0x00 Preface
最近在开发一个 2D 组态图形组件的过程中,外面的数学模块,波及到两个矩形是否相交的判断。
这个问题很多年前就写过,算是个小的算法吧。
网络上搜寻一下,有很多思路,有一些思路要基于多种组合的判断,显得比较复杂。比方两个矩形相交的情景,可能有上面的多种类型:
而每种类型又有多种子类型。
0x01 Body
其实能够反向来思考这个问题,就比较简单,两个矩形 A 和 B,不相交的状况有哪些,而后通过 bool 取反,就是相交的状况。
假如矩形的的定义如下:
class Rect {constructor(x,y,w,h) {
this.x = x;
this.y = y;
this.w = w;
this.h = h;
this.r = x + w; // r 示意矩形的左边
this.b = y + h; // b 示意矩形的下边
}
}
不相交的状况能够演绎为这几种状况:
- A 在 B 的右边(A.r < B.x)
- A 在 B 的左边 (B.r < A.x)
- A 在 B 的上边(A.b < B.y)
- A 在 B 的下边(B.b < A.y)
所以不相交的代码如下:
A.r < B.x || B.r < A.x || A.b < B.y || B.b <A.y
对于这种状况取反,就是相交的状况:
!(A.r < B.x || B.r < A.x || A.b < B.y || B.b <A.y)
取反之后 或变与:
A.r >= B.x && B.r >= A.x && A.b >= B.y && B.b >= A.y
尝试着问下 ChatGPT,它给出的正是这种思路,如下图:
0x02 Conclusion
- 有时候反过来思考问题,是一种很好的思路
- ChatGPT 牛逼。
0x03 The Last
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