BY:ABBY CRAWFORD
嗨,大家好,我是来自墨西哥奥里萨巴(Orizaba)的 Javi。当初我还是一名软件工程业余的学生,然而我对电影业充满热情,并心愿成为电影行业从业者的一部分。
我在 2019 年 7 月首次接触 3D 行业,但在 2020 年,我决定开始认真的学习 3D 行业并开始承受一些在线课程。我始终在应用 Crehana 和 Domestika,但次要是在网络上,在那里我发现了很多很棒的内容,这些简直教会了我所有常识。
灵感
在开始创立一个作品时,我决定先尝试将 2D 作品转换为 3D 作品。我分割了一位很棒的艺术家,并失去了他的许可将他的 2D 概念艺术作品创立为 3D 格局。我十分的喜爱他的作品,这个我的项目看起来十分的酷,而且是我目前的作品中最喜爱的一个。
我很喜爱 Instagram,不论是作品还是作者都十分的酷,它下面的很多优秀作品给了我很多灵感。特地是能够进间隔接触到那些在一流工作室工作的人,真的是很棒!这就是为什么我喜爱这个行业。
工具类
通常状况下,我习惯应用的软件是 ZBrush 和 BlenderRenderbus 瑞云渲染反对 ZBrush 和 Blender 插件)。尽管所有的工作步骤都能够在 Blender 中实现,然而我还是喜爱应用 ZBrush 雕刻模型和制作纹理,而后放入 Blender 中进行外观的开发,照明和渲染。有时候想要制作一些非凡的成果时,我还会应用 Substance Painter 制作纹理。
工作流程
ZBrush
在开始制作我的项目时的第一步是寻找大量参考,如果主题是其余艺术家创作的作品,我会先在网络上宣召是否有人曾经将其 3D 化,或者也能够间接参考他人的雕刻作品。
雕刻是我最喜爱,也是最难的步骤之一。当我开始雕刻时,我会参考所有可用的材料。例如,如果我要雕刻恐龙,我会查看每种动物的解剖构造,以理解肌肉的外观以及它们的静止形式。
这是我的项目中最重要的局部,如果模型的解剖构造谬误,即便不做动画,它看起来也还是会很奇怪。因而,这部分的测试破费了我大量的工夫。
而后是纹理制作,这也是最乏味的局部,制作时能够在其中看到色彩和模型的最终外观。我先应用污垢纹理作为根底色彩,而后应用其余一些污垢纹理色调来加强身材的各个部位。最初,应用遮罩使细节变得亮堂,并筹备好其余的所有货色。
Blender
当模型和纹理阶段实现之后,我开始应用 Blender 2.81 制作其余的局部。首先,我导入每个 OBJ 文件并给予位移贴图。
接下来,我开始在 EEVEE 渲染器中调整灯光。通常我会先在模型旁边设置区域灯光用来突出显示形态,而后开始应用其余辅助灯光,来让其余的局部可能显示出细节。除此之外,还减少了一个强度非常低的 HDRI。
接下是外观开发,对于我来说,在 Blender 中绘制贴图是很艰难的事件,如果找不到好的纹理,那么后果会很蹩脚。而且,比照生物的皮肤制作,我先将漫反射贴图用作 SSS 贴图,而后减少了饱和度并将其设置为 BSDF 着色器的 SSS 色彩。
而后增加其余的 maps。尽管着色器应用并不简单,然而想要达到预期的成果还是有些麻烦,所以我始终在尝试很多不同的资料。
我在网络上看到了很多 Blender 中的皮肤着色教程,或者是制作十分酷的成果。另外,请确保皮肤纹理具备良好的质感 - 如果在着色之前看起来不错,则在制作材质时看起来会更好。
通过测试之后,最终我抉择在 Cycles 中进行渲染,并在 Photoshop 中测试了各种背景并应用了一些烟雾笔刷和进行了一些简略的后期制作和色彩校对。并进步了曝光度和对比度,并升高了饱和度,在尝试各种值吼,我失去了不错的后果。
最初,我心愿这些货色能帮到您,并启发您将本人的想法变为事实。感激观看!