Unity IActiveBuildTargetChanged
Unity IActiveBuildTargetChanged 是 Unity 引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者在切换构建平台时自定义哪些操作须要被执行。这个性能能够帮忙开发者更好地管制我的项目的构建过程,确保在切换构建平台时执行必要的操作。在本文中,咱们将介绍 Unity IActiveBuildTargetChanged 的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。
Unity IActiveBuildTargetChanged 的应用办法
Unity IActiveBuildTargetChanged 是一个事件,它在切换构建平台时被触发。在这个事件中,咱们能够编写咱们须要执行的操作,并且能够获取以后的构建平台。下是一个简略的例子,演示了如何在切换构建平台时执行一些操作:
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
{if (newTarget == BuildTarget.Android)
{// Do something for Android build target}
else if (newTarget == BuildTarget.iOS)
{// Do something for iOS build target}
else
{// Do something for other build targets}
}
}
在这个例子中,咱们实现了 IActiveBuildTargetChanged 接口,并重写了它的 OnActiveBuildTargetChanged 办法。在这个办法中,咱们首先获取以后的构建平台。而后,咱们依据以后的构建平台执行相应的操作。
应用例子
上面是三个应用 Unity IActiveBuildTargetChanged 的例子,每个例子都供了具体的实现。
例子:在 Android 平台上执行操作
在这个例子中,咱们将演示如何在 Android 平台上执行一些操作。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
{if (newTarget == BuildTarget.Android)
{
PlayerSettings.Android.keystoreName = "path/to/keystore";
PlayerSettings.Android.keystorePass = "password";
PlayerSettings.Android.keyaliasName = "alias";
PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "password";
}
}
}
在这个例子中,咱们实现了 IActiveBuildTargetChanged 接口,并重写了它的 OnActiveBuildTargetChanged 办法。在这个办法中,咱们首获取以后的构建平台。而后,如果以后的构建平台是 Android,咱们设置 Android 的 keystoreName、keystorePass、keyaliasName 和 keyaliasPass 属性。
例子 2:在 iOS 平台上执行操作
在这个例子中,演示如何在 iOS 平台上执行一些操作。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
{if (newTarget == BuildTarget.iOS)
{
PlayerSettings.iOS.appleDeveloperTeamID = "teamID";
PlayerSettings.iOS.appleEnableAutomaticSigning = true;
PlayerSettings.iOS.iOSManualProvisioningProfileID = "profileID";
}
}
}
在这个例子中,咱们实现了 IActiveBuildTargetChanged 接口,并重写了它的 OnActiveBuildTargetChanged 办法。在这个办法中,咱们首先获取以后的构建平台。而后,如果以后的构建平台是 iOS,咱们设置 iOS 的 appleDeveloperTeamID、appleEnableAutomaticSigningiOSManualProvisioningProfileID 属性。
例子 3:在其余平台上执行操作
在这个例子中,咱们将演示如何在其余平台上执行一些操作。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{public int callbackOrder { get { return 0;} }
public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
{if (newTarget != BuildTarget.Android && newTarget != BuildTarget.iOS)
{PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Standalone, ScriptingImplementation.IL2CPP);
}
}
}
在这个例子中,咱们实现了 IActiveBuildTargetChanged 接口,并重写了它的 OnActiveBuildTargetChanged 办法。在这个办法中,咱们首先获取以后的构建平台。而后,如果以后的构建平台不是 Android 和 iOS,咱们设置 Standalone 平台的 ScriptingBackend 属性为 IL2CPP。
论断
Unity IActiveBuildTargetChanged 是十分有用的性能,能够帮忙开发者更好地管制我的项目的构建过程,确保在切换构建平台时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍了 Unity IActiveBuildChanged 的办法,并提供了三个应用例子,助读者更好地了解这个性能。心愿这篇文章对读者有所帮忙。
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