关于后端:用-Pulsar-开发多人小游戏三Golang-2D-游戏框架-Ebiten-实战

4次阅读

共计 4676 个字符,预计需要花费 12 分钟才能阅读完成。

本文是《用 Pulsar 开发多人在线小游戏》的第三篇,配套源码和全副文档参见我的 GitHub 仓库 play-with-pulsar 以及我的文章列表。

我抉择了 Go 语言的一款 2D 游戏框架来制作这个炸弹人游戏,叫做 Ebitengine,官网如下:

https://ebitengine.org/

之所以抉择这款 Go 语言的框架,次要是两个起因:

1、非常简单易学,适宜疾速上手写 2D 小游戏。

2、反对编译成 WebAssembly,如果需要的话能够间接编译到网页上运行。

这个库的应用原理特地简略,只有你实现这个 Game 接口的几个外围办法就能够:

type Game interface {
    // 在 Update 函数里填写数据更新的逻辑
    Update() error

    // 在 Draw 函数里填写图像渲染的逻辑
    Draw(screen *Image)

    // 返回游戏界面的大小
    Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (screenWidth, screenHeight int)
}

咱们晓得显示器可能显示动静影像的原理其实就是疾速的刷新一帧一帧的图像,肉眼看起来就如同是动静影像了。

这个游戏框架做的事件其实很简略:

在每一帧图像刷新之前,这个游戏框架会先调用 Update 办法更新游戏数据,再调用 Draw 办法依据游戏数据渲染出每一帧图像,这样就可能制作出简略的 2D 小游戏了。

上面咱们实现一个贪吃蛇游戏来具体看看这个框架的用法。

制作贪吃蛇游戏

贪吃蛇游戏是框架官网给出的一个例子,只有一个 main.go 文件,链接如下:

https://github.com/hajimehosh…

这个游戏其实很简略,总共也就 200 多行代码,我这里简略过一下代码中的外围逻辑,因为咱们的炸弹人游戏是基于贪吃蛇游戏的布局之上开发的。

贪吃蛇游戏的数据都存在 Game 中:

// 存储游戏数据
type Game struct {
    // 贪吃蛇挪动的方向
    moveDirection int
    // 蛇身
    snakeBody     []Position
    // 食物的地位
    apple         Position

    // 管制蛇的挪动速度随着难度减少而减少
    timer         int
    moveTime      int
    level         int

    // 分数统计
    score         int
    bestScore     int
}

接下来看 Update 办法,这个办法次要的工作是监听玩家的动作并更新 Game 构造体中的游戏数据:

func (g *Game) Update() error {
    // 监听 WASD 和方向键,更新蛇的前进方向
    if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowLeft) 
    || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyA) {
        if g.moveDirection != dirRight {g.moveDirection = dirLeft}
    } else if (...)

    if g.needsToMoveSnake() {if g.collidesWithWall() || g.collidesWithSelf() {
            // 蛇撞墙或者咬到本人,游戏完结,重置相干游戏数据
            g.reset()}

        if g.collidesWithApple() {
            // 蛇吃到食物
            // 1. 在随机地位生成新的食物
            g.apple.X = rand.Intn(xGridCountInScreen - 1)
            g.apple.Y = rand.Intn(yGridCountInScreen - 1)
            // 2. 蛇身变长
            g.snakeBody = append(g.snakeBody, Position{X, Y})
            // 3. 更新分数
            g.score++
            // 4. 放慢贪吃蛇挪动速度从而减少游戏难度
            g.level++
        }

        // 蛇身后退一格
        switch g.moveDirection {
        case dirLeft:
            g.snakeBody[0].X--
        case dirRight:
            g.snakeBody[0].X++
        case dirDown:
            g.snakeBody[0].Y++
        case dirUp:
            g.snakeBody[0].Y--
        }
    }
}

Update 办法更新数据之后,Draw 办法会依据更新后的数据渲染游戏界面:

func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
    // 画出蛇身
    for _, v := range g.snakeBody {ebitenutil.DrawRect(v.X, v.Y, color.RGBA{0x80, 0xa0, 0xc0, 0xff})
    }
    // 画出食物
    ebitenutil.DrawRect(g.apple.X, g.apple.Y, color.RGBA{0xFF, 0x00, 0x00, 0xff})
}

是不是非常简单?实现这些代码之后,就实现了一个经典的贪吃蛇游戏:

![]()

类比一下咱们的炸弹人游戏:

能够发现,根本的游戏布局其实和贪吃蛇游戏差不多,用不同色彩的方块代表障碍物、玩家、炸弹,这次要也是因为实现起来简略,不须要美术贴图之类的非编程工作。所以炸弹人游戏的 Draw 办法和贪吃蛇游戏应该差不多,就是渲染一些不同色彩方块。

咱们这个炸弹人游戏最要害的是退出了联机的因素,所以最外围的改变是 Update 办法,上面介绍一下实现思路。

炸弹人游戏的实现思路

首先,咱们也创立一个 Game 构造体存储炸弹人游戏的数据:

type Game struct {
    // 以后玩家的名字
    localPlayerName string
    // 记录所有联机玩家的名字及地位
    posToPlayers    map[Position]*playerInfo
    // 记录所有炸弹的地位
    posToBombs  map[Position]*Bomb
    // 记录炸弹爆炸火焰的地位
    flameMap  map[Position]*Bomb
    // 记录障碍物的地位
    obstacleMap map[Position]ObstacleType

    // 从 Pulsar 发来的事件都会传递到这个 channel
    receiveCh chan Event
    // 塞进这个 channel 的事件都会发给 Pulsar
    sendCh chan Event

    // 治理和 Pulsar 的连贯
    client *pulsarClient
    // 存储房间内玩家的分数信息
    scores *lru.Cache
}

Draw 办法很简略,去渲染所有游戏对象就行了:

func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
    // 画出炸弹
    for pos, _ := range g.posToBombs {ebitenutil.DrawRect(pos.X, pos.Y, bombColor)
    }

    // 画出障碍物
    for pos, t := range g.obstacleMap {ebitenutil.DrawRect(pos.X, pos.Y, obstacleColor)
    }

    // 画出玩家
    for _, player := range g.nameToPlayers {ebitenutil.DrawRect(player.X, player.Y, userColor)
    }
    
    // 画出火焰
    for pos, val := range g.flameMap {ebitenutil.DrawRect(pos.X, pos.Y, flameColor)
    }
}

因为贪吃蛇游戏只是单机游戏,所以可能更新游戏数据的事件不多,无非就是本地玩家按动方向键、贪吃蛇撞到墙或者咬到本人这几个事件。

而炸弹人游戏可能更新游戏数据的事件十分多,除了本地玩家的键盘事件之外,还要思考到联机玩家产生的事件,比方新玩家退出房间、某个玩家死亡、某个玩家复活,某个玩家挪动等等。

为了简化各种简单状况的解决,咱们能够依照前文 如何用 Pulsar 实现游戏需要 所形容的那样,咱们创立了一个 Event 接口,玩家的所有动作都被形象成一个 Event

type Event interface {handle(game *Game)
}

Game 构造会传入 handle 办法,由实现 Event 接口的具体类去决定如何更新游戏数据。

比方玩家挪动被形象成了 UserMoveEvent 类,它实现了 Event 接口:

// UserMoveEvent makes playerInfo move
type UserMoveEvent struct {
    playerName string
    pos        Position
}

// 解决玩家挪动的事件,更新相应的数据
func (e *UserMoveEvent) handle(g *Game) {
    // 避免挪动出界
    if !validCoordinate(e.pos) {return}
    // 避免挪动到障碍物上
    if _, ok := g.obstacleMap[e.pos]; ok {return}
    // 曾经死亡的玩家不容许再挪动
    if player, ok := g.nameToPlayers[e.name]; ok && !player.alive {return}
    // 更新玩家的地位信息
    g.posToPlayers[e.pos] = &playerInfo {
        name   : e.playerName
        pos    : e.pos
    }
}

相似的,其余的事件也会在 handle 办法中解决游戏数据的更新。所有事件类的实现代码都放在 event.go 中。

有了 Event 接口的形象,就能够大幅简化 Update 中的代码:

func (g *Game) Update() error {
    // Pulsar 那边的事件都会发到 receiveCh 中,// 非阻塞地解决这些事件,更新本地游戏数据
    select {
    case event := <-g.receiveCh:
        event.handle(g)
    default:
    }

    // 监听本地玩家产生的事件,// 全副通过 sendCh 发送给 Pulsar
    dir, setBomb := listenLocalKeyboard()

    if dir != dirNone {
        // 产生玩家挪动的事件
        nextPlayerPos := getNextPosition(localPlayer.pos, dir)
        localEvent := &UserMoveEvent{
            name: localPlayer.playerName
            pos:  nextPlayerPos,
        }
        g.sendCh <- localEvent
    }
    if setBomb {
        // 产生放炸弹的事件
        localEvent := &SetBombEvent{pos: localPlayer.pos,}
        g.sendCh <- localEvent
    }
    // ...
}

咱们把本地产生的事件塞进 sendCh,并从 receiveCh 读取并渲染 Pulsar 中的事件;而且 Update 在每一帧刷新时都会被调用,就如同一个死循环,所以下面这段逻辑就实现了 多人游戏难点剖析 中提到的同步多个玩家事件的伪码逻辑:

// 一个线程负责拉取并显示事件
new Thread(() -> {while (true) {
        // 一直从音讯队列拉取事件
        Event event = consumer.receive();
        // 而后更新本地状态,显示给玩家
        updateLocalScreen(event);
    }
});

// 一个线程负责生成并发送本地事件
new Thread(() -> {while (true) {
        // 本地玩家产生的事件,要发送到音讯队列
        Event localEvent = listenLocalKeyboard();
        producer.send(event);
    }
});

sendChreceiveCh 另一端有 Pulsar 的 client 去处理事件的收发,它们具体是如何做的呢?我会在前面的章节介绍。

更多高质量干货文章,请关注我的微信公众号 labuladong 和算法博客 labuladong 的算法秘籍

正文完
 0