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工夫轮
用于提早工作的调度。
场景
设想这么一个场景,我须要保护一个连接池,连接池中的连贯是有超时工夫的,连贯会放弃肯定频率发送心跳包比方 5s 发一次,30s 内如果没有收到 keep-alive 就会过期,到过期工夫的 conn 断开连接,如何去设计这个连接池?
场景形象
这个场景能够了解为,我收到一个申请之后,在提早 30 秒后须要执行一个动作,并且如果在 30s 内收到同样的申请,就把这个工作再推延 30s,咱们应该怎么做呢?
可行解
那假如我的连接池最大连接数是 1000,简略的办法是每个连贯保护一个最近的 keep-alive 工夫,启动一个定时器,每秒去遍历一次所有连贯,到工夫了就断开连接。收到心跳时,更新这个连贯的工夫,那如果有 10000 个连贯呢?每秒就要遍历 10000 次能力确定哪些工作要删掉,这种形式是很浪费资源的。
更优解
应用工夫轮算法,工夫轮算法的根本思维是将提早工作扩散,不在一个中央去保护,防止因为都放在一个中央,每次都要进行遍历的损失。
怎么把工作进行扩散呢?依照提早工作的最大工夫限度和 timer 执行的工夫,比方说我最大反对提早 60 秒,每秒都扫一次,那我就能够建设一个数组叫做 timeWheel,timeWheel 上放的是这个工夫到期的连贯组成的数组 connList,保护一个 cur_index,指向 timeWheel 的某一个 index。
执行的流程是从这个 index 开始向后遍历,每秒挪动一个 index,到最大 index 的时候返回到 0 持续循环,每次挪动都断开 index 外面所有连贯。
接管到心跳时,把这个连贯从以后的 timeWheel 的 index 中去掉,index 减少 30 后对 60 取模保障不越界。
优化:尽管每秒做删除的时候不必扫数组了,然而这样的话,收到心跳的时候就要扫数组了,那怎么优化收到心跳时扫数组的操作呢?从 timeWheel 取连贯的过程能够通过 map 做 conn 到 timeWheel 中 index 的索引,不用查找整个工夫轮。在 conn 批改 timeWheel 的 index,
图解
缺点
这个场景中,最大延迟时间是 60s,所以一个大小为 60 的 timeWheel 就够了,那如果是一天呢?一天是 86400s,就须要用到 86400 大小的 timeWheel 了。能够通过分层来做优化。
多层工夫轮
多层工夫轮是单层工夫轮的优化计划,用于缓解单层工夫轮在工夫范畴大,跨度小的状况下,timeWheel 的大小也须要增大的状况。
场景
把下面的场景的工夫范畴裁减到 7 天,86400s*7
怎么分层
对于这种场景,咱们能够分为 4 层工夫轮。
第一层 timeWheel1 示意秒,大小为 60,每个元素示意 1s。
第二层 timeWheel2 示意分,大小为 60,每个元素示意 1m。
第三层 timeWheel3 示意小时,大小为 24,每个元素示意 1h。
第四层 timeWheel4 示意天,大小为 7,每个元素示意 1d。
执行流程
前提设定
假如以后 timeWheel 的状态如下
timeWheel1 的 60 个 index 都为空,cur_index1 在 index0 地位
timeWheel2 的 60 个 index 都为空,cur_index2 在 index0 地位
timeWheel3 的 24 个 index 都为空,cur_index3 在 index0 地位
timeWheel4 的 7 歌 index 都为空,cur_index4 在 index0 地位
工作增加流程
接管到一个工作 1,须要提早 7100s 之后执行,
计算是否能够落到 timeWheel1 中。7100 比 timeWheel1 的最大范畴 60 大,不能放在 timeWheel1 中。
计算是否能够落到 timeWheel2 中。7100/60 = 118.333 向下取整 118,118 比 timeWheel2 的最大范畴 60 大。不能放在 timeWheel2 中。
计算是否能够落到 timeWheel3 中。$7100/(60*60) = 1.97222$,1.97222 向下取整得 1,1 比 timeWheel3 的最大范畴 24 小,能够放在 timeWheel3 中。计算下一级残余多少工夫:$7100 % (60*60) = 3500$,还剩下 3500s,存储在 cur_index3+ 1 这个地位上,同时保留残余的工夫 3500。
这也就是工夫轮的降级过程。
工夫轮运行流程
运行的时候波及到工夫轮的降级过程。
以四层环为例
一个简略暴力的实现思路是,提前定义有多少层环,有多少层环,就开多少个定时器。
下层定时器到工夫,把对应 cur_index 中的工作放到上层定时器中,这种须要进行这几个环的一个解决程序做同步,不然可能呈现下层放到上层的时候,上层曾经走过了这个地位的状况。
另一个实现形式是只有一个定时器,先走最底层,最底层走完一圈的时候走下层,通过下层这个 cur_index 中的工作的剩余时间来判断,没有剩余时间的立刻执行,有剩余时间的放到底层的。如果这一层也跑了一圈,再去上一层取工作。以此类推,实现较为简单。
go-zero 中的实现是 2 层循环,能够保护了一个底层 slot 和一个循环圈数 circle,每次扫描的数量尽管多了,然而实现简略,能够在上面的源码中参考一下。
工夫轮在 go 中的实现
Go 语言中工夫轮的实现
齐全兼容 golang 定时器的高性能工夫轮实现(go-timewheel)
go-zero 中工夫轮的实现
go-zero 中工夫轮源码正文
go-zero 中的 timeWheel 用于程序外部缓存 cache 的过期清理操作。以下只关怀工夫轮的实现形式。
// 工夫轮构造体
type TimingWheel struct {
interval time.Duration // 工夫轮每个槽位的工夫距离
ticker timex.Ticker // 定时器
slots []*list.List // 槽位数组
timers *SafeMap // 一个避免内存透露的 map,用来装什么的?tickedPos int // 当初指向的槽位
numSlots int // 槽数
execute Execute // 到工夫执行的函数
// 对外提供的办法,通过 channel 来与 timeWheel 交互
// 这种交互方式的益处大略是对于不关怀后果的调用方起到解耦成果,不须要同步期待
setChannel chan timingEntry // 设置接口
moveChannel chan baseEntry // 挪动接口
removeChannel chan interface{} // 删除接口
drainChannel chan func(key, value interface{}) //
stopChannel chan lang.PlaceholderType // 完结接口
}
// 工夫轮元素构造体
type timingEntry struct {
baseEntry
value interface{}
circle int
diff int
removed bool
}
// 根底字段
type baseEntry struct {
delay time.Duration
key interface{}}
//key 到 slot 的映射,以及一个 timingEntry 元素指针,// 用于通过 key 在 timers 中疾速查找到元素
type positionEntry struct {
pos int
item *timingEntry
}
// 提早工作字段
type timingTask struct {key interface{}
value interface{}}
// 办法定义
// 以下办法是对外提供的办法,通过 channel 发送信号,run 办法中监听各个 channel,收到信号执行相应的办法
// 立即执行所有工作
func (tw *TimingWheel) Drain(fn func(key, value interface{}))
// 工作没到工夫就把工作的延迟时间更新。到工夫就间接执行。func (tw *TimingWheel) MoveTimer(key interface{}, delay time.Duration)
// 移除一个工作
func (tw *TimingWheel) RemoveTimer(key interface{})
// 减少一个工作
func (tw *TimingWheel) SetTimer(key, value interface{}, delay time.Duration)
// 进行工夫轮
func (tw *TimingWheel) Stop()
// 以下办法是真正执行的办法
func (tw *TimingWheel) drainAll(fn func(key, value interface{}))
//pos 用 延迟时间 / 槽位示意的工夫 先计算出往后数第几个槽,思考溢出和以后的槽位偏移,最终的 pos = (tickedPos+d/interval)%numSlots
//circle = (d/interval-1)/numSlots
func (tw *TimingWheel) getPositionAndCircle(d time.Duration) (pos, circle int)
func (tw *TimingWheel) initSlots()
func (tw *TimingWheel) moveTask(task baseEntry)
func (tw *TimingWheel) onTick()
func (tw *TimingWheel) removeTask(key interface{})
func (tw *TimingWheel) removeTask(key interface{})
func (tw *TimingWheel) run()
func (tw *TimingWheel) runTasks(tasks []timingTask)
func (tw *TimingWheel) scanAndRunTasks(l *list.List)
//
func newTimingWheelWithClock(interval time.Duration, numSlots int, execute Execute, ticker timex.Ticker) (*TimingWheel, error) {
tw := &TimingWheel{
interval: interval,
ticker: ticker,
slots: make([]*list.List, numSlots),
timers: NewSafeMap(),
tickedPos: numSlots - 1, // at previous virtual circle
execute: execute,
numSlots: numSlots,
setChannel: make(chan timingEntry),
moveChannel: make(chan baseEntry),
removeChannel: make(chan interface{}),
drainChannel: make(chan func(key, value interface{})),
stopChannel: make(chan lang.PlaceholderType),
}
tw.initSlots()
go tw.run()
return tw, nil
}
// Drain drains all items and executes them.
func (tw *TimingWheel) Drain(fn func(key, value interface{})) {tw.drainChannel <- fn}
//run 办法,监听所有 channel,在 newTimeWheel 的时候就启动了。func (tw *TimingWheel) run() {
for {
select {case <-tw.ticker.Chan(): // 到工夫,执行对应 slot 上须要执行的工作。tw.onTick()
case task := <-tw.setChannel: // 往工夫轮上增加一个工作
tw.setTask(&task)
case key := <-tw.removeChannel: // 从工夫轮上删除一个工作
tw.removeTask(key)
case task := <-tw.moveChannel: // 更新一个工夫轮上工作的执行工夫
tw.moveTask(task)
case fn := <-tw.drainChannel:
tw.drainAll(fn)
case <-tw.stopChannel:
tw.ticker.Stop()
return
}
}
}
// 先看减少,也就是 setTask 办法
// 调用:// run -> setTask
// 逻辑:// 从 map 索引中确定,这个工作是否曾经存在了
// 存在的话就通过 moveTask 挪动这个工作的地位
// 不存在的话,就计算出工作在环中绝对于以后的 ticked 的定位,以及要转的圈数 circle,将工作放在环上,并且保护 map 索引
func (tw *TimingWheel) setTask(task *timingEntry) {
if task.delay < tw.interval {task.delay = tw.interval}
if val, ok := tw.timers.Get(task.key); ok {entry := val.(*positionEntry)
entry.item.value = task.value
tw.moveTask(task.baseEntry)
} else {pos, circle := tw.getPositionAndCircle(task.delay)
task.circle = circle
tw.slots[pos].PushBack(task)
tw.setTimerPosition(pos, task)
}
}
// 减少看完了,再看一下是怎么执行的,假如曾经扫到了这个工作所在的 slot,// 先保护一下曾经扫到的地位,而后从 slot 中拿出对应的 list,扔到 scanAndRunTask 办法中执行。func (tw *TimingWheel) onTick() {tw.tickedPos = (tw.tickedPos + 1) % tw.numSlots
l := tw.slots[tw.tickedPos]
tw.scanAndRunTasks(l)
}
// 次要看 scanAndRunTask 办法,这个办法是真正在拿到 list 之后做的操作
// 逻辑:// 遍历整个 list,先革除被删掉工作,再将循环圈数不为 0 的工作的圈数 -1,// 剩下的是圈数为 0 的无效工作,思考到有更新操作,更新操作的 pos 会推延到真正要执行的时候做,所以还要依据 diff 再看一下是不是一个被更新的操作。// 最初后面这些都被过滤掉,剩下来的工作就是这次 scan 要执行的工作,把他们退出到执行队列中,通过 runTask 办法并发执行,这个办法中会管制并发数。func (tw *TimingWheel) scanAndRunTasks(l *list.List) {var tasks []timingTask
for e := l.Front(); e != nil; {task := e.Value.(*timingEntry)
if task.removed {next := e.Next()
l.Remove(e)
e = next
continue
} else if task.circle > 0 {
task.circle--
e = e.Next()
continue
} else if task.diff > 0 {next := e.Next()
l.Remove(e)
// (tw.tickedPos+task.diff)%tw.numSlots
// cannot be the same value of tw.tickedPos
pos := (tw.tickedPos + task.diff) % tw.numSlots
tw.slots[pos].PushBack(task)
tw.setTimerPosition(pos, task)
task.diff = 0
e = next
continue
}
tasks = append(tasks, timingTask{
key: task.key,
value: task.value,
})
next := e.Next()
l.Remove(e)
tw.timers.Del(task.key)
e = next
}
tw.runTasks(tasks)
}
// 更新 timeWheel 中已存在的工作的延迟时间
// 调用:// run -> setTask -> moveTask 在 setTask 中判断如果有这个 key 就 moveTask
// run -> moveTask
func (tw *TimingWheel) moveTask(task baseEntry) {val, ok := tw.timers.Get(task.key)
if !ok {return}
timer := val.(*positionEntry)
// 如果 task 设置的延迟时间太小了,那就间接执行
if task.delay < tw.interval {threading.GoSafe(func() {tw.execute(timer.item.key, timer.item.value)
})
return
}
// 没到工夫,须要扭转地位,依据新的延迟时间计算出新的定位和 circle
pos, circle := tw.getPositionAndCircle(task.delay)
// 依据 pos 和 circle 还有旧数据,批改 task 的信息,做一些标记,在扫描到这个 task 的时候再真正批改和从新定位。// 提早这些更改的益处是,如果某些 key 频繁改变的话,不须要频繁进行重定位操作,重定位操作须要保障并发平安。if pos >= timer.pos {
// 新 pos 大于等于旧 pos,更新工作的 circle,pos 还是用旧的,而是把工作的 diff 更新为新 pos- 旧 pos,这里是为什么?// 思考场景,先触发 tick,再触发 move,因为 tick 运行工作的时候是 go 进来的,go 进来的工作正在执行,这时候如果来 move 申请,就会有并发问题
// 这里记录他的 diff 是标记曾经被改过了,下次跑到这个工作的时候就会触发 pos 更新。timer.item.circle = circle
timer.item.diff = pos - timer.pos
} else if circle > 0 {
//pos 提前了,不在这一圈触发,得算一下 diff 偏移量和走多少圈
circle-- // 把 diff 的一圈扣掉
timer.item.circle = circle
// 算 diff 把 circle 扣的一圈加回来 假如新 pos 是 1,旧 pos 是 2,num 是 5,diff 就是 4,示意 2+4=6,6%5=1,计算的时候,这里就会计算为 1
timer.item.diff = tw.numSlots + pos - timer.pos
} else {
//pos 提前了,并且就是这次循环,删除旧的增加新的
// 这里是不是没有思考到并发的状况?如果正在执行这个工作,那这里会不会有问题?// 如果思考就算执行完,也要生成新的继续执行,是正当的。// 不思考并发,不思考雷同 key 只执行一次,这里是能够的,如果要思考的话,这里可能会被执行两次
timer.item.removed = true
newItem := &timingEntry{
baseEntry: task,
value: timer.item.value,
}
tw.slots[pos].PushBack(newItem)
tw.setTimerPosition(pos, newItem)
}
}
// 最初看一下是怎么删除的,其实这外面只是通过索引找到这个 task,而后把 task 标记为删除。// 下面看 scanAndRunTask 办法的时候曾经看到了解决被删除的节点的逻辑
func (tw *TimingWheel) removeTask(key interface{}) {val, ok := tw.timers.Get(key)
if !ok {return}
timer := val.(*positionEntry)
timer.item.removed = true
tw.timers.Del(key)
}