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参考自
WebGPU 8. Resource Binding(资源绑定)
WGSL 5.1. Module Scope Variables(全局对象)
WGSL 9.3.2. Resource interface(资源接口)
WebGPU 中的 Uniform
接口预览:
- GPUBindGroup
- GPUBindGroupLayout
- GPUBuffer
- GPUBufferUsage
- GPUSampler
- GPUTexture
WebGPU 中,uniform 资源的传递是通过 UBO 实现的,会用到 GPUBindGroup
、GPUBindGroupLaayout
来治理一组绑在一块的资源,正如 GPUBindGroup
的形容一样所说:
A GPUBindGroup defines a set of resources to be bound together in a group and how the resources are used in shader stages.
GPUBindGroup
治理了一组绑在一块的资源,并决定了在着色器阶段如何应用。
这里所谓的资源,有如下几种:
- 一般常量数字、类型数组
- 纹理
- 采样器
1 如何创立 Uniform 资源
① 一般常量数字 / 类型数组
const uniformBuffer = device.createBuffer({
size: 16,
usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST
})
// ---- 写入
const color = new Float32Array([0, .5, 0, 1])
device.queue.writeBuffer(
uniformBuffer, // 传给谁
0,
color.buffer, // 传递 ArrayBuffer
color.byteOffset, // 从哪里开始
color.byteLength // 取多长
)
② 纹理对象 GPUTexture
const texture = device.createTexture({size: [256, 256],
format: "rgba8unorm", // 8 bit RGBA, un normal
usage: GPUTextureUsage.SAMPLED | GPUTextureUsage.COPY_DST
})
将图片数据写入纹理另开一坑写,在这里提一下,是 GPUQueue.prototype.copyImageBitmapToTexture
办法
③ 采样器 GPUSampler
const sampler = device.createSampler({
minFilter: "linear",
magFilter: "linear"
})
2 绑定组的作用和创立
const uniformBindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout, // 须要绑定组对应的 layout 对象
entries: [/* ... */]
})
绑定组的资源入口:entries 数组
类型是 GPUBindGroupEntry[]
它的 WebIDL 定义如下:
typedef (GPUSampler or GPUTextureView or GPUBufferBinding or GPUExternalTexture) GPUBindingResource;
dictionary GPUBindGroupEntry {
required GPUIndex32 binding;
required GPUBindingResource resource;
};
dictionary GPUBufferBinding {
required GPUBuffer buffer;
GPUSize64 offset = 0;
GPUSize64 size;
};
一个 GPUBindGroupEntry
示意了绑定组中的单个被绑定的资源,容许是 GPUSampler
、GPUTextureView
、GPUBufferBinding
和 GPUExternalTexture
,前三个即采样器、纹理对象、UBO(常量数字 / 类型数组)。
例如:
const uniformBindGroup = device.createBindGroup({layout: pipeline.getBindGroupLayout(0), // <- 指定绑定组的布局对象,当前开文章说
entries: [
{
binding: 0,
resource: sampler, // <- 传入采样器对象
},
{
binding: 1,
resource: texture.createView() // <- 传入纹理对象的视图},
{
binding: 2,
resource: {buffer: uniformBuffer // <- 传入 UBO}
}
]
})
通过打组,能够很不便地将某种条件下的一组 uniform 资源别离传入着色器进行 WebGPU 渲染编程。
GPUBindGroup 的最大作用,就是隔离不相干的 uniform,把相干的资源摆在一块。
3 绑定组的布局对象
绑定组只是形容 JavaScript 环境中数据如何打组,WebGPU 渲染管线、WGSL 并不知道布局对象如何应用它。这个时候就须要布局对象 GPUBindGroupLayout
出马了。
A GPUBindGroupLayout defines the interface between a set of resources bound in a GPUBindGroup and their accessibility in shader stages.
依然是靠设施对象创立:
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [/* ... */]
})
它与 GPUBindGroup
相似,也须要一个 entries 数组,类型是 GPUBindGroupLayoutEntry[]
:
dictionary GPUBindGroupLayoutEntry {
required GPUIndex32 binding;
required GPUShaderStageFlags visibility;
GPUBufferBindingLayout buffer;
GPUSamplerBindingLayout sampler;
GPUTextureBindingLayout texture;
GPUStorageTextureBindingLayout storageTexture;
GPUExternalTextureBindingLayout externalTexture;
};
// 下面 visibility 属性是 GPUShaderStage 类型的,指明某个绑定组的 entry 在哪个着色器阶段可见:typedef [EnforceRange] unsigned long GPUShaderStageFlags;
[Exposed=(Window, DedicatedWorker)]
interface GPUShaderStage {
const GPUFlagsConstant VERTEX = 0x1; // 顶点着色器阶段
const GPUFlagsConstant FRAGMENT = 0x2; // 片元着色器阶段
const GPUFlagsConstant COMPUTE = 0x4; // 计算着色器阶段
};
例如:
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [
{
binding: 0, // <- 绑定在 0 号资源
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
sampler: {type: 'filtering'}
},
{
binding: 1, // <- 绑定在 1 号资源
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
texture: {sampleType: 'float'}
},
{
binding: 2,
visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
buffer: {type: 'uniform'}
}
]
})
每一个 entry Descriptor 除了 binding、visibility 属性外,剩下 5 个可选属性是五选一,指定以后 binding 资源对应的具体信息。例如此处第 2 个 entry,被指定为 buffer
,即 UBO,它的 type 是 uniform
。
布局对象的两种用处
- 与绑定组对象配套应用
- 为管线与绑定组起连贯桥梁的作用
GPUBindGroup <----------------------┐
GPUBindGroupLayout
GPUPipelineBase <----------...---------┘
绑定组与其布局对象的连贯
绑定组有一个 layout 属性,能够间接传递 GPUBindGroupLayout
对象,也能够从 GPUPipelineBase
中应用 getBindGroupLayout
办法获取。
例如:
const uniformBindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
entries: [/* ... */]
})
布局对象与渲染管线的连贯
须要借助 GPUPipelineLayout
来起作用
GPUBindGroupLayout <----------------------┐
GPUPipelineLayout
GPUPipelineBase <----------------------┘
例如:
const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({bindGroupLayouts: [bindGroupLayout]
})
const renderingPipeline = device.createRenderPipeline({layout: pipelineLayout})
4 通道编码器 GPUPassEncoder
中如何设置
这部分曾经到了渲染管制局部,和数据布局、传递应离开,属于 Renderer 设计的领域。
① 设置 pipeline
passEncoder.setPipeline(pipeline)
② 设置绑定组
passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup)
③ 设置其余(VBO 等)
passEncoder.setVertexBuffer(0, vbo)
最初绘制并完结一个通道
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0)
passEncoder.endPass()
5 在着色器代码中如何取得绑定组的资源
WGSL 仍在更新,可能这部分会生效,我会尽力更新。
① UBO
须要借助构造体。
// —— 片元着色器 ——
// -> 申明一个构造体类型
[[block]] struct Uniforms {uniform_color: vec4<f32>;};
// -> 单方括号语法,指定其绑定 ID 是 0,绑定组序号是 0
[[binding(2), group(0)]] var<uniform> uniforms: Uniforms;
// —— 而后这个 uniforms 变量就能够在函数中调用了 ——
② 采样器
[[binding(0), group(0)]] var mySampler: sampler;
③ 纹理
[[binding(1), group(0)]] var myTexture: texture_2d<f32>;