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关于后端:EMP微前端分享内容回顾下

PK 条是蕴含了业务逻辑的组件,用于显示多人之间的 pk 进度,次要用到 PC 客户端的内嵌页面 web 我的项目和挪动端 APP 的内嵌页面 web 我的项目中。所以,咱们要解决的是,pc web 我的项目和挪动端 web 我的项目之间如何共享这个组件资源。

有三种计划,一种是简略的复制粘贴,咱们就不思考了。第二种是 npm 包形式,如果应用的话,须要保护一个 UI 库,基于后面说到的 npm 包形式的痛点,也句不采纳了。第三种就是咱们说的 EMP 微前端计划。

应用 EMP 微前端革新的前后比照,能够将 PK 条这一业务逻辑组件放在近程组件基站保护,而后裸露进去,供给用我的项目应用。这是最终实现的产品效果图,PC web 我的项目引入该资源组件,能够传参数自定化和批改款式。

前面的保护,只有在近程基站中,更新迭代 PK 条组件的性能,就能够同步远程桌面更新到这些利用我的项目中,晋升了更新速度,保护起来也比拟不便。

cocosd 游戏我的项目

目前 cocos2d 游戏最次要的开发方式是通过官网提供的 GUI 图形界面工具——creator,通过 creator 开发者无需关注构建自身,只需通过界面操作即可对游戏代码进行构建打包。然而这样也存在着以下几个问题:

构建闭源,导致开发者对我的项目构建无奈定制化,如果编译进去的代码存在兼容性问题,那只能进入 creator 装置目录寻找对应的某个配置文件进行批改,这种侵入性的批改很有可能会引发不稳定性。无奈应用其余构建工具进行打包,意味着我的项目无奈应用新的技术计划,只能局限于 creator 设定的框架之中 游戏组件在不同我的项目之间难以复用,组件通常蕴含了 prefab、sprite 等资源,如何公布托管并在其余我的项目复用组件,简略地通过 creator 是无奈做到的。发版流程繁琐,因为开发多个 cocos2d 游戏可能会复用一些资源,如果应用 npm 包形式抽离的话,公布流程会比拟麻烦。

第一段,革新现有我的项目为 EMP 微前端。开始革新新频道模板的时候,用 create-react-app 搭建了一个一般我的项目进行开发和部署。但前面要持续接新模板的时候,想要每个模板都抽离成一个个独立部署的利用,不便专门的人保护(一个模板的逻辑很简单很多,能够抽离成一个我的项目了)。于是,这时候对新频道模板的我的项目进行了微前端革新,花了半天的工夫。

第二段,用 emp 脚手架新建利用我的项目。在革新了新频道模板的我的项目为微前端后,咱们将须要用到的性能资源,全副都整和到了基站治理,而后 emp init 我的项目之后,能够间接应用基站资源,起一个新我的项目很是迅速。

第三段,一键更新多个我的项目,同时保护多个我的项目。前面,有越来越多的模板革新成一个个不同的利用我的项目,这时候就体验到一键更新的益处了。如果多个模板的利用我的项目应用的共享资源须要更新,只须要更新基站,就能够很好达到咱们的目标了。

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