引子
在 Collision Detection:Triangle 中对三角形的碰撞检测从另外一种思路进行思考,到目前为止介绍的都是动态的检测,接着来看一下动静的碰撞检测。
以下示例未做兼容性查看,倡议在最新的 Chrome 浏览器中查看。
- Origin
- My GitHub
Transformation
这是示例页面。
基于 canvas 的 translate、rotate、scale 三种转换造成的动画,看看如何进行动静的碰撞检测。
基于 canvas 的动画原理是每隔一段时间进行重绘,所以在检测的时候,实际上是在特定的时刻,进行动态的碰撞检测,所以之前介绍的办法同样实用,这里对立应用 Polygon/Polygon 中的办法。检测办法有了,接着就是获取在屏幕中相干点动态变化的坐标。上面分状况进行阐明。
translate
在 canvas 上进行绘制时,都是基于坐标系进行定位,画布左上角为坐标系原点,程度向右为 X 轴正方向,垂直向下为 Y 轴正方向。绘制一个矩形 rect(20, 20, 40, 40)
,在坐标系上是这样的:
如果想要程度向右挪动 60 像素,垂直向下挪动 80 像素,能够间接进行坐标相加:rect(20 + 60, 20 + 80, 40, 40)
。
但还有另外一种更乏味的形式: 挪动整个坐标轴 。如果把整个坐标轴程度向右挪动 60 像素,垂直向下挪动 80 像素,在视觉上是齐全一样的。translate
办法就是应用这种形式。
从上图能够发现,这种形式不必思考矩形的坐标变动,在解决比较复杂的图形时,会不便很多。
须要留神的是,在进行了 translate
后,须要重置坐标轴,因为可能还有其它图形存在,而且还是以原来的坐标轴作为参考。重置坐标轴应用 setTransform 办法:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.translate(50, 50);
ctx.fillRect(0,0,100,100);
// 重置
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
// 其它解决
对于变动后的坐标,间接对平移的像素进行加减。
/**
* 假如点 A(x,y),通过 translate(x1,y1) 后达到 B(m,n)
*/
const m = x + x1;
const n = y + y1;
rotate
rotate
办法与 translate
办法相似,通过旋转坐标轴实现。
对于变动后的坐标,须要进行一些计算。
/**
*
* 圆心坐标 O(0,0),假如点 A(x,y),与 X 轴造成的角度为 α
* 顺时针旋转角度 β 后达到点 B(m,n),上面来推导一下 B 点坐标
*
* A 到圆心的间隔:dist1 = |OA| = y/sin(α)=x/cos(α)
* B 到圆心的间隔:dist2 = |OB| = n/sin(α-β)=m/cos(α-β)
*
* 只是旋转 所以 dist1 = dist2,建设旋转的半径为 r:* r = y/sin(α)=x/cos(α)=n/sin(α-β)=m/cons(α-β)
* y = r * sin(α) x = r * cos(α)
*
* 依据三角函数公式:* sin(α+β)=sin(α)cos(β)+cos(α)sin(β)
* sin(α-β)=sin(α)cos(β)-cos(α)sin(β)
* cos(α+β)=cos(α)cos(β)-sin(α)sin(β)
* cos(α-β)=cos(α)cos(β)+sin(α)sin(β)
*
* 代入上面公式:* m = r*cos(α-β) = r * cos(α)cos(β) + r * sin(α)sin(β) = x * cos(β) + y * sin(β)
* n = r*sin(α-β) = r * sin(α)cos(β) - r * cos(α)sin(β) = y * cos(β) - x * sin(β)
*
* 逆时针则相同:* m = x * cos(β) - y * sin(β)
* n = y * cos(β) + x * sin(β)
*
*/
scale
scale
办法 translate
办法相似,通过缩放坐标轴实现。
对于变动后的坐标,间接乘以对应缩放的倍数。
/**
* 假如点 A(x,y),通过 scale(num1,num2) 后达到 B(m,n)
*/
const m = x * num1;
const n = y * num2;
Transformation Order
当间断进行屡次不同变换时,程序不同,后果可能会不一样。这是示例。
这是因为间断进行变换时,都是基于上一次变换后的状态,再次进行变换。在进行计算的时候,须要多方面思考。基于 transform 中的参数格局,进行计算会比拟不便一些,translate
、rotate
、scale
的成果都能够转换为 transform
的模式。
/**
* canvas.transform(sx, ry, rx, sy, tx, ty)
* sx- 程度缩放,ry- 垂直歪斜,rx- 程度歪斜,sy- 垂直缩放,tx- 程度挪动,ty- 垂直挪动
*
*/
function Transform() {this.reset();
}
Transform.prototype.reset = function() {this.transformData = [1,0,0,1,0,0];
};
Transform.prototype.translate = function(x, y) {let [sx,ry,rx,sy,tx,ty] = this.transformData;
const newTX = sx * x + rx * y;
const newTY = ry * x + sy * y;
this.transformData = [sx,ry,rx,sy,newTX,newTY];
};
Transform.prototype.rotate = function(angle) {let c = Math.cos(angle);
let s = Math.sin(angle);
let [sx,ry,rx,sy,tx,ty] = this.transformData;
let newSX = sx * c + rx * s;
let newRY = ry * c + sy * s;
let newRX = sx * -s + rx * c;
let newSY = ry * -s + sy * c;
this.transformData = [newSX,newRY,newRX,newSY,tx,ty];
};
Transform.prototype.scale = function(x, y) {let [sx,ry,rx,sy,tx,ty] = this.transformData;
let newSX = sx * x;
let newRY = ry * x;
let newRX = rx * y;
let newSY = sy * y;
this.transformData = [newSX,newRY,newRX,newSY,tx,ty];
};
Transform.prototype.getCoordinate = function(x, y) {let [sx,ry,rx,sy,tx,ty] = this.transformData;
const px = x * sx + y*rx + tx;
const py = x * ry + y*sy + ty;
return [px,py];
};
参考资料
- DEALING WITH MATRIX TRANSFORMATIONS
- 2D Transformations
- Understanding HTML 5 canvas scale and translate order