前言
本文基于 Cocos Creator 2.4.5 撰写。
🎉 普天同庆
来了来了,《源码解读》系列文章终于又来了!
👾 舒适揭示
本文蕴含大段引擎源码,应用大屏设施浏览体验更佳!
Hi There!
节点(cc.Node)作为 Cocos Creator 引擎中最根本的单位,所有组件都须要附丽在节点上。
同时节点也是咱们日常开发中接触最频繁的货色。
咱们常常会须要「扭转节点的排序」来实现一些成果(如图像的遮挡)。
A Question?
😕 你有没有想过:
节点的排序是如何实现的?
Oops!
🤯 我在剖析了源码后发现:
节点的排序并没有设想中那么简略!
😹 渣皮语录
听皮皮一句劝,zIndex 的水太深,你把握不住!
注释
节点程序 (Node Order)
🤔 如何批改节点的程序?
首先,在 Cocos Creator 编辑器中的「层级管理器」中,咱们能够随便拖动节点来扭转节点的程序。
🤨 然而,在代码中咱们要怎么做呢?
我最先想到的是节点的 setSiblingIndex
函数,而后是节点的 zIndex
属性。
我猜大多数人都不分明这两个计划有什么区别。
那么接下来就让咱们深刻源码,一探到底!
siblingIndex
「siblingIndex」即「同级索引」,意为「同一父节点下的兄弟节点间的地位」。
siblingIndex 越小的节点排越前,索引最小值为 0
,也就是第一个节点的索引值。
须要留神的是,实际上节点并没有 siblingIndex 属性,只有 getSiblingIndex
和 setSiblingIndex
这两个相干函数。
注:本文对立应用 siblingIndex 来代指 getSiblingIndex
和 setSiblingIndex
函数。
另外,getSiblingIndex
和 setSiblingIndex
函数是由 cc._BaseNode
实现的。
💡 cc._BaseNode
大家对这个类可能会比拟生疏,简略来说
cc._BaseNode
是cc.Node
的基类。此类「定义了节点的根底属性和函数」,包含但不仅限于
setParent
、addChild
和getComponent
等罕用函数 …
📝 源码节选:
函数:cc._BaseNode.prototype.getSiblingIndex
getSiblingIndex() {if (this._parent) {return this._parent._children.indexOf(this);
} else {return 0;}
},
函数:cc._BaseNode.prototype.setSiblingIndex
setSiblingIndex(index) {if (!this._parent) {return;}
if (this._parent._objFlags & Deactivating) {return;}
var siblings = this._parent._children;
index = index !== -1 ? index : siblings.length - 1;
var oldIndex = siblings.indexOf(this);
if (index !== oldIndex) {siblings.splice(oldIndex, 1);
if (index < siblings.length) {siblings.splice(index, 0, this);
} else {siblings.push(this);
}
this._onSiblingIndexChanged && this._onSiblingIndexChanged(index);
}
},
[源码] base-node.js#L514: https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.5/cocos2d/core/utils/base-node.js#L514
🕵️ 做了什么?
扒拉源码后发现,siblingIndex 的实质其实很简略。
那就是「以后节点在父节点的 _children
属性中的下标(地位)」。
getSiblingIndex
函数返回的是「以后节点在父节点的 _children
属性中的下标(地位)」。
setSiblingIndex
函数则是设置「以后节点在父节点的 _children
属性中的下标(地位)」。
💡
cc._BaseNode.prototype._children
节点的
_children
属性其实就是节点的children
属性。而
children
属性是一个getter
,返回的是本身的_children
属性。另外
children
属性没有实现setter
,所以你间接给children
属性赋值是有效的。
zIndex
「zIndex」是「用来对节点进行排序的要害属性」,它决定了一个节点在兄弟节点之间的地位。
zIndex
的值介于 cc.macro.MIN_ZINDEX
和 cc.macro.MAX_ZINDEX
之间。
另外,zIndex
属性是在 cc.Node
内应用 Cocos 定制版 getter
和 setter
实现的。
📝 源码节选:
属性: cc.Node.prototype.zIndex
// 为了缩小篇幅,已省略局部不相干代码
zIndex: {get() {return this._localZOrder >> 16;},
set(value) {if (value > macro.MAX_ZINDEX) {value = macro.MAX_ZINDEX;} else if (value < macro.MIN_ZINDEX) {value = macro.MIN_ZINDEX;}
if (this.zIndex !== value) {this._localZOrder = (this._localZOrder & 0x0000ffff) | (value << 16);
this.emit(EventType.SIBLING_ORDER_CHANGED);
this._onSiblingIndexChanged();}
}
},
[源码] CCNode.js#L1549: https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.5/cocos2d/core/CCNode.js#L1549
🕵️ 做了什么?
扒拉源码后发现,zIndex
的实质其实也很简略。
那就是「返回或设置节点的 _localZOrder
属性」。
🧐 没那么简略!
乏味的是,在 getter
中并没有间接返回 _localZOrder
属性,而是返回了 _localZOrder
属性右移(>>
)16 位后的数值。
在 setter
中设置 _localZOrder
属性时也并非简略的赋值,又是进行了一顿位操作:
这里咱们以二进制数的视角来合成该函数内的位操作。
- 通过
& 0x0000ffff
取出原_localZOrder
的「低 16 位」; - 将目标值
value
「左移 16 位」; - 将左移后的
value
作为「高 16 位」与原_localZOrder
的「低 16 位」合并; - 最初失去一个「32 位的二进制数」并赋予
_localZOrder
。
😲 嗯?
慢着!
_localZOrder
又是干啥用的?咋这么绕!别急,答案在前面~
排序 (Sorting)
仔细的敌人应该发现了,siblingIndex 和 zIndex
的源码中都没有蕴含理论的排序逻辑。
然而它们都有一个共同点:「最初都调用了本身的 _onSiblingIndexChanged
函数」。
_onSiblingIndexChanged
📝 源码节选:
函数:cc.Node.prototype._onSiblingIndexChanged
_onSiblingIndexChanged() {if (this._parent) {this._parent._delaySort();
}
},
🕵️ 做了什么?
而 _onSiblingIndexChanged
函数内则是调用了「父节点」的 _delaySort
函数。
_delaySort
📝 源码节选:
函数:cc.Node.prototype._delaySort
_delaySort() {if (!this._reorderChildDirty) {
this._reorderChildDirty = true;
cc.director.__fastOn(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, this.sortAllChildren, this);
}
},
🕵️ 做了什么?
一顿操作顺藤摸瓜后发现,真正进行排序的中央是「父节点」的 sortAllChildren
函数。
💡 盲生,你发现了华点!
值得注意的是,
_delaySort
函数中的sortAllChildren
函数调用不是立刻触发的,而是会在下一次update
(生命周期)后触发。提早触发的目标应该是为了防止在同一帧内的反复调用,从而缩小不必要的性能损耗。
sortAllChildren
📝 源码节选:
函数:cc.Node.prototype.sortAllChildren
// 为了缩小篇幅,已省略局部不相干代码
sortAllChildren() {if (this._reorderChildDirty) {
this._reorderChildDirty = false;
// Part 1
var _children = this._children, child;
this._childArrivalOrder = 1;
for (let i = 0, len = _children.length; i < len; i++) {child = _children[i];
child._updateOrderOfArrival();}
eventManager._setDirtyForNode(this);
// Part 2
if (_children.length > 1) {
let child, child2;
for (let i = 1, count = _children.length; i < count; i++) {child = _children[i];
let j = i;
for (;
j > 0 && (child2 = _children[j - 1])._localZOrder > child._localZOrder;
j--
) {_children[j] = child2;
}
_children[j] = child;
}
this.emit(EventType.CHILD_REORDER, this);
}
cc.director.__fastOff(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, this.sortAllChildren, this);
}
},
[源码] CCNode.js#L3680: https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.5/cocos2d/core/CCNode.js#L3680
上半局部 (Part 1)
随着一步步深刻,咱们终于来到了要害局部。
当初让咱们推敲推敲这个 sortAllChildren
函数。
进入该函数的前半段,映入眼帘的是一行赋值语句,将 _childArrivalOrder
属性设(重置)为 1
;
紧跟其后的是一个 for 循环,遍历了以后节点的所有「子节点」,并一一执行「子节点」的 _updateOrderOfArrival
函数。
🤨 嗯?这个 _updateOrderOfArrival
函数又是何方神圣?
_updateOrderOfArrival
📝 源码节选:
函数:cc.Node.prototype._updateOrderOfArrival
_updateOrderOfArrival() {
var arrivalOrder = this._parent ? ++this._parent._childArrivalOrder : 0;
this._localZOrder = (this._localZOrder & 0xffff0000) | arrivalOrder;
this.emit(EventType.SIBLING_ORDER_CHANGED);
},
🕵️ 做了什么?
不言而喻的是,_updateOrderOfArrival
函数的作用就是「更新节点的 _localZOrder
属性」。
🥱 该函数中同样也应用了位操作:
同上,以二进制数的视角来进行合成这里的位操作。
- 将父节点的
_childArrivalOrder
(前置)自增1
,并赋予arrivalOrder
(如无父节点则为0
); - 通过
& 0xffff0000
取出以后节点的_localZOrder
的「高 16 位」; - 将
arrivalOrder
作为「低 16 位」与以后节点的_localZOrder
的「高 16 位」合并; - 最初失去一个新的「32 位的二进制数」并赋予以后节点的
_localZOrder
属性。
🤔 看到这里你是不是曾经开始蛊惑了?
别放心,答案行将揭晓!
下半局部 (Part 2)
而 sortAllChildren
函数的下半局部就比拟好了解了。
根本就是通过「插入排序(Insertion Sort)」来「排序以后节点的 _children
属性(子节点数组)」。
其中次要依据子节点的 _localZOrder
属性的值来进行排序,_localZOrder
属性值小的子节点排后面,反之排前面。
排序的要害 (Key of sorting)
🤔 剖析完源码后发现, 节点的排序并没有设想中那么简略。
咱们能够先得出几个论断:
- siblingIndex 是节点在父节点的
children
属性中的下标; zIndex
是一个独立的属性,和 siblingIndex 没有间接分割;- siblingIndex 和
zIndex
的扭转都会触发排序; - siblingIndex 和
zIndex
独特组成了节点的_localZOrder
; zIndex
的权重比 siblingIndex 大;- 节点的
_localZOrder
间接决定了节点的最终程序。
siblingIndex 如何影响排序 (How siblingIndex affects sorting)
咱们后面有提到:
getSiblingIndex
函数「返回了以后节点在父节点的_children
属性中的下标(地位)」。setSiblingIndex
函数「设置了以后节点在父节点的_children
属性中的下标(地位),并告诉父节点进行排序」。
随后在父节点的 sortAllChildren
函数中的上半局部,会以这个下标作为节点 _localZOrder
的低 16 位。
🧐 所以咱们能够这样了解:
siblingIndex 是元素下标,在排序过程中,其决定了 _localZOrder
的「低 16 位」。
zIndex 如何影响排序 (How zIndex affects sorting)
咱们后面有提到:
zIndex
的getter
「返回了_localZOrder
的高 16 位」。zIndex
的setter
「设置了_localZOrder
的高 16 位,并告诉父节点进行排序」。
🧐 所以咱们能够这样了解:
zIndex
实际上只是一个躯壳,其本质是 _localZOrder
的「高 16 位」。
_localZOrder 如何决定程序 (How _localZOrder works)
父节点的 sortAllChildren
函数中依据子节点的 _localZOrder
大小来进行最终排序。
咱们能够将 _localZOrder
看做一个「32 位二进制数」,其由 siblingIndex 和 zIndex
独特组成。
然而,为什么说「zIndex
的权重比 siblingIndex 大」呢?
因为 zIndex
决定了 _localZOrder
的「高 16 位」,而 siblingIndex 决定了 _localZOrder
的「低 16 位」。
所以,只有在 zIndex
相等的状况下,siblingIndex 的大小才有决定性意义。
而在 zIndex
不相等的状况下,siblingIndex 的大小就无所谓了。
🌰 举个栗子
这里有两个 32 位二进制数(伪代码):
- A:
0000 0000 0000 0001 xxxx xxxx xxxx xxxx
- B:
0000 0000 0000 0010 xxxx xxxx xxxx xxxx
因为 B 的「高 16 位」(
0000 0000 0000 0010
)比 A 的「高 16 位」(0000 0000 0000 0001
)大,所以无论他们的「低 16 位」中的x
是什么,B 都会永远大于 A。
试验一下 (Experiment)
咱们能够写个小组件来测试下 siblingIndex 和 zIndex
对于 _localZOrder
的影响。
📝 一顿打码:
const {ccclass, property, executeInEditMode} = cc._decorator;
@ccclass
@executeInEditMode
export default class Test_NodeOrder extends cc.Component {@property({ displayName: 'siblingIndex'})
get siblingIndex() {return this.node.getSiblingIndex();
}
set siblingIndex(value) {this.node.setSiblingIndex(value);
}
@property({displayName: 'zIndex'})
get zIndex() {return this.node.zIndex;}
set zIndex(value) {this.node.zIndex = value;}
@property({displayName: '_localZOrder'})
get localZOrder() {return this.node._localZOrder;}
@property({displayName: '_localZOrder ( 二进制)' })
get localZOrderBinary() {return this.node._localZOrder.toString(2).padStart(32, 0);
}
}
场景一 (Scene 1)
在 1 个节点下搁置了 1 个子节点。
🖼 子节点的排序信息:
一般来说,因为节点的 _childArrivalOrder
是从 1
开始的,并且在计算时会先自增 1
。
所以子节点的 _localZOrder
的「低 16 位」总会比其 siblingIndex 大 2 个数。
场景二 (Scene 2)
在 1 个节点下搁置了 1 个子节点,并将子节点的 zIndex
设为 1
。
🖼 子节点的排序信息:
能够看到,仅仅将节点的 zIndex
属性设为 1
,其 _localZOrder
就高达 65538
。
🔠 大略的计算过程如下(极为形象的伪代码):
1. zIndex = 1 = 0b0000000000000001
2. siblingIndex = 0
3. arrivalOrder = 1 + (siblingIndex + 1)
4. arrivalOrder = 0b0000000000000010
5. _localZOrder = (zIndex << 16) | arrivalOrder
6. _localZOrder = 0b00000000000000010000000000000000 | 0b0000000000000010
7. _localZOrder = 0b00000000000000010000000000000010 = 65538
📝 持续简化后的伪代码:
_localZOrder = (zIndex << 16) | (siblingIndex + 2)
💡 By the way
当一个节点没有父节点时,它的
arrivalOrder
永远是0
。其实此时它是啥曾经不重要了,毕竟没有父节点的节点原本就不可能会被排序。
场景三 (Scene 3)
在同 1 个节点下搁置了 6 个子节点,将所有子节点的 zIndex
都设为 0
。
🎥 各个子节点的排序信息:
场景四 (Scene 4)
在同 1 个节点下搁置了 6 个子节点,将这 6 个子节点的 zIndex
设为 0
到 5
。
🎥 各个子节点的排序信息:
能够看到,zIndex
的值会间接体现在 _localZOrder
的「高 16 位」;每当 zIndex
减少 1
,_localZOrder
就会减少 65537
。
所以说 siblingIndex 怎么可能打得过 zIndex
!
场景五 (Scene 5)
在同 1 个节点下搁置了 6 个子节点,将这 6 个子节点的 zIndex
设为 0
到 5
。
🎥 批改第 6 个子节点的 siblingIndex
从 0
到 4
,其排序信息:
能够看到,此时无论咱们怎么批改第 6 个子节点的 siblingIndex
,它都会主动变回 5
(也就是同级节点中的最大值)。
因为这个子节点的 zIndex
在其同级节点之中有着相对的劣势。
不太对劲 (Something wrong)
😲 这里有一个看起来不太对劲的景象!
比方,当咱们把 siblingIndex
从 5
批改为 0
时,_localZOrder
也相应从 327687
变成 327682
;然而当 siblingIndex
主动变回 5
时,_localZOrder
也还是 327682
,并没有变回 327687
。
🤔 为什么会这样?
起因其实很简略:
当咱们批改节点的 siblingIndex 时会触发排序,排序过程中会「依据节点以后时刻的 siblingIndex 和 zIndex
生成新的 _localZOrder
」;
最初在父节点的 sortAllChildren
函数中会依据子节点的 _localZOrder
来对 _children
数组进行排序,此时「子节点的 siblingIndex 也会被动更新」,「然而 _localZOrder
却没有从新生成」。
然而,因为 zIndex
存在「绝对优势」,这种“奇怪的景象”其实并不会影响到节点的失常排序~
总结 (Summary)
剖析完源码后,咱们来总结一下。
在代码中批改节点程序的办法次要有两种:
- 批改节点的
zIndex
属性 - 通过
setSiblingIndex
函数设置
无论应用以上哪种办法,最终都会「通过 zIndex
和 siblingIndex 的组合作为根据来进行排序」。
在少数状况下,「批改节点的 zIndex
属性会使其 setSiblingIndex
函数生效」。
这无形中减少了编码时的心智累赘,也减少了问题排查的难度。
引擎内的用法 (Usage in engine)
出于好奇,我在引擎源码中搜了搜,想看看引擎外部有没有应用到 zIndex
属性。
后果是:只有几处与「调试」相干的中央应用到了节点的 zIndex
属性。
例如:预览模式下,左下角的 Profiler 节点。
以及碰撞组件的调试框等等,这里就不在赘述了。
倡议 (Suggestion)
所以,为了防止一些不必要的 BUG 和逻辑抵触。
我的倡议是:
「少用甚至不必 zIndex,而优先应用 siblingIndex 相干函数。」
🥴 听皮皮一句劝,zIndex 的水太深,你把握不住!
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