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关于java:Java实现坦克大战20

文章和代码曾经归档至【Github 仓库:https://github.com/timerring/java-tutorial】或者公众号【AIShareLab】回复 java 也可获取。

线程 - 利用到坦克大战

坦克大战 0.3

剖析如何实现当用户按下 J 键, 咱们的坦克就发射一颗子弹,思路:

  1. 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
  2. Hero 有子弹的对象, 当按下 J 时, 咱们就启动一个发射行为(线程), 让子弹不停的挪动, 造成一个射击的成果。
  3. 咱们 MyPanel 须要不停的重绘子弹, 能力呈现该成果.
  4. 当子弹挪动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)

坦克大战 0.4

减少性能

  1. 让敌人的坦克也可能发射子弹(能够有多颗子弹)

    1. 在敌人坦克类,应用 Vector 保留多个 Shot
    2. 当每创立一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始化一个 Shot 对象,同时启动 Shot
    3. 在绘制敌人坦克时,须要遍历敌人坦克对象 Vector, 绘会制所有的子弹, 当子弹 isLive == false 时,就从 Vector 移除
  2. 当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就隐没, 如果能做出爆炸成果更好.
  3. 让敌人的坦克也能够自在随机的上下左右挪动

    1. 因为要求敌人的坦克,能够自在挪动,因而须要将敌人坦克当做线程应用
    2. 咱们须要 Enemy Tank implements Runnable
    3. 在 run 办法写上咱们相应的业务代码.
    4. 在创立敌人坦克对象时,启动线程
  4. 管制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范畴挪动剖析 -> 解决

减少性能

  1. 我方坦克在发射的子弹沦亡后,能力发射新的子弹.=> 扩大(发多颗子弹怎么办, 管制在咱们的面板上, 最多只有 5 颗)-》在课后欠缺

    1. 在按下 J 键, 咱们判断以后 hero 对象的子弹, 是否曾经销毁

    2. 如果没有销毁,就不去触发 shotEnemyTank

    3. 如果曾经销毁, 才去触发 shotEnemyTank

    4. 如果要发射多颗子弹,就应用 Vector 保留

    5. 在绘制我方子弹时, 须要遍历该 Vector 汇合

  2. 让敌人坦克发射的子弹沦亡后,能够再发射子弹
  3. 当敌人的坦克击中我方坦克时, 我方坦克隐没,并呈现爆炸成果
    思路: 编写办法,判断敌人的坦克是否击中我的坦克
  4. 课后练习: 让敌人坦克能够最多发射 3 颗(在面板 E),咱们的坦克能够发射 3 颗. 并且可能呈现失常的爆炸成果即可.
package com.hspedu.tankgame4;

/**
 * 炸弹
 */
public class Bomb {
    int x, y; // 炸弹的坐标
    int life = 9; // 炸弹的生命周期
    boolean isLive = true; // 是否还存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    // 缩小生命值
    public void lifeDown() { // 配合呈现图片的爆炸成果
        if(life > 0) {life--;} else {isLive = false;}
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 敌人的坦克
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    // 在敌人坦克类,应用 Vector 保留多个 Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {while (true) {// 这里咱们判断如果 shots size() =0, 创立一颗子弹,放入到
            //shots 汇合,并启动
            if (isLive && shots.size() < 1) {
                Shot s = null;
                // 判断坦克的方向,创立对应的子弹
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2: // 向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3:// 向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                // 启动
                new Thread(s).start();}


            // 依据坦克的方向来持续动
            switch (getDirect()) {
                case 0:  // 向上
                    // 让坦克放弃一个方向,走 30 步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {if (getY() > 0) {moveUp();
                        }
                        // 休眠 50 毫秒
                        try {Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1:  // 向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {if (getX() + 60 < 1000) {moveRight();
                        }
                        // 休眠 50 毫秒
                        try {Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2:  // 向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {if (getY() + 60 < 750) {moveDown();
                        }
                        // 休眠 50 毫秒
                        try {Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3:  // 向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {if (getX() > 0) {moveLeft();
                        }
                        // 休眠 50 毫秒
                        try {Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }


            // 而后随机的扭转坦克方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            // 写并发程序,肯定要思考分明,该线程什么时候完结
            if (!isLive) {break; // 退出线程.}

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 本人的坦克
 */
public class Hero extends Tank {// 定义一个 Shot 对象, 示意一个射击(线程)
    Shot shot = null;
    // 能够发射多颗子弹
    //Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public Hero(int x, int y) {super(x, y);
    }

    // 射击
    public void shotEnemyTank() {

        // 发多颗子弹怎么办, 管制在咱们的面板上,最多只有 5 颗
//        if(shots.size() == 5) {
//            return;
//        }

        // 创立 Shot 对象, 依据以后 Hero 对象的地位和方向来创立 Shot
        switch (getDirect()) {// 失去 Hero 对象方向
            case 0: // 向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: // 向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: // 向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: // 向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }

        // 把新创建的 shot 放入到 shots
        //shots.add(shot);
        // 启动咱们的 Shot 线程
        new Thread(shot).start();}

}
package com.hspedu.tankgame4;

import javax.swing.*;

public class HspTankGame04 extends JFrame {

    // 定义 MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04();
    }

    public HspTankGame04() {mp = new MyPanel();
        // 将 mp 放入到 Thread , 并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);// 把面板(就是游戏的绘图区域)

        this.setSize(1200, 950);
        this.addKeyListener(mp);// 让 JFrame 监听 mp 的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 */

// 为了监听 键盘事件,实现 KeyListener
// 为了让 Panel 不停的重绘子弹,须要将 MyPanel 实现 Runnable , 当做一个线程应用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    // 定义我的坦克
    Hero hero = null;
    // 定义敌人坦克,放入到 Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    // 定义一个 Vector , 用于寄存炸弹
    // 阐明,当子弹击中坦克时,退出一个 Bomb 对象到 bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    // 定义三张炸弹图片,用于显示爆炸成果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel() {hero = new Hero(500, 100);// 初始化本人坦克
        // 初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            // 创立一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            // 设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            // 启动敌人坦克线程,让他动起来
            new Thread(enemyTank).start();
            // 给该 enemyTank 退出一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            // 退出 enemyTank 的 Vector 成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            // 启动 shot 对象
            new Thread(shot).start();
            // 退出
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        // 初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);// 填充矩形,默认彩色

        if(hero != null && hero.isLive) {
            // 画出本人坦克 - 封装办法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        // 画出 hero 射击的子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);

        }
        // 将 hero 的子弹汇合 shots , 遍历取出绘制
//        for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {//            Shot shot = hero.shots.get(i);
//            if (shot != null && shot.isLive) {//                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
//            } else {// 如果该 shot 对象曾经有效 , 就从 shots 汇合中拿掉
//                hero.shots.remove(shot);
//            }
//        }

        // 如果 bombs 汇合中有对象,就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            // 取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            // 依据以后这个 bomb 对象的 life 值去画出对应的图片
            if (bomb.life > 6) {g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            // 让这个炸弹的生命值缩小
            bomb.lifeDown();
            // 如果 bomb life 为 0, 就从 bombs 的汇合中删除
            if (bomb.life == 0) {bombs.remove(bomb);
            }
        }

        // 画出敌人的坦克, 遍历 Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            // 从 Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            // 判断以后坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive) {// 当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                // 画出 enemyTank 所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    // 取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    // 绘制
                    if (shot.isLive) { //isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        // 从 Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    // 编写办法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角 x 坐标
     * @param y      坦克的左上角 y 坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)* @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        // 依据不同类型坦克,设置不同色彩
        switch (type) {
            case 0: // 敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: // 我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        // 依据坦克方向,来绘制对应形态坦克
        //direct 示意方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左)
        //
        switch (direct) {
            case 0: // 示意向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);// 画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);// 画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);// 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);// 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);// 画出炮筒
                break;
            case 1: // 示意向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);// 画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);// 画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);// 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);// 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);// 画出炮筒
                break;
            case 2: // 示意向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);// 画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);// 画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);// 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);// 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);// 画出炮筒
                break;
            case 3: // 示意向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);// 画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);// 画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);// 画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);// 画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);// 画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("临时没有解决");
        }

    }

    // 如果咱们的坦克能够发射多个子弹
    // 在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就须要把咱们的子弹汇合中
    // 所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
    // 老韩给的局部代码..
    public void hitEnemyTank() {

//        // 遍历咱们的子弹
//        for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {//            Shot shot = hero.shots.get(j);
//            // 判断是否击中了敌人坦克
//            if (shot != null && hero.shot.isLive) {// 当我的子弹还存活
//
//                // 遍历敌人所有的坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
//                }
//
//            }
//        }

        // 单颗子弹。if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {// 当我的子弹还存活

            // 遍历敌人所有的坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }

        }

    }

    // 编写办法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
    public void hitHero() {
        // 遍历所有的敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            // 取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            // 遍历 enemyTank 对象的所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                // 取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                // 判断 shot 是否击中我的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }


    // 编写办法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克.
    // 什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run 办法
    // 前面咱们将 enemyTank 改成 tank 名称
    public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        // 判断 s 击中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0: // 坦克向上
            case 2: // 坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    // 当我的子弹击中敌人坦克后,将 enemyTank 从 Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    // 创立 Bomb 对象,退出到 bombs 汇合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1: // 坦克向右
            case 3: // 坦克向左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    // 创立 Bomb 对象,退出到 bombs 汇合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) { }

    // 解决 wdsa 键按下的状况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {// 按下 W 键
            // 扭转坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            // 批改坦克的坐标 y -= 1
            if (hero.getY() > 0) {hero.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {// D 键, 向右
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {hero.moveRight();
            }

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {// S 键
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {hero.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {// A 键
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {hero.moveLeft();
            }
        }

        // 如果用户按下的是 J, 就发射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

            // 判断 hero 的子弹是否销毁, 发射一颗子弹
            if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {hero.shotEnemyTank();
            }
            // 发射多颗子弹
            //hero.shotEnemyTank();}
        // 让面板重绘
        this.repaint();}

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) { }

    @Override
    public void run() { // 每隔 100 毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就挪动

        while (true) {
            try {Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
            }
            // 判断是咱们子弹否击中了敌人坦克
            hitEnemyTank();
            // 判断敌人坦克是否击中咱们
            hitHero();
            this.repaint();}

    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

/**
 * 射击子弹
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; // 子弹 x 坐标
    int y; // 子弹 y 坐标
    int direct = 0; // 子弹方向
    int speed = 2; // 子弹的速度
    boolean isLive = true; // 子弹是否还存活

    // 结构器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {// 射击
        while (true) {

            // 休眠 50 毫秒
            try {Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
            }
            // 依据方向来扭转 x,y 坐标
            switch (direct) {
                case 0:// 上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1:// 右
                    x += speed;
                    break;
                case 2:// 下
                    y += speed;
                    break;
                case 3:// 左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            // 老师测试,这里咱们输入 x,y 的坐标
            System.out.println("子弹 x=" + x + "y=" + y);
            // 当子弹挪动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            // 当子弹碰到敌人坦克时,也应该完结线程
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {System.out.println("子弹线程退出");
                isLive = false;
                break;
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

public class Tank {
    private int x;// 坦克的横坐标
    private int y;// 坦克的纵坐标
    private int direct = 0;// 坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
    private int speed = 1;
    boolean isLive = true;
    public int getSpeed() {return speed;}

    public void setSpeed(int speed) {this.speed = speed;}

    // 上右下左挪动办法
    public void moveUp() {y -= speed;}
    public void moveRight() {x += speed;}
    public void moveDown() {y += speed;}
    public void moveLeft() {x -= speed;}

    public int getDirect() {return direct;}

    public void setDirect(int direct) {this.direct = direct;}

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {return x;}

    public void setX(int x) {this.x = x;}

    public int getY() {return y;}

    public void setY(int y) {this.y = y;}
}
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