关于后端:Java写的第一个小游戏

实现思路

1.如何剖析?

第一步:发现类(对象)

人物-小丑(敌方-友方)
子弹-帽子
墙体
爆炸物

第二步:发现属性

小丑:  宽高 , 地位(x y), 挪动速度
帽子:  宽高 , 地位(x y), 挪动速度
墙体:  宽高 , 地位(x y)
爆炸物:宽高 , 地位(x y)

第三步:发现办法

小丑:     挪动 , 攻打 , 人物撞边界 ,
子弹:     挪动 , 子弹撞墙 , 子弹撞边界 ,
墙体:     静止不动
爆炸物:   爆炸物隐没

2.难点在哪里?

1 如何将图片加载到窗体里

  • 背景图片加载
  • 人物-小丑加载
  • 发射物-帽子加载 Missile
  • 墙体-加载 Wall
  • 爆炸物-加载 Explode

2 如何创立窗体

3 如何发射子弹(如何应用键盘触发事件)

《2020最新Java根底精讲视频教程和学习路线!》

3.二期版本

  • 接入网络,多人作战

第一天的实现

1.创立一个我的项目(ylm)

2.导入须要应用到的图片文件到Java

3.在我的项目的src(源代码)中创立游戏包(com.ytzl.ylm)

4.在游戏包(com.ytzl.ylm)下创立客户端类GameClient并继承Farme类

public class GameClient extends Frame {}

对于Farme类:
1.Farme类是Java自带的一个零碎类
2.Farme类的作用是能够制作出带有题目和边框的顶层窗口

5.实现游戏窗口的显示

public void start(){
    //启动游戏时在控制台输入显示"游戏开始"
    System.out.println("游戏开始");
    //窗口的题目设置
    this.setTitle("原谅帽带战");
    /*
     *窗体的大小以及地位设置——调用Frame类中的setBounds办法
     * setBounds办法具体内容:setBounds(int横坐标,int纵坐标,int长,int宽);
     * 参数中横纵坐标为0,示意窗口从计算机屏幕左上角开始铺开显示(窗口中心点)
     */
    this.setBounds(0,0,700,500);
    //让窗体显示进去
    this.setVisible(true);
    //点击窗口x敞开键响应敞开
    this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
        @Override
        public void windowClosing(WindowEvent windowEvent) {
            //退出游戏后在控制台输入显示"游戏完结"
            System.out.println("游戏完结");
            //调用System类中的exit办法以实现窗口敞开按钮(X)的失效
            System.exit(0);
        }
    });
}
//游戏入口
public static void main(String[] args) {
    // 创立本类对象
    GameClient gameClient = new GameClient();
    // 应用本类对象调用start办法,开始游戏
    gameClient.start();
}

6.给窗体增加背景图片

6.1在com.ytzl.ylm包下创立工具包util并且创立工具类CommonUtils

6.2在工具类(CommonUtils)中写读取图片的办法

public class CommonUtils {
    //读取图片办法getImage
    public static Image getImage(String imgPath) {
        //参数为图片门路地址
        ImageIcon imageIcon = new ImageIcon(imgPath);
        return imageIcon.getImage();
    }
}

6.3在客户端类中实现背景图片的插入

// 将背景图片的门路赋值给常量BG_PATH
public static final String BG_PATH = "images/bg.png";
// 定义一个图片的动态变量(用于插入不同图片)
private static Image image;
// 背景图动态块,调用背景图片门路,所有资源(背景图片,音频,视频)只须要加载一次
static {
    image = CommonUtils.getImage(BG_PATH);
}
//重写父类Frame类的paint办法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){
    //插入背景图定义地位和宽 高
    g.drawImage(image,0,0,700,500,this);
}

插入人物-帽子-爆炸物-障碍物图片在com.ytzl.ylm包下创立须要插入的图片包entity

7.实现人物的显示

7.1在图片包(entity)下创立角色类Buffoon,定义角色属性和办法

  • 定义角色属性
// 人物图片门路属性
public static final Image buffoonImage = CommonUtils.getImage("images/body/s-left.png");
// 人物-横坐标
private int x;
// 人物-纵坐标
private int y;
// 图片-宽度
private int width;
// 图片-高度
private int height;
// 人物-速度
private int speed;
// 人物-方向
private String dir;
//游戏窗体属性 因为小丑要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
  • 定义无参带参结构以给角色的属性赋值
//无参结构
public Buffoon() {

}
//带参结构
public Buffoon(int x, int y, GameClient gameClient) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.width = 50;
    this.height = 50;
    this.speed = 3;
    this.dir = "STOP";// 人物刚创立时为静止状态
    this.gameClient = gameClient;
}
  • 定义角色办法
//插入角色图办法
public void paint(Graphics g){
    g.drawImage(buffoonImage,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//生成get set 办法
public int getX() {
    return x;
}

public void setX(int x) {
    this.x = x;
}

public int getY() {
    return y;
}

public void setY(int y) {
    this.y = y;
}

public int getWidth() {
    return width;
}

public void setWidth(int width) {
    this.width = width;
}

public int getHeight() {
    return height;
}

public void setHeight(int height) {
    this.height = height;
}

public int getSpeed() {
    return speed;
}

public void setSpeed(int speed) {
    this.speed = speed;
}

public String getDir() {
    return dir;
}

public void setDir(String dir) {
    this.dir = dir;
}
public GameClient getGameClient() {
    return gameClient;
}

public void setGameClient(GameClient gameClient) {
    this.gameClient = gameClient;
}

7.2在客户端中实现插入人物图

// 创立人物-小丑,在参数中定义地位
private Buffoon buffoon = new Buffoon(200,200,this);
//重写父类Frame类的paint办法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){
    //用角色-小丑调用paint办法以给图片宽 高 速度
    buffoon.paint(g);
}

8.实现发射物的显示

8.1在图片包(entity)下创立发射物类Missile,定义发射物属性和办法

  • 定义发射物-帽子的属性
//发射物图片门路属性
public static final Image missileImage = CommonUtils.getImage("images/missile.png");
// 帽子-高度
private int height;
// 帽子-长度
private int width;
// 帽子-速度
private int speed;
// 帽子-横坐标
private int x;
// 帽子-纵坐标
private int y;
//游戏窗体属性 因为帽子要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
  • 定义无参带参结构给帽子的属性赋值
//无参结构
public Missile(){

}
//带参结构
public Missile(int x,int y,GameClient gameClient){
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.width=20;
    this.height=20;
    this.speed=10;
    this.gameClient=gameClient;
}
  • 定义帽子的办法
//插入帽子图片的办法
public void paint(Graphics g){
    g.drawImage(missileImage,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//setget办法
public int getHeight() {
    return height;
}

public void setHeight(int height) {
    this.height = height;
}

public int getWidth() {
    return width;
}

public void setWidth(int width) {
    this.width = width;
}

public int getSpeed() {
    return speed;
}

public void setSpeed(int speed) {
    this.speed = speed;
}

public int getX() {
    return x;
}

public void setX(int x) {
    this.x = x;
}

public int getY() {
    return y;
}

public void setY(int y) {
    this.y = y;
}

public GameClient getGameClient() {
    return gameClient;
}

public void setGameClient(GameClient gameClient) {
    this.gameClient = gameClient;
}

8.2在客户端中实现插入帽子图

// 创立发射物-帽子(missile),在参数中定义地位
private Missile missile = new Missile(300,300,this);
//重写父类Frame类的paint办法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){
    //用发射物-帽子调用paint办法以给图片宽 高 速度
    missile.paint(g);
}

9.实现爆炸物的显示

9.1在图片包(entity)下创立爆炸物类(Explode),定义爆炸物属性和办法

  • 定义爆炸物属性
//爆炸物图片门路属性
public static final Image explodeImage = CommonUtils.getImage("images/explode.png");
//爆炸物-高度
private int height;
//爆炸物-长度
private int width;
//爆炸物-横坐标
private int x;
//爆炸物-纵坐标
private int y;
//爆炸物窗体属性 因为帽子要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
  • 定义无参带参结构给爆炸物的属性赋值
//无参结构
public Explode(){

}
//带参结构
public Explode(int x,int y,GameClient gameClient){
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.width=30;
    this.height=70;
    this.gameClient=gameClient;
}
  • 定义帽子的办法
//插入角色图办法
public void paint(Graphics g){
    g.drawImage(explodeImage,x,y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//生成get set办法
public int getHeight() {
    return height;
}

public void setHeight(int height) {
    this.height = height;
}

public int getWidth() {
    return width;
}

public void setWidth(int width) {
    this.width = width;
}

public int getX() {
    return x;
}

public void setX(int x) {
    this.x = x;
}

public int getY() {
    return y;
}

public void setY(int y) {
    this.y = y;
}

public GameClient getGameClient() {
    return gameClient;
}

public void setGameClient(GameClient gameClient) {
    this.gameClient = gameClient;
}

9.2在客户端中实现插入爆炸物图

// 创立发射物-爆炸物(explode),在参数中定义地位
private Explode explode = new Explode(300,100,this);
//重写父类Frame类的paint办法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){
    //用爆炸物调用paint办法以给图片宽 高
    explode.paint(g);
}

10.实现墙体的显示

10.1在图片包(entity)下创立障碍物类(Wall),定义障碍物属性和办法

  • 定义障碍物属性
//墙体图片属性
public static final Image wallImageZ = CommonUtils.getImage("images/wall-v.png");
//墙体-高度
private int height;
//墙体-长度
private int width;
//墙体-横坐标
private int x;
//墙体-纵坐标
private int y;
//游戏窗体属性 因为墙要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
  • 定义无参带参结构给障碍物的属性赋值
//无参结构
public Wall(){

}
//带参结构
public Wall(int x,int y,GameClient gameClient){
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.width=30;
    this.height=70;
    this.gameClient=gameClient;
}
  • 定义障碍物的办法
//插入墙体图片的办法
public void paint(Graphics g){
    g.drawImage(wallImageZ,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//生成get set 办法
public int getHeight() {
    return height;
}

public void setHeight(int height) {
    this.height = height;
}

public int getWidth() {
    return width;
}

public void setWidth(int width) {
    this.width = width;
}

public int getX() {
    return x;
}

public void setX(int x) {
    this.x = x;
}

public int getY() {
    return y;
}

public void setY(int y) {
    this.y = y;
}

public GameClient getGameClient() {
    return gameClient;
}

public void setGameClient(GameClient gameClient) {
    this.gameClient = gameClient;
}

10.2在客户端中实现插入障碍物图

// 创立墙体(wall),在参数中定义地位
private Wall wall=new Wall(500,200,this);

第一天(实现)效果图如下:

第二天(人物以及帽子挪动方向)

public void move(String dir){
    if("U".equals(dir)){
        this.y-=this.speed;
    }
    if("R".equals(dir)){
        this.x+=this.speed;
    }
    if("D".equals(dir)){
        this.y+=this.speed;
    }
    if ("L".equals(dir)){
        this.x-=this.speed;
    }
    if ("UR".equals(dir)){
        this.x+=this.speed;
        this.y-=this.speed;
    }
    if ("DR".equals(dir)){
        this.x+=this.speed;
        this.y+=this.speed;
    }
    if ("LD".equals(dir)){
        this.x-=this.speed;
        this.y+=this.speed;
    }
    if ("LU".equals(dir)){
        this.x-=this.speed;
        this.y-=this.speed;
    }
}

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