上一篇文章中咱们曾经实现了 channel 的设计,这里咱们持续实现 topic 的设计工作。
topic
字段设计
topic 的作用是接管客户端的音讯,而后同时发送给所有绑定的 channel 上,所以它的设计和 channel 很相似,蕴含的字段有:
- name:名称
- newChannelChan:新增 channel 的管道
- channelMap:保护的 channel 汇合
- incomingMessageChan:接管音讯的管道
- msgChan:有缓冲管道,相当于音讯的内存队列
- readSyncChan:和 routerSyncChan 配合应用保障 channelMap 的并发平安
- routerSyncChan:见上
- exitChan:接管退出信号的管道
- channelWriteStarted:是否已向 channel 发送音讯
topic 工厂
咱们须要保护一个全局的 topic map,在消费者订阅时生成新的 topic,相似于一个工厂,逻辑与第一篇中生成 uuid 相似:
注:Router 是 topic 的事件处理办法,详情见后文。
var (TopicMap = make(map[string]*Topic)
newTopicChan = make(chan util.ChanReq)
)
func NewTopic(name string, inMemSize int) *Topic {
topic := &Topic{
name: name,
newChannelChan: make(chan util.ChanReq),
channelMap: make(map[string]*Channel),
incomingMessageChan: make(chan *Message),
msgChan: make(chan *Message, inMemSize),
readSyncChan: make(chan struct{}),
routerSyncChan: make(chan struct{}),
exitChan: make(chan util.ChanReq),
}
go topic.Router(inMemSize)
return topic
}
func GetTopic(name string) *Topic {topicChan := make(chan interface{})
newTopicChan <- util.ChanReq{
Variable: name,
RetChan: topicChan,
}
return (<-topicChan).(*Topic)
}
func TopicFactory(inMemSize int) {
var (
topicReq util.ChanReq
name string
topic *Topic
ok bool
)
for {
topicReq = <-newTopicChan
name = topicReq.Variable.(string)
if topic, ok = TopicMap[name]; !ok {topic = NewTopic(name, inMemSize)
TopicMap[name] = topic
log.Printf("TOPIC %s CREATED", name)
}
topicReq.RetChan <- topic
}
}
保护 channel
topic 保护 channel 的逻辑和 channel 保护消费者类似,也是“老熟人”chan + slice 的组合:
func (t *Topic) GetChannel(channelName string) *Channel {channelRet := make(chan interface{})
t.newChannelChan <- util.ChanReq{
Variable: channelName,
RetChan: channelRet,
}
return (<-channelRet).(*Channel)
}
func (t *Topic) Router(inMemSize int) {
for {
select {
case channelReq := <-t.newChannelChan:
channelName := channelReq.Variable.(string)
channel, ok := t.channelMap[channelName]
if !ok {channel = NewChannel(channelName, inMemSize)
t.channelMap[channelName] = channel
log.Printf("TOPIC(%s): new channel(%s)", t.name, channel.name)
}
channelReq.RetChan <- channel
}
}
}
推送音讯给 channel
此处的逻辑仍然与 channel 中的设计相似,间接贴代码:
func (t *Topic) PutMessage(msg *Message) {t.incomingMessageChan <- msg}
func (t *Topic) MessagePump() {
var msg *Message
for {
select {case msg = <-t.msgChan:}
t.readSyncChan <- struct{}{}
for _, channel := range t.channelMap {go func(ch *Channel) {ch.PutMessage(msg)
}(channel)
}
t.routerSyncChan <- struct{}{}
}
}
func (t *Topic) Router(inMemSize int) {
var (msg *Message)
for {
select {
case channelReq := <-t.newChannelChan:
...
if !t.channelWriteStarted {go t.MessagePump(closeChan)
t.channelWriteStarted = true
}
case msg = <-t.incomingMessageChan:
select {
case t.msgChan <- msg:
log.Printf("TOPIC(%s) wrote message", t.name)
default:
}
case <-t.readSyncChan:
<-t.routerSyncChan
}
}
}
咱们还是从 incomingMessageChan 中读取音讯,而后写入 msgChan,msgChan 缓冲区满了就抛弃(后续会加上长久化磁盘性能)。推送音讯到 channel 的协程是在增加 channel 时开启的,因为没有 channel 的话 topic 并不会推送音讯。
在向所有 channel 推送音讯的前后,咱们发现多了两个读管道的操作,这样做的目标是防止 map 的并发读写谬误。在 Go 语言中 map 是不反对并发读写的,因而咱们在遍历 channel 之前先读取 readSyncChan,确保咱们在遍历的时候调度协程是阻塞在 <-t.readSyncChan
这个 case 上,防止了对 map 的并发写操作。
敞开
敞开操作置信大家曾经一目了然了,无非就是监听推出信号的管道而后敞开 channel 和推送音讯的协程,代码如下:
func (t *Topic) MessagePump(closeChan <-chan struct{}) {
...
for {
select {
...
case <-closeChan:
return
}
...
}
}
func (t *Topic) Router(inMemSize int) {
var (
msg *Message
closeChan = make(chan struct{})
)
for {
select {
case channelReq := <-t.newChannelChan:
...
if !t.channelWriteStarted {go t.MessagePump(closeChan)
t.channelWriteStarted = true
}
...
case closeReq := <-t.exitChan:
log.Printf("TOPIC(%s): closing", t.name)
for _, channel := range t.channelMap {err := channel.Close()
if err != nil {log.Printf("ERROR: channel(%s) close - %s", channel.name, err.Error())
}
}
close(closeChan)
closeReq.RetChan <- nil
}
}
}
func (t *Topic) Close() error {errChan := make(chan interface{})
t.exitChan <- util.ChanReq{RetChan: errChan,}
err, _ := (<-errChan).(error)
return err
}
topic 残缺代码:topic.go
到这里咱们的两个外围组件 topic 和 channel 就全副设计实现了,下一篇文章咱们持续实现协定和后盾队列的性能。
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