Unity IPreprocessBuild
Unity IPreprocessBuild 是 Unity 引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者在构建我的项目时主动执行一些操作。这个性能能够帮忙开发者进步工作效率,缩小手动操作的工夫和错误率。在本文中咱们将介绍 Unity IPreprocessBuild 的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。
Unity IPreprocessBuild 的应用办法
Unity IPreprocessBuild 的应用办法非常简单,只须要在 Unity 我的项目中创立一个 Editor 文件夹,而后在这个文件夹中创立一个 C# 脚本,命名为 BuildHandler.cs。在这个脚本中,咱们须要应用 Unity 的 Editor 命名空间,并实现 IPreprocessBuild 接口。而后,咱们须要重写 OnPreprocessBuild 办法,这个办法会在构建我的项目时主动执行。在这个办法中,咱们能够编写咱们须要执行的操作上面是一个简略的例子,演示了如何在构建我的项目时主动批改 PlayerSettings:
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEngine;
public class BuildHandler : IPreprocessBuild, IPostprocessBuild
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{
PlayerSettings.companyName = "My Company";
PlayerSettings.productName = "My Product";
}
public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)
{Debug.Log("Build completed successfully!");
}
}
在这个例子中,咱们实现了 IPreprocessBuild 和 IPostprocessBuild 接口,并重写了 OnPreprocessBuild 和 OnPostprocessBuild 办法。在 OnPreprocessBuild 办法中,咱们批改了 PlayerSettings 的 companyName 和 productName 属性。在 OnPostprocessBuild 办法中,咱们输入了一条日志,示意构建我的项目曾经实现。
应用例子
上面是三个应用 Unity IPreprocessBuild 的例子,每个例子都提供了具体的实现。
例子 1:主动批改场景
在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时主动批改场景。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class BuildHandler : IPreprocessBuild
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{Scene scene = SceneManager.GetSceneByName("MyScene");
if (scene.IsValid())
{SceneManager.SetActiveScene(scene);
GameObject[] objects = scene.GetRootGameObjects();
foreach (GameObject obj in objects)
{obj.transform.position = Vector3.zero;}
}
}
}
在这个例子中,咱们首先获取指定的场景,而后将这个场景设置为流动场景。接着,咱们获取场景中的所有根 GameObject,并将它们的地位设置为 Vector3.zero。
例子 2:主动打包 AssetBundle
在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时主动打包 AssetBundle。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEngine;
public class BuildHandler : IPreprocessBuild
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{string[] assetPaths = new string[] { "Assets/Textures/MyTexture.png", "Assets/Models/MyModel.fbx"};
AssetBundleBuild[] builds = new AssetBundleBuild[1];
builds[0].assetBundleName = "mybundle";
builds[0].assetNames = assetPaths;
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", builds, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
在这个例子中,咱们首先指定须要打包的资源门路,而后创立一个 AssetBundleBuild 对象,并设置它的 assetBundleName 和 assetNames 属性。接着,咱们调 BuildPipeline.BuildAssetBundles 办法,将这个 AssetBundleBuild 对象打包成一个 AssetBundle,并保留到指定的门路。
例子 3:主动加密脚本
在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时主动加密脚本。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Security.Cryptography;
public class BuildHandler : IPreprocessBuild
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{string[] scriptPaths = Directory.GetFiles("Assets/Scripts", "*.cs", SearchOption.AllDirectories);
foreach (string path in scriptPaths)
{byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
byte[] hash = MD5.Create().ComputeHash(bytes);
string hashString = BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLower();
string encryptedPath = path.Replace(".cs", "_" + hashString + ".cs");
byte[] encryptedBytes = AesEncrypt(bytes, "mykey", "mysalt");
File.WriteAllBytes(encryptedPath, encryptedBytes);
File.Delete(path);
}
}
private byte[] AesEncrypt(byte[] bytes, string key, string salt)
{byte[] keyBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(32);
byte[] ivBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(16);
using (Aes aes = Aes.Create())
{
aes.Key = key;
aes.IV = ivBytes;
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
{using (CryptoStream cs = new CryptoStream(ms, aes.CreateEncryptor(), CryptoStreamMode.Write))
{cs.Write(bytes, 0, bytes.Length);
}
return ms.ToArray();}
}
}
}
在这个例子中,咱们首先获取所有的脚本文件门路,而后遍历每个脚本文件。对于每个脚本文件,咱们首先计它的 MD5 哈希值,并将这个哈希值增加到文件名中。接着,咱们应用 AES 算法对这个脚本文件进行加密,并将加密后的内容保留到新的文件中。最初,咱们删除原始的脚本文件。
论断
Unity IPreprocessBuild 是一个十分有用的性能,能够帮忙发者进步工作效率,缩小手动操作的和错误率。在本文中,咱们介绍了 Unity IPreprocessBuild 的应用办法,并供了三个应用例子,帮忙读者更好地解这个性能。心愿这篇文章对读者有所帮忙。
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