GLSL 是学习 webgl 的必备的知识点,故整顿这篇文章
前言
GLSL Shader Example,这是一份不错的练习例子。
1. 变量
1.1 根本类型
变量类型 | 阐明 |
---|---|
bool | 布尔型标量数据类型 |
int/ivec2/ivec3/ivec4 | 蕴含 1/2/3/4 个整型向量 |
float/vec2/vec3/vec4 | 蕴含 1,2,3,4 个浮点型向量 |
sampler2D | 示意 2D 纹理 |
samplerCube | 示意立方体纹理 |
mat[2..3] | 示意 2×2 和 3×3 的矩阵 |
mat4 | 示意 4×4 的矩阵 |
sampler1D | 用于内建的纹理函数中援用指定的 1D 纹理的句柄。只能够作为统一变量或者函数参数应用 |
sampler2D | 二维纹理句柄 |
sampler3D | 三维纹理句柄 |
samplerCube | cube map 纹理句柄 |
sampler1DShadow | 一维深度纹理句柄 |
sampler2DShadow | 二维深度纹理句柄 |
1.2 内置变量
顶点着色器 可用的内置变量如下表:
名称 | 类型 | 形容 |
---|---|---|
gl_Color | vec4 | 输出属性 - 示意顶点的主色彩 |
gl_SecondaryColor | vec4 | 输出属性 - 示意顶点的辅助色彩 |
gl_Normal | vec3 | 输出属性 - 示意顶点的法线值 |
gl_Vertex | vec4 | 输出属性 - 示意物体空间的顶点地位 |
gl_MultiTexCoordn | vec4 | 输出属性 - 示意顶点的第 n 个纹理的坐标 |
gl_FogCoord | float | 输出属性 - 示意顶点的雾坐标 |
gl_Position | vec4 | 输入属性 - 变换后的顶点的地位,用于前面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。 |
gl_ClipVertex | vec4 | 输入坐标,用于用户裁剪立体的裁剪 |
gl_PointSize | float | 点的大小 |
gl_FrontColor | vec4 | 侧面的主色彩的 varying 输入 |
gl_BackColor | vec4 | 反面主色彩的 varying 输入 |
gl_FrontSecondaryColor | vec4 | 侧面的辅助色彩的 varying 输入 |
gl_BackSecondaryColor | vec4 | 反面的辅助色彩的 varying 输入 |
gl_TexCoord[] | vec4 | 纹理坐标的数组 varying 输入 |
gl_FogFragCoord | float | 雾坐标的 varying 输入 |
片段着色器 的内置变量如下表:
名称 | 类型 | 形容 |
---|---|---|
gl_Color | vec4 | 蕴含主色彩的插值只读输出 |
gl_SecondaryColor | vec4 | 蕴含辅助色彩的插值只读输出 |
gl_TexCoord[] | vec4 | 蕴含纹理坐标数组的插值只读输出 |
gl_FogFragCoord | float | 蕴含雾坐标的插值只读输出 |
gl_FragCoord | vec4 | 只读输出,窗口的 x,y,z 和 1/w |
gl_FrontFacing | bool | 只读输出,如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为 true |
gl_PointCoord | vec2 | 点精灵的二维空间坐标范畴在 (0.0, 0.0) 到(1.0, 1.0)之间,仅用于点图元和点精灵开启的状况下。 |
gl_FragData[] | vec4 | 应用 glDrawBuffers 输入的数据数组。不能与 gl_FragColor 联合应用。 |
gl_FragColor | vec4 | 输入的色彩用于随后的像素操作 |
gl_FragDepth | float | 输入的深度用于随后的像素操作,如果这个值没有被写,则应用固定性能管线的深度值代替 |
2. 修饰符
变量的申明能够应用如下的修饰符:
修饰符 | 形容 |
---|---|
const | 常量值必须在申明时初始化。它是只读的不可批改的。 |
attribute | 示意只读的顶点数据,只用在顶点着色器中。数据来自以后的顶点状态或者顶点数组。它必须是全局范畴申明的,不能在函数外部。一个 attribute 能够是浮点数类型的标量,向量,或者矩阵。不能够是数组或者构造体 |
uniform | 统一变量。在着色器执行期间统一变量的值是不变的。与 const 常量不同的是,这个值在编译期间是未知的是由着色器内部初始化的。统一变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范畴进行申明。 |
varying | 顶点着色器的输入。例如色彩或者纹理坐标,(插值后的数据)作为片段着色器的只读输出数据。必须是全局范畴申明的全局变量。能够是浮点数类型的标量,向量,矩阵。不能是数组或者构造体。 |
centorid varying | 在没有多重采样的状况下,与 varying 是一样的意思。在多重采样时,centorid varying 在光栅化的图形外部进行求值而不是在片段核心的固定地位求值。 |
invariant | (不变量)用于示意顶点着色器的输入和任何匹配片段着色器的输出,在不同的着色器中计算产生的值必须是统一的。所有的数据流和控制流,写入一个 invariant 变量的是统一的。编译器为了保障后果是完全一致的,须要放弃那些可能会导致不统一值的潜在的优化。除非必要,不要应用这个修饰符。在多通道渲染中防止 z -fighting 可能会应用到。 |
in | 用在函数的参数中,示意这个参数是输出的,在函数中扭转这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于 C 语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符 |
out | 用在函数的参数中,示意该参数是输入参数,值是会扭转的。 |
inout | 用在函数的参数,示意这个参数即是输出参数也是输入参数。 |
3. 数组
GLSL 中只能应用一维数组。数组的类型能够是所有根本类型或者构造体。申明形式如下:
vec4 transMatrix[4];
vec4 affineMatrix[4] = {0, 1, 2, 3};
vec4 rotateMatrix = affineMatrix;
4. 构造体
struct rotateMatrix {
float x;
float y;
float z;
float coeff[8];
}
struct positionInfo {
vec2 coord;
float value;
rotateMatrix matrix;
}
5. 控制结构
5.1 循环
for (int s = 0; s < 7; s++) {
vec2 r;
r = vec2(cos(uv.y * i0 - i4 + time / i1), sin(uv.x * i0 - i4 + time / i1)) / i2;
r += vec2(-r.y, r.x) * 0.3;
uv.xy += r;
i0 *= 1.93;
i1 *= 1.15;
i2 *= 1.7;
i4 += 0.05 + 0.1 * time * i1;
}
5.2 管制语句
与 js 统一,留神没有 switch 语句,且 if 过多会耗费性能。
if(express) {}
6. 函数
6.1 自定义函数
float noise(in vec2 pt) {return snoise(pt) * 0.5 + 0.5;
}
6.2 内置函数
- 罕用函数
语法 | 阐明 |
---|---|
genType abs (genType x) | x 的绝对值 |
genType sign (genType x) | 判断 x 是负数、正数,还是零 |
genType floor (genType x) | 返回不大于 x 的最大整数 |
genType ceil (genType x) | 返回不小于 x 的最小整数 |
genType fract (genType x) | 返回 x 的小数局部,即 x -floor(x) |
genType mod (genType x, genType y) | 返回 x – y * floor (x/y) |
genType min (genType x, genType y) | 返回 x 和 y 的较小值 |
genType max (genType x, genType y) | 返回 x 和 y 的较大值 |
genType clamp (genType x, genType minVal, genType maxVal) | min (max (x, minVal), maxVal),如果 minVal > maxVal,则返回 undefined |
genType mix (genType x, genType y, genType a) | 返回 x (1−a) + y a |
参考文章
- GLSL 语法简介
- GLSL 代码
- GL Shader Language(GLSL)详解 - 根底语法