关于c#:Unity-编辑器资源导入处理函数-OnPostprocessTexture-深入解析与实用案例

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Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPostprocessTexture 用法

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简介

在 Unity 中,咱们能够应用编辑器资源导入处理函数(OnPostprocessTexture)来自定义解决纹理资源的导入过程。这个函数是继承自 AssetPostprocessor 类的,通过重写这个函数,咱们能够在纹理资源导入实现后执行一些自定义的操作。

继承 AssetPostprocessor

首先,咱们须要创立一个继承自 AssetPostprocessor 的脚本。这个脚本将用于解决纹理资源的导入过程。以下是一个示例代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TexturePostprocessor : AssetPostprocessor
{void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
    {// 在这里编写自定义的纹理导入解决逻辑}
}

在这个示例中,咱们创立了一个名为 TexturePostprocessor 的脚本,并重写了 OnPostprocessTexture 函数。

自定义纹理导入解决逻辑

OnPostprocessTexture 函数中,咱们能够编写自定义的纹理导入解决逻辑。以下是五个示例代码,展现了不同的用法:

1. 设置纹理的类型为 Sprite

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;
}

在这个示例中,咱们将纹理的类型设置为 Sprite。这样,在导入纹理时,它将被主动设置为 Sprite 类型。

2. 设置纹理的 PackageTag name

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.spritePackingTag = "MyPackage";
}

在这个示例中,咱们将纹理的 PackageTag name 设置为 ”MyPackage”。这样,在导入纹理时,它将被主动增加到名为 ”MyPackage” 的纹理包中。

3. 设置纹理的 MipMaps 勾选

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.mipmapEnabled = true;
}

在这个示例中,咱们将纹理的 MipMaps 勾选设置为 true。这样,在导入纹理时,它将生成 MipMaps,以提供更好的渲染性能和品质。

4. 批改纹理的导入格局

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32;
}

在这个示例中,咱们将纹理的导入格局设置为 RGBA32。这样,在导入纹理时,它将以 RGBA32 格局存储。

5. 批改纹理的导入平台设置

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.SetPlatformTextureSettings("Android", 2048, TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8);
}

在这个示例中,咱们将纹理在 Android 平台上的导入设置批改为最大尺寸为 2048,并且应用 ETC2_RGBA8 格局。这样,在导入纹理时,它将在 Android 平台上以指定的设置进行导入。

6. 敞开 Sprite 类型纹理的 Mipmaps 生成

当咱们导入 Sprite 类型的纹理资源时,默认状况下 Unity 会为其生成 Mipmaps,这是为了在不同间隔和分辨率下提供更好的渲染成果。然而,在某些状况下,咱们可能不须要应用 Mipmaps,例如当纹理用于 UI 图片时。上面是一个示例代码,展现了如何在导入 Sprite 类型纹理时敞开 Mipmaps 的生成:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TexturePostprocessor : AssetPostprocessor
{private void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
    {if (assetPath.Contains("Sprites"))
        {TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
            textureImporter.mipmapEnabled = false;
        }
    }
}

在上述代码中,咱们首先判断导入的纹理资源是否位于 “Sprites” 文件夹下,而后获取对应的 TextureImporter 对象,并将其 mipmapEnabled 属性设置为 false,从而敞开 Mipmaps 的生成。

7. 依据不同平台设置压缩格局和品质

在 Unity 中,咱们能够依据不同的平台设置纹理的压缩格局和品质,以优化游戏性能和减小包体大小。上面是一个示例代码,展现了如何在导入纹理时依据不同平台设置压缩格局和品质:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TexturePostprocessor : AssetPostprocessor
{private void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
    {TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;

        if (textureImporter.assetPath.Contains("Textures"))
        {if (textureImporter.platformTextureSettings.Length > 0)
            {foreach (var platformSettings in textureImporter.platformTextureSettings)
                {if (platformSettings.name == "Android")
                    {
                        platformSettings.format = TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8;
                        platformSettings.compressionQuality = (int)TextureCompressionQuality.Normal;
                    }
                    else if (platformSettings.name == "iPhone")
                    {
                        platformSettings.format = TextureImporterFormat.PVRTC_RGBA4;
                        platformSettings.compressionQuality = (int)TextureCompressionQuality.Fast;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

在上述代码中,咱们首先获取导入纹理的 TextureImporter 对象,而后遍历其 platformTextureSettings 数组,依据平台名称设置对应的压缩格局和品质。在示例代码中,咱们为 Android 平台设置了 ETC2_RGBA8 格局和 Normal 压缩品质,为 iPhone 平台设置了 PVRTC_RGBA4 格局和 Fast 压缩品质。

通过以上示例代码,咱们能够依据需要自定义解决导入的纹理资源,并实现敞开 Sprite 类型纹理的 Mipmaps 生成,以及依据不同平台设置不同的压缩格局和品质。这些操作能够帮忙咱们优化游戏性能和减小包体大小。

应用 OnPostprocessTexture 函数

要应用 OnPostprocessTexture 函数,只需将继承自 AssetPostprocessor 的脚本搁置在我的项目中的任何地位即可。当你导入纹理资源时,Unity 将主动调用 OnPostprocessTexture 函数,并执行你编写的自定义逻辑。

请留神,OnPostprocessTexture函数只会在导入纹理资源实现后被调用,而不会在资源更新或删除时被调用。

总结

通过应用 Unity 的编辑器资源导入处理函数OnPostprocessTexture,咱们能够在纹理资源导入实现后执行自定义的解决逻辑。这使得咱们可能依据我的项目需要批改纹理资源的属性和设置,从而更好地管制和治理纹理资源。

心愿本文对你了解和应用 OnPostprocessTexture 函数有所帮忙!

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正文完
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