我是 HullQin,公众号 线下团聚游戏 的作者(欢送关注公众号,发送加微信,交个敌人),转发本文前需取得作者 HullQin 受权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,能够很不便的跟敌人联机玩斗地主、五子棋等游戏,不免费没广告。还开发了《Dice Crush》加入 Game Jam 2022。喜爱能够关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相干技术。
背景
第一篇文章:《为什么我选用 Go 重构 Python 版本的 WebSocket 服务?》,介绍了我的指标。
上篇文章讲了《你的第一个 Go WebSocket 服务: echo server》,明天咱们实现一个聊天室。
如果你没浏览上一篇文章,肯定要先看一下,因为这篇文章更简单,如果你不弄懂上一篇,这篇可能看不懂哦。
新建我的项目并装置依赖
可参考《你的第一个 Go WebSocket 服务: echo server》。
新建个我的项目文件夹,命令行执行以下,装置 Go Websocket 依赖:
go get github.com/gorilla/websocket
拷贝 chat 代码
把 gorilla/websocket
的官网 demo 拷贝过去即可,咱们缓缓剖析:
- github.com/gorilla/websocket/tree/master/examples/chat
你须要这 4 个文件:
- main.go
- hub.go
- client.go
- index.html
第一步,看主函数
func main() {flag.Parse()
hub := newHub()
go hub.run()
http.HandleFunc("/", serveHome)
http.HandleFunc("/ws", func(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {serveWs(hub, w, r)
})
err := http.ListenAndServe(*addr, nil)
if err != nil {log.Fatal("ListenAndServe:", err)
}
}
上篇曾经介绍了 flag
和http.HandleFunc
,这里跟上篇是截然不同的。
这里还开启了一个 goroutine,留神它是写在 main 函数里的,不是写在 http.HandleFunc 里的。所以不论有多少客户端连贯,这个服务只开启了一个 goroutine。newHub().run()
。咱们下一步看newHub()
,在 hub.go 文件中。
再看下注册的 2 个申请处理函数:
serveHome
是一个 HTTP 服务,把 html 文件返回给申请方(浏览器)。- 针对
/ws
路由,则会调用serveWs
,咱们下下一步看serveWs
做了什么,在 clent.go 文件中。
第二步,看 hub.go
Hub 定义和 newHub 函数定义
type Hub struct {clients map[*Client]bool
broadcast chan []byte
register chan *Client
unregister chan *Client
}
func newHub() *Hub {
return &Hub{clients: make(map[*Client]bool),
register: make(chan *Client),
unregister: make(chan *Client),
broadcast: make(chan []byte),
}
}
能够看到 newHub 只是新建了一个空白的 Hub。而 1 个 Hub 蕴含 4 个货色:
clients
,保留了每个客户端的援用的 Map(其实这个 Map 的 value 没有用到,key 是客户端的援用,能够当作是其它语言的 set)。register
,用于注册客户端的 channel。每当有客户端建设 websocket 连贯时,通过 register,把客户端保留到 clients 援用中。unregister
,用于登记客户端的 channel。每当有客户端断开 websocket 连贯时,通过 unregister,把客户端援用从 clients 中删除。broadcast
,用于发送播送的 channel。把音讯存到这个 channel 后,之后会有其它 goroutine 遍历clients
,把音讯发送给所有客户端。
服务开启时启动的 goroutine: hub.run()
func (h *Hub) run() {
for {
select {
case client := <-h.register:
h.clients[client] = true
case client := <-h.unregister:
if _, ok := h.clients[client]; ok {delete(h.clients, client)
close(client.send)
}
case message := <-h.broadcast:
for client := range h.clients {
select {
case client.send <- message:
default:
close(client.send)
delete(h.clients, client)
}
}
}
}
}
一个死循环:一直从 channel 读取数据。读取到register
,就注册客户端。读取到unregister
,就断开客户端连贯,删除援用。读取到broadcast
,就遍历clients
,播送音讯(通过把音讯写入每个客户端的client.send
channel 中,实现播送),正是下一步要看的逻辑。
下一步,咱们看client
。
第三步,看 client.go
Client 定义
type Client struct {
hub *Hub
conn *websocket.Conn
send chan []byte}
hub
: 每个 Client 客户端保留了Hub
的援用。(尽管目前全局只有 1 个 hub,然而为了可扩展性,还是保留一份吧,因为未来会有多 hub,下篇文章咱们就介绍!)conn
: 即跟客户端的 websocket 连贯,通过这个conn
能够跟客户端交互(即收发音讯)。send
: 一个 channel,在第二步曾经见识到了,broadcast 时,就是把音讯写入了每个 Client 的send
channel 中。通过从这个 channel 读取音讯,发送音讯给客户端。
main 函数用到的 serveWs 函数
func serveWs(hub *Hub, w http.ResponseWriter, r *http.Request) {conn, err := upgrader.Upgrade(w, r, nil)
if err != nil {log.Println(err)
return
}
client := &Client{hub: hub, conn: conn, send: make(chan []byte, 256)}
client.hub.register <- client
// Allow collection of memory referenced by the caller by doing all work in
// new goroutines.
go client.writePump()
go client.readPump()}
在 hub 中,注册了一下。
随后启动了 2 个 goroutine: client.writePump()
和client.readPump()
,而后这个函数逻辑就完结了。
这 2 个 goroutine,别离用于解决写入音讯和读取音讯。
client.writePump
func (c *Client) writePump() {ticker := time.NewTicker(pingPeriod)
defer func() {ticker.Stop()
c.conn.Close()}()
for {
select {
case message, ok := <-c.send:
c.conn.SetWriteDeadline(time.Now().Add(writeWait))
if !ok {c.conn.WriteMessage(websocket.CloseMessage, []byte{})
return
}
w, err := c.conn.NextWriter(websocket.TextMessage)
if err != nil {return}
w.Write(message)
if err := w.Close(); err != nil {return}
case <-ticker.C:
c.conn.SetWriteDeadline(time.Now().Add(writeWait))
if err := c.conn.WriteMessage(websocket.PingMessage, nil); err != nil {return}
}
}
}
首先开启了一个 ping 计时器。会固定周期发送 Ping 音讯给客户端。这是 WebSocket 协定要求的,参考《RFC6455》。你在浏览器上抓包看不到这个 Ping 音讯。这种形式,能够将没响应的连贯清理掉。
而后,这个 goroutine,申明了 defer 执行的逻辑:敞开计时器,敞开连贯。
最重要的局部,这个 goroutine 有个死循环:一直读取 client.send 这个 channel 中的数据。只有 hub.broadcast 给它传了音讯,那么就由这个 goroutine 来解决。c.conn.NextWriter
和 w.Write(message)
是真正的发消息的逻辑。
此外,每隔一段时间(定时器设置的工夫距离),服务器都会发送一个 Ping 给浏览器。浏览器会主动回复一个 Pong(不须要客户端开发者关注,客户端开发者通常是 JS 开发者)。
client.readPump
func (c *Client) readPump() {defer func() {
c.hub.unregister <- c
c.conn.Close()}()
c.conn.SetReadLimit(maxMessageSize)
c.conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(pongWait))
c.conn.SetPongHandler(func(string) error {c.conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(pongWait)); return nil })
for {_, message, err := c.conn.ReadMessage()
if err != nil {if websocket.IsUnexpectedCloseError(err, websocket.CloseGoingAway, websocket.CloseAbnormalClosure) {log.Printf("error: %v", err)
}
break
}
message = bytes.TrimSpace(bytes.Replace(message, newline, space, -1))
c.hub.broadcast <- message
}
}
readPump
就是读取音讯,收到客户端音讯后,就借助 hub.broadcast
播送进来。
此外,这个 goroutine 有个重要的工作:敞开连贯后,负责 hub.unregister
和conn.Close
。
总结!最重要的一个图!
为了帮忙大家了解,我绘制了这个图:
其中,黑白矩形示意 goroutine,黑白线条是各个 channel(从 A 指向 B 示意,由 goroutine A 写入数据,由 goroutine B 读取数据)。
User 和 Client 图中只画了 2 个,是能够持续减少的。
写在最初
我是 HullQin,公众号 线下团聚游戏 的作者(欢送关注公众号,发送加微信,交个敌人),转发本文前需取得作者 HullQin 受权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,能够很不便的跟敌人联机玩斗地主、五子棋等游戏,不免费没广告。还开发了《Dice Crush》加入 Game Jam 2022。喜爱能够关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相干技术。