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关于c#:Unity的IPreprocessComputeShaders深入解析与实用案例

Unity IPreprocessComputeShaders

Unity IPreprocessComputeShaders 是 Unity 引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者编译 Compute Shader 时自定义哪些操作须要被执行。这个能够帮忙开发者更好地管制 Compute Shader 的编译过程,确保在编译 Compute Shader 时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍 Unity IPreprocessComputeShaders 的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。

Unity IPreprocessComputeShaders 的应用办法

Unity IPreprocessComputeShaders 是一个接口,它在编译 Compute Shader 时被调用。在这个接口中,咱们能够编写咱们须要执行的操作,并且能够获取以后的 Compute Shader。下是一个简略的例子,演示了如何在编 Compute Shader 时执行一些操作:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ComputeShaderPreprocessor : IPreprocessComputeShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }

    public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader)
    {// Do something with the compute shader}
}

在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessComputeShaders 接口,并重写了它的 OnProcessComputeShader 办法。在这个办法中,咱们能够获取以后的 Compute Shader,并执行咱们须要执行的操作。

应用例子

上面是三个应用 Unity IPreprocessComputeShaders 的例子,每个例子都供了具体的实现。

例子 1:批改 Compute Shader 的属性

在这个例子中,咱们将演示如何批改 Compute Shader 的属性。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ComputeShaderPreprocessor : IPreprocessComputeShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }

    public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader)
    {shader.SetInt("MY_DEFINE", 1);
        shader.SetTexture(0, "MY_TEXTURE", myTexture);
    }
}

在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessComputeShaders 接口,并重写了它的 OnProcessComputeShader 办法。在这个办法中,咱们首先应用 Compute Shader 的 SetInt 办法设置了一个整型变量,而后应用 SetTexture 办法设置了一个纹理变量。

例子 2:禁用 Compute Shader 的编译

在这个例子中,咱们将演示如何禁用 Compute Shader 的编译。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ComputeShaderPreprocessor : IPreprocessComputeShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }

    public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader)
    {if (shader.name == "MyComputeShader")
        {throw new UnityException("Compute Shader compilation is disabled for MyComputeShader.");
        }
    }
}

在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessComputeShaders 接口,并重写了它的 OnProcessComputeShader 办法。在这个办法中,咱们首先判断以后的 Compute Shader 是否是 ”MyComputeShader”。而后,咱们抛出了一个异样,从而禁用了 Compute Shader 的编译。

例子:批改 Compute Shader 的代码

在这个例子中,咱们将演示如何批改 Compute Shader 的代码。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ComputeShaderPreprocessor : IPreprocessComputeShaders
{public int callbackOrder { get { return 0;} }

    public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader)
    {if (shader.name == "MyComputeShader")
        {string code = shader.GetKernelSource(0);
            code = code.Replace("float4", "float3");
            shader.SetKernelSource(0, code);
        }
    }
}

在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessComputeShaders 接口,并重写了它的 OnProcessComputeShader 办法。在这个办法中,首先判断以后的 Compute Shader 是否是 ”MyComputeShader”。而后,咱们应用 Compute Shader 的 GetKernelSource 办法获取了 Compute Shader 的代码,并应用 Replace 办法将其中的 ”float4″ 替换为 ”float3″。最初,咱们应用 SetKernelSource 办法将批改后的代码设置回 Compute Shader 中。

论断

Unity IPreprocessComputeShaders 是十分有用的性能,能够帮忙开者更好地管制 Compute Shader 的编译过程,确保在编译 Compute Shader 时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍了 Unity IPreprocessComputeShaders 的办法,并提供了三个应用例子,助读者更好地了解这个性能。心愿这文章对读者有所帮忙。

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