文章和代码曾经归档至【Github 仓库:https://github.com/timerring/java-tutorial】或者公众号【AIShareLab】回复 java 也可获取。
线程 - 利用到坦克大战
坦克大战 0.3
剖析如何实现当用户按下 J 键, 咱们的坦克就发射一颗子弹,思路:
- 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
- Hero 有子弹的对象, 当按下 J 时, 咱们就启动一个发射行为(线程), 让子弹不停的挪动, 造成一个射击的成果。
- 咱们 MyPanel 须要不停的重绘子弹, 能力呈现该成果.
- 当子弹挪动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
坦克大战 0.4
减少性能
-
让敌人的坦克也可能发射子弹(能够有多颗子弹)
- 在敌人坦克类,应用 Vector 保留多个 Shot
- 当每创立一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始化一个 Shot 对象,同时启动 Shot
- 在绘制敌人坦克时,须要遍历敌人坦克对象 Vector, 绘会制所有的子弹, 当子弹 isLive == false 时,就从 Vector 移除
- 当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就隐没, 如果能做出爆炸成果更好.
-
让敌人的坦克也能够自在随机的上下左右挪动
- 因为要求敌人的坦克,能够自在挪动,因而须要将敌人坦克当做线程应用
- 咱们须要 Enemy Tank implements Runnable
- 在 run 办法写上咱们相应的业务代码.
- 在创立敌人坦克对象时,启动线程
- 管制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范畴挪动剖析 -> 解决
减少性能
-
我方坦克在发射的子弹沦亡后,能力发射新的子弹.=> 扩大(发多颗子弹怎么办, 管制在咱们的面板上, 最多只有 5 颗)-》在课后欠缺
1. 在按下 J 键, 咱们判断以后 hero 对象的子弹, 是否曾经销毁
2. 如果没有销毁,就不去触发 shotEnemyTank
3. 如果曾经销毁, 才去触发 shotEnemyTank
4. 如果要发射多颗子弹,就应用 Vector 保留
5. 在绘制我方子弹时, 须要遍历该 Vector 汇合
- 让敌人坦克发射的子弹沦亡后,能够再发射子弹
- 当敌人的坦克击中我方坦克时, 我方坦克隐没,并呈现爆炸成果
思路: 编写办法,判断敌人的坦克是否击中我的坦克 - 课后练习: 让敌人坦克能够最多发射 3 颗(在面板 E),咱们的坦克能够发射 3 颗. 并且可能呈现失常的爆炸成果即可.
package com.hspedu.tankgame4;
/**
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x, y; // 炸弹的坐标
int life = 9; // 炸弹的生命周期
boolean isLive = true; // 是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
// 缩小生命值
public void lifeDown() { // 配合呈现图片的爆炸成果
if(life > 0) {life--;} else {isLive = false;}
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
import java.util.Vector;
/**
* 敌人的坦克
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
// 在敌人坦克类,应用 Vector 保留多个 Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {super(x, y);
}
@Override
public void run() {while (true) {// 这里咱们判断如果 shots size() =0, 创立一颗子弹,放入到
//shots 汇合,并启动
if (isLive && shots.size() < 1) {
Shot s = null;
// 判断坦克的方向,创立对应的子弹
switch (getDirect()) {
case 0:
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1:
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: // 向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3:// 向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
// 启动
new Thread(s).start();}
// 依据坦克的方向来持续动
switch (getDirect()) {
case 0: // 向上
// 让坦克放弃一个方向,走 30 步
for (int i = 0; i < 30; i++) {if (getY() > 0) {moveUp();
}
// 休眠 50 毫秒
try {Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1: // 向右
for (int i = 0; i < 30; i++) {if (getX() + 60 < 1000) {moveRight();
}
// 休眠 50 毫秒
try {Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2: // 向下
for (int i = 0; i < 30; i++) {if (getY() + 60 < 750) {moveDown();
}
// 休眠 50 毫秒
try {Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3: // 向左
for (int i = 0; i < 30; i++) {if (getX() > 0) {moveLeft();
}
// 休眠 50 毫秒
try {Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
}
}
break;
}
// 而后随机的扭转坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
// 写并发程序,肯定要思考分明,该线程什么时候完结
if (!isLive) {break; // 退出线程.}
}
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
import java.util.Vector;
/**
* 本人的坦克
*/
public class Hero extends Tank {// 定义一个 Shot 对象, 示意一个射击(线程)
Shot shot = null;
// 能够发射多颗子弹
//Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {super(x, y);
}
// 射击
public void shotEnemyTank() {
// 发多颗子弹怎么办, 管制在咱们的面板上,最多只有 5 颗
// if(shots.size() == 5) {
// return;
// }
// 创立 Shot 对象, 依据以后 Hero 对象的地位和方向来创立 Shot
switch (getDirect()) {// 失去 Hero 对象方向
case 0: // 向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1: // 向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: // 向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: // 向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
// 把新创建的 shot 放入到 shots
//shots.add(shot);
// 启动咱们的 Shot 线程
new Thread(shot).start();}
}
package com.hspedu.tankgame4;
import javax.swing.*;
public class HspTankGame04 extends JFrame {
// 定义 MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04();
}
public HspTankGame04() {mp = new MyPanel();
// 将 mp 放入到 Thread , 并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);// 把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1200, 950);
this.addKeyListener(mp);// 让 JFrame 监听 mp 的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* 坦克大战的绘图区域
*/
// 为了监听 键盘事件,实现 KeyListener
// 为了让 Panel 不停的重绘子弹,须要将 MyPanel 实现 Runnable , 当做一个线程应用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
// 定义我的坦克
Hero hero = null;
// 定义敌人坦克,放入到 Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
// 定义一个 Vector , 用于寄存炸弹
// 阐明,当子弹击中坦克时,退出一个 Bomb 对象到 bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
// 定义三张炸弹图片,用于显示爆炸成果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {hero = new Hero(500, 100);// 初始化本人坦克
// 初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
// 创立一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
// 设置方向
enemyTank.setDirect(2);
// 启动敌人坦克线程,让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
// 给该 enemyTank 退出一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
// 退出 enemyTank 的 Vector 成员
enemyTank.shots.add(shot);
// 启动 shot 对象
new Thread(shot).start();
// 退出
enemyTanks.add(enemyTank);
}
// 初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);// 填充矩形,默认彩色
if(hero != null && hero.isLive) {
// 画出本人坦克 - 封装办法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
// 画出 hero 射击的子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
// 将 hero 的子弹汇合 shots , 遍历取出绘制
// for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {// Shot shot = hero.shots.get(i);
// if (shot != null && shot.isLive) {// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
// } else {// 如果该 shot 对象曾经有效 , 就从 shots 汇合中拿掉
// hero.shots.remove(shot);
// }
// }
// 如果 bombs 汇合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
// 取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
// 依据以后这个 bomb 对象的 life 值去画出对应的图片
if (bomb.life > 6) {g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
// 让这个炸弹的生命值缩小
bomb.lifeDown();
// 如果 bomb life 为 0, 就从 bombs 的汇合中删除
if (bomb.life == 0) {bombs.remove(bomb);
}
}
// 画出敌人的坦克, 遍历 Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// 从 Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// 判断以后坦克是否还存活
if (enemyTank.isLive) {// 当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
// 画出 enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
// 取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
// 绘制
if (shot.isLive) { //isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
// 从 Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
// 编写办法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角 x 坐标
* @param y 坦克的左上角 y 坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
// 依据不同类型坦克,设置不同色彩
switch (type) {
case 0: // 敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: // 我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
// 依据坦克方向,来绘制对应形态坦克
//direct 示意方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左)
//
switch (direct) {
case 0: // 示意向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);// 画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);// 画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);// 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);// 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);// 画出炮筒
break;
case 1: // 示意向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);// 画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);// 画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);// 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);// 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);// 画出炮筒
break;
case 2: // 示意向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);// 画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);// 画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);// 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);// 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);// 画出炮筒
break;
case 3: // 示意向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);// 画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);// 画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);// 画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);// 画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);// 画出炮筒
break;
default:
System.out.println("临时没有解决");
}
}
// 如果咱们的坦克能够发射多个子弹
// 在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就须要把咱们的子弹汇合中
// 所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
// 老韩给的局部代码..
public void hitEnemyTank() {
// // 遍历咱们的子弹
// for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {// Shot shot = hero.shots.get(j);
// // 判断是否击中了敌人坦克
// if (shot != null && hero.shot.isLive) {// 当我的子弹还存活
//
// // 遍历敌人所有的坦克
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hitTank(hero.shot, enemyTank);
// }
//
// }
// }
// 单颗子弹。if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {// 当我的子弹还存活
// 遍历敌人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
// 编写办法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
public void hitHero() {
// 遍历所有的敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// 取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// 遍历 enemyTank 对象的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
// 取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
// 判断 shot 是否击中我的坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {hitTank(shot, hero);
}
}
}
}
// 编写办法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克.
// 什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run 办法
// 前面咱们将 enemyTank 改成 tank 名称
public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
// 判断 s 击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0: // 坦克向上
case 2: // 坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
// 当我的子弹击中敌人坦克后,将 enemyTank 从 Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
// 创立 Bomb 对象,退出到 bombs 汇合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1: // 坦克向右
case 3: // 坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
// 创立 Bomb 对象,退出到 bombs 汇合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) { }
// 解决 wdsa 键按下的状况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {// 按下 W 键
// 扭转坦克的方向
hero.setDirect(0);//
// 批改坦克的坐标 y -= 1
if (hero.getY() > 0) {hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {// D 键, 向右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {// S 键
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {// A 键
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {hero.moveLeft();
}
}
// 如果用户按下的是 J, 就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
// 判断 hero 的子弹是否销毁, 发射一颗子弹
if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {hero.shotEnemyTank();
}
// 发射多颗子弹
//hero.shotEnemyTank();}
// 让面板重绘
this.repaint();}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) { }
@Override
public void run() { // 每隔 100 毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就挪动
while (true) {
try {Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
}
// 判断是咱们子弹否击中了敌人坦克
hitEnemyTank();
// 判断敌人坦克是否击中咱们
hitHero();
this.repaint();}
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
/**
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; // 子弹 x 坐标
int y; // 子弹 y 坐标
int direct = 0; // 子弹方向
int speed = 2; // 子弹的速度
boolean isLive = true; // 子弹是否还存活
// 结构器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {// 射击
while (true) {
// 休眠 50 毫秒
try {Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
}
// 依据方向来扭转 x,y 坐标
switch (direct) {
case 0:// 上
y -= speed;
break;
case 1:// 右
x += speed;
break;
case 2:// 下
y += speed;
break;
case 3:// 左
x -= speed;
break;
}
// 老师测试,这里咱们输入 x,y 的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + "y=" + y);
// 当子弹挪动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
// 当子弹碰到敌人坦克时,也应该完结线程
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {System.out.println("子弹线程退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
public class Tank {
private int x;// 坦克的横坐标
private int y;// 坦克的纵坐标
private int direct = 0;// 坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
private int speed = 1;
boolean isLive = true;
public int getSpeed() {return speed;}
public void setSpeed(int speed) {this.speed = speed;}
// 上右下左挪动办法
public void moveUp() {y -= speed;}
public void moveRight() {x += speed;}
public void moveDown() {y += speed;}
public void moveLeft() {x -= speed;}
public int getDirect() {return direct;}
public void setDirect(int direct) {this.direct = direct;}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {return x;}
public void setX(int x) {this.x = x;}
public int getY() {return y;}
public void setY(int y) {this.y = y;}
}