共计 3499 个字符,预计需要花费 9 分钟才能阅读完成。
Unity UGUI 的 GridLayoutGroup(网格布局)组件的介绍及应用
1. 什么是 GridLayoutGroup 组件?
GridLayoutGroup 是 Unity UGUI 中的一种布局组件,用于在 UI 界面中创立网格布局。它能够依据指定的行数、列数和间距主动排列子物体,使它们依照网格的模式排列。
2. GridLayoutGroup 的工作原理
GridLayoutGroup 组件会依据指定的行数和列数,将子物体依照从左到右、从上到下的顺序排列。它还能够设置间距,管制子物体之间的距离。当子物体的数量超过网格的容量时,GridLayoutGroup 会主动创立新的行或列来包容多余的子物体。
3. GridLayoutGroup 的罕用属性
- Cell Size:指定每个单元格的大小。
- Spacing:指定子物体之间的间距。
- Start Corner:指定网格的起始角落。
- Start Axis:指定网格的起始轴线。
- Constraint:指定网格的束缚形式,能够是按行束缚或按列束缚。
- Constraint Count:指定每行或每列的最大子物体数量。
4. GridLayoutGroup 的罕用函数
- CalculateLayoutInputHorizontal():计算程度方向上的布局。
- CalculateLayoutInputVertical():计算垂直方向上的布局。
- SetLayoutHorizontal():设置程度方向上的布局。
- SetLayoutVertical():设置垂直方向上的布局。
5. 示例代码
示例 1:创立一个 2 ×2 的网格布局
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
public GridLayoutGroup gridLayout;
public GameObject prefab;
void Start()
{
gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
gridLayout.constraintCount = 2;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{Instantiate(prefab, transform);
}
}
}
操作步骤:
- 创立一个空的 GameObject,并将 GridLayoutExample 脚本挂载下来。
- 在 Inspector 面板中,将 GridLayoutGroup 组件拖拽到 gridLayout 变量上。
- 创立一个预制体,将其拖拽到 prefab 变量上。
- 运行游戏,能够看到预制体依照 2 ×2 的网格布局排列。
注意事项:
- 须要提前创立好预制体,并将其拖拽到 prefab 变量上。
示例 2:创立一个 3 ×3 的网格布局,并设置间距
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
public GridLayoutGroup gridLayout;
public GameObject prefab;
void Start()
{
gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
gridLayout.constraintCount = 3;
gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);
for (int i = 0; i < 9; i++)
{Instantiate(prefab, transform);
}
}
}
操作步骤:
- 创立一个空的 GameObject,并将 GridLayoutExample 脚本挂载下来。
- 在 Inspector 面板中,将 GridLayoutGroup 组件拖拽到 gridLayout 变量上。
- 创立一个预制体,将其拖拽到 prefab 变量上。
- 运行游戏,能够看到预制体依照 3 ×3 的网格布局排列,并且有间距。
注意事项:
- 须要提前创立好预制体,并将其拖拽到 prefab 变量上。
示例 3:创立一个自适应的网格布局
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
public GridLayoutGroup gridLayout;
public GameObject prefab;
void Start()
{
gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.Flexible;
gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);
for (int i = 0; i < 10; i++)
{Instantiate(prefab, transform);
}
}
}
操作步骤:
- 创立一个空的 GameObject,并将 GridLayoutExample 脚本挂载下来。
- 在 Inspector 面板中,将 GridLayoutGroup 组件拖拽到 gridLayout 变量上。
- 创立一个预制体,将其拖拽到 prefab 变量上。
- 运行游戏,能够看到预制体依照自适应的网格布局排列,并且有间距。
注意事项:
- 须要提前创立好预制体,并将其拖拽到 prefab 变量上。
示例 4:动静扭转网格布局的行数和列数
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
public GridLayoutGroup gridLayout;
public GameObject prefab;
void Start()
{
gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount;
gridLayout.constraintCount = 2;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{Instantiate(prefab, transform);
}
Invoke("ChangeConstraintCount", 3f);
}
void ChangeConstraintCount()
{gridLayout.constraintCount = 3;}
}
操作步骤:
- 创立一个空的 GameObject,并将 GridLayoutExample 脚本挂载下来。
- 在 Inspector 面板中,将 GridLayoutGroup 组件拖拽到 gridLayout 变量上。
- 创立一个预制体,将其拖拽到 prefab 变量上。
- 运行游戏,能够看到预制体依照 2 ×2 的网格布局排列。
- 3 秒后,网格布局的列数会变为 3,预制领会依照 3 ×2 的网格布局排列。
注意事项:
- 须要提前创立好预制体,并将其拖拽到 prefab 变量上。
示例 5:动静扭转网格布局的间距
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
public GridLayoutGroup gridLayout;
public GameObject prefab;
void Start()
{
gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
gridLayout.constraintCount = 2;
gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{Instantiate(prefab, transform);
}
Invoke("ChangeSpacing", 3f);
}
void ChangeSpacing()
{gridLayout.spacing = new Vector2(20, 20);
}
}
操作步骤:
- 创立一个空的 GameObject,并将 GridLayoutExample 脚本挂载下来。
- 在 Inspector 面板中,将 GridLayoutGroup 组件拖拽到 gridLayout 变量上。
- 创立一个预制体,将其拖拽到 prefab 变量上。
- 运行游戏,能够看到预制体依照 2 ×2 的网格布局排列,并且有间距。
- 3 秒后,网格布局的间距会变为 (20, 20),预制领会依照 2 ×2 的网格布局排列,并且间距变大。
注意事项:
- 须要提前创立好预制体,并将其拖拽到 prefab 变量上。
参考资料
- Unity Documentation – GridLayoutGroup
- Unity Manual – UI GridLayoutGroup
正文完