输出的答案,这样,这个“以后成语”就成为下一轮成语接龙的初始成语。在进入下一轮循环之前,给变量“以后得分”加一,给用户以激励。
在收到“开始接龙”的另一个播送解决积木块里,切换变量“进行片头音乐”和“进行游戏音乐”两个变量的值,以达到游戏运行过程中,依据不同的模型,播放不同类型的背景音乐的目标。这两个变量为 1,代表敞开对应的音乐。
函数“检查用户输出是否胜利”
依据“用户输出”这个输出参数的值,判断以后接龙是否胜利。不同的返回值代表不同的断定后果。
- 0:以后接龙胜利
- -1:用户输出的词语的长度不为 4
- -2:用户输出的四字词语不是成语
- -3:用户输出的四字成语的首字和以后待接龙的第四个字不是同一个字
函数“主动匹配答案”
作为一款益智类利用,最终目标还是帮忙用户积攒成语词汇,因而当用户接龙失败时,理当通知用户正确的答案。该函数即实现智能匹配接龙成语答案的目标。例如,用户以后待匹配的成语为“出其不意”,然而用户没可能持续接龙上来,游戏完结。此时该函数会主动智能地从作品本地成语库中,计算出匹配的成语为:“未卜先知”,并显示在接龙记录面板里。
当收到播送“游戏完结”
游戏完结后,从新显示转盘和转盘核心的抉择按钮,给用户从新抉择成语,开启新一轮接龙的机会。同时调用自定义函数“主动匹配答案”,把接龙的正确结果显示在接龙记录面板里,不便用户学习积攒。