关于后端:EMP微前端分享内容回顾下

119次阅读

共计 1175 个字符,预计需要花费 3 分钟才能阅读完成。

PK 条是蕴含了业务逻辑的组件,用于显示多人之间的 pk 进度,次要用到 PC 客户端的内嵌页面 web 我的项目和挪动端 APP 的内嵌页面 web 我的项目中。所以,咱们要解决的是,pc web 我的项目和挪动端 web 我的项目之间如何共享这个组件资源。

有三种计划,一种是简略的复制粘贴,咱们就不思考了。第二种是 npm 包形式,如果应用的话,须要保护一个 UI 库,基于后面说到的 npm 包形式的痛点,也句不采纳了。第三种就是咱们说的 EMP 微前端计划。

应用 EMP 微前端革新的前后比照,能够将 PK 条这一业务逻辑组件放在近程组件基站保护,而后裸露进去,供给用我的项目应用。这是最终实现的产品效果图,PC web 我的项目引入该资源组件,能够传参数自定化和批改款式。

前面的保护,只有在近程基站中,更新迭代 PK 条组件的性能,就能够同步远程桌面更新到这些利用我的项目中,晋升了更新速度,保护起来也比拟不便。

cocosd 游戏我的项目

目前 cocos2d 游戏最次要的开发方式是通过官网提供的 GUI 图形界面工具——creator,通过 creator 开发者无需关注构建自身,只需通过界面操作即可对游戏代码进行构建打包。然而这样也存在着以下几个问题:

构建闭源,导致开发者对我的项目构建无奈定制化,如果编译进去的代码存在兼容性问题,那只能进入 creator 装置目录寻找对应的某个配置文件进行批改,这种侵入性的批改很有可能会引发不稳定性。无奈应用其余构建工具进行打包,意味着我的项目无奈应用新的技术计划,只能局限于 creator 设定的框架之中 游戏组件在不同我的项目之间难以复用,组件通常蕴含了 prefab、sprite 等资源,如何公布托管并在其余我的项目复用组件,简略地通过 creator 是无奈做到的。发版流程繁琐,因为开发多个 cocos2d 游戏可能会复用一些资源,如果应用 npm 包形式抽离的话,公布流程会比拟麻烦。

第一段,革新现有我的项目为 EMP 微前端。开始革新新频道模板的时候,用 create-react-app 搭建了一个一般我的项目进行开发和部署。但前面要持续接新模板的时候,想要每个模板都抽离成一个个独立部署的利用,不便专门的人保护(一个模板的逻辑很简单很多,能够抽离成一个我的项目了)。于是,这时候对新频道模板的我的项目进行了微前端革新,花了半天的工夫。

第二段,用 emp 脚手架新建利用我的项目。在革新了新频道模板的我的项目为微前端后,咱们将须要用到的性能资源,全副都整和到了基站治理,而后 emp init 我的项目之后,能够间接应用基站资源,起一个新我的项目很是迅速。

第三段,一键更新多个我的项目,同时保护多个我的项目。前面,有越来越多的模板革新成一个个不同的利用我的项目,这时候就体验到一键更新的益处了。如果多个模板的利用我的项目应用的共享资源须要更新,只须要更新基站,就能够很好达到咱们的目标了。

正文完
 0