一、UIView 与 CALayer
繁多职责准则
UIView
为 CALayer
提供内容,以及负责解决触摸等事件,参加响应链
CALayer
负责显示内容 contents
二、事件传递与视图响应链 :
如果事件始终传递到 UIAppliction
还是没解决,那就会疏忽掉
三、图像显示原理
1.CPU
: 输入位图
2.GPU
: 图层渲染,纹理合成
3. 把后果放到帧缓冲区 (frame buffer
) 中
4. 再由视频控制器依据 vsync
信号在指定工夫之前去提取帧缓冲区的屏幕显示内容
5. 显示到屏幕上
CPU 工作
1.Layout
: UI 布局,文本计算
2.Display
: 绘制
3.Prepare
: 图片解码
4.Commit
:提交位图
GPU 渲染管线(OpenGL)
顶点着色,图元拆卸,光栅化,片段着色,片段解决
四、UI 卡顿掉帧起因
iOS
设施的硬件时钟会收回 Vsync
(垂直同步信号),而后 App
的 CPU
会去计算屏幕要显示的内容,之后将计算好的内容提交到 GPU
去渲染。随后,GPU
将渲染后果提交到帧缓冲区,等到下一个 VSync
到来时将缓冲区的帧显示到屏幕上。也就是说,一帧的显示是由 CPU
和 GPU
独特决定的。
一般来说,页面滑动晦涩是 60fps,也就是 1s 有 60 帧更新,即每隔 16.7ms 就要产生一帧画面,而如果 CPU
和 GPU
加起来的解决工夫超过了 16.7ms,就会造成掉帧甚至卡顿。
五、滑动优化计划
CPU:
把以下操作放在子线程中
1. 对象创立、调整、销毁
2. 预排版(布局计算、文本计算、缓存高度等等)
3. 预渲染(文本等异步绘制,图片解码等)
GPU:
纹理渲染,视图混合
个别遇到性能问题时,思考以下问题:
1. 是否受到 CPU
或者 GPU
的限度?
2. 是否有不必要的CPU
渲染?
3. 是否有太多的离屏渲染操作?
4. 是否有太多的图层混合操作?
5. 是否有奇怪的图片格式或者尺寸?
6. 是否波及到低廉的view
或者成果?
7.view
的层次结构是否正当?
六、UI 绘制原理
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异步绘制:
[self.layer.delegate displayLayer:]
代理负责生成对应的 bitmap
设置该 bitmap
作为该layer.contents
属性的值
七、离屏渲染
On-Screen Rendering
: 以后屏幕渲染,指的是 GPU
的渲染操作是在以后用于显示的屏幕缓冲区中进行
Off-Screen Rendering
: 离屏渲染,分为 CPU
离屏渲染和 GPU
离屏渲染两种模式。GPU
离屏渲染指的是 GPU
在以后屏幕缓冲区外新开拓一个缓冲区进行渲染操作该当尽量避免的则是GPU
离屏渲染
GPU
离屏渲染何时会触发呢?
圆角(当和maskToBounds
一起应用时)、图层蒙版、暗影,设置
为什么要防止 GPU
离屏渲染?
GPU
须要做额定的渲染操作。通常 GPU
在做渲染的时候是很快的,然而波及到 offscreen-render
的时候状况就可能有些不同,因为须要额定开拓一个新的缓冲区进行渲染,而后绘制到以后屏幕的过程须要做 onscreen
跟 offscreen
上下文之间的切换,这个过程的耗费会比拟低廉,波及到 OpenGL
的 pipeline
跟barrier
,而且 offscreen-render
在每一帧都会波及到,因而处理不当必定会对性能产生肯定的影响。另
外因为离屏渲染会减少 GPU
的工作量,可能会导致 CPU
+GPU
的解决工夫超出 16.7ms,导致掉帧卡顿。所以能够的话应尽量减少 offscreen-render
的图层