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关于html:Unity3D动作游戏开发实战如何扩展

2.1.1. 应用协程合成简单逻辑
协程解决异步工作:当遇到一些须要异步解决的程序需要时,能够应用协程来实现
应用协程的长处:简略,易于实现
实例:应用协程代替无限状态机 (基于原书的代码做了些许批改以及减少了正文)
// 一个示意村民的类
public class Villager : MonoBehaviour{

public float maxSatiation = 10f;        // 最大饱食度
public float maxFatigue = 10f;            // 最大困倦值
const float minSatiation = 0.2f;        // 最小饱食度
const float minFatigue = 0.2f;            // 最小困倦值
private float satiation;                // 以后饱食度
private float fatigue;                    // 以后困倦值
Coroutine currentCoroutine;                // 以后的状态(协程)//OnEnable 在脚本被激活时立刻执行
void OnEnable()
{
    satiation = maxSatiation;            // 初始化饱食度,设为最大值
    fatigue = maxFatigue;                // 初始化困倦值,设为最大值
    StartCoroutine(Tick());                // 开始“游戏循环”的协程    }

// 模仿“[游戏]循环”,相似 MonoBehaviour 的 Update 办法
IEnumerator Tick()
{
    // 每帧进行一次循环
    while(true)
    {DecrePerFrame(satiation);        // 缩小饱食度
        DecrePerFrame(fatigue);            // 缩小困倦值

        // 如果饿死了且以后的状态为空,开始“吃”协程,并定“吃”为以后状态
        if(satiation < minSatiation && currentCoroutine == null)
        {currentCoroutine = StartCoroutine(Eat());
        }
        
        // 如果困死了,不论当初在干啥,间接开始“睡”协程,并定“睡”为以后状态
        if(fatigue < minFatigue)
        {currentCoroutine = StartCoroutine(Sleep());
        }
        
        // 进展一帧
        yield return null;
    }
}

IEnumerator Eat()
{
    // 每帧吃一点,吃到饱为止
    while(satiation < maxSatiation)
    {IncrePerFrame(satiation);
        yield return null;
    }
    
    // 吃饱了,以后状态改回空
    currentCoroutine = null;
}

IEnumerator Sleep()
{
    // 立刻进行以后正在干的事(例如 "吃")StopCoroutine(currentCoroutine);
    
    // 如果没睡够,持续睡
    while(fatigue < maxFatigue)
    {IncrePerFrame(fatigue);
        yield return null;
    }
    
    // 睡够了,以后状态改为空
    currentCoroutine = null;

2.1.2. 自定义的插值公式

什么是插值(interpolation):在两个值 / 地位之间定义一个新的值 / 地位

插值通用公式:P01 = (1 – u) P0 + u P1;

u 是什么:在线性内插中,u 为一个 0 - 1 之间的浮点数,用于决定咱们取得的插值更凑近 P0 还是 P1. (线性外插的 u 是 <0 或者 >1 的,在 [游戏] 中并不罕用)

罕用的插值公式

线性插值:u = u

缓进:u = u * u

缓出:u = 1 – (1 – u) * (1 – u)

缓进出:u = ((u – 1) (u – 1) (u – 1) + 1) ((u – 1) (u – 1) * (u – 1) + 1)

Sin 波长:u = u + range(0, 1) sin(u 2 * PI)

2.1.3. 音讯模块的设计

音讯 / 事件治理:游戏中往往有大量相互连贯的游戏元素,而他们非常须要音讯零碎的反对。

音讯 / 事件的作用:在一个事件产生时,与之相干的后果被一并触发(例如,在 www.cungun.com 击杀一个敌人,咱们的成就零碎要记录咱们多击杀了一个敌人,这就是音讯 / 事件的用武之地)

音讯模块的缓存:通常状况下,一个事件被触发后,会立刻告诉所有订阅的监听者,但这并不适用于所有的状况(例如玩家取得新武器,背包内的新武器会高光显示,但此时玩家还没关上背包,而等到关上时事件却早就告诉过监听者了)

实例:音讯模块的繁难实现 (基于原书的代码简化成伪代码)

public class MessageManager{

Dictionary<string, Action<object[]>> messageDict;    // 存储音讯以及相关联的监听者的字典
Dictionary<string object[]> dispatchCacheDict;        // 缓存区

public void Subscribe(string messageKey, Action<object[]> action)
{if(messageKey in messageDict.Keys)
    {//Set action as a new subscriber of messageDict[messageKey];
        // 如果曾经存在这个音讯,那么给他加一个订阅者(监听者)
    }
    else
    {
        //Add new messageKey and new action to messageDict
        // 否则,退出新的音讯        }
}

public void Unsubscribe(string message)
{messageDict.Remove(message);
}

public void Dispatch(string message, object[] args = null, bool addToCache = false)
{if(addToCache)
    {
        //add message and args into cache
        // 如果抉择退出缓存,就将传入的所有事件退出缓存        }
    else
    {
        //trigger all the co-related actions in this message
        // 否则,触发所有与该信息关联的所有        }
}

public void ProcessDispatchCache(string message)
{
    // 如果 message 存在于缓存中
    if(message in dispatchCacheDict.Keys)
    {
        // 执行缓存中与该信息关联的所有事件,随后从缓存中移除 message
        Dispatch(message, dispatchCacheDict[message]);
        dispatchCacheDicr.Remove(message);
    }
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.

2.1.4. 模块间的治理与协调

单例模式的治理

避免销毁后的调用:在单例中退出判断,若已被销毁,则防止调用

避免单例被反复创立:因为单例个别被标记为 DontDestroyOnLoad,在场景切换时,单例会被再次创立,需退出判断防止反复创立单例

脚本执行优先级:在 ProjectSetting 里,寻找 Script Execution Order,在其中对脚本优先级进行设置,能无效防止 NullReferenceException(例如 A 脚本在 Awake 时想要获取 B 脚本的单例,但 B 的优先级在 A 后,那么 A 就不能胜利获取到 B,所以须要设置 B 的优先级高于 A)

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