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之前对实时渲染(RealTimeRendering)的殿堂就非常向往,也有简略理解过实时渲染中的光,无奈始终没能零碎学习。鉴于笔者曾经有一点 CesiumJS 源码根底,所以就抽了一个周末跟了跟 CesiumJS 中的光照初步,在简略的代码追踪后,发现想零碎学习光照材质,依然是须要 RTR 常识的,这次仅仅理解了光在 CesiumJS 底层中是如何从 API 传递到 WebGL 着色器中去的,为之后深入研究打下基础。
1. 有什么光
CesiumJS 反对的光的类型比拟少,默认场景光就一个太阳光:
// Scene 类构造函数中
this.light = new SunLight();
从下面这代码可知,CesiumJS 目前场景中只反对退出一个光源。
查阅 API,可得悉除了 SubLight
之外,还有一个 DirectionalLight
,即方向光。
官网示例代码《Lighting》中就应用了方向光来模仿手电筒成果(flashLight)、月光成果(moonLight)、自定义光成果。
方向光比太阳光多进去一个必选的方向属性:
const flashLight = new DirectionalLight({direction: scene.camera.directionWC // 每帧都不一样,手电筒始终沿着相机眼帘照耀})
这个 direction
属性是一个单位向量即可(模长是 1)。
说起来归一化、规范化、标准化如同都能在网上找到与单位向量相似的意思,都是向量除以模长。
可见,CesiumJS 并没有内置点光源、聚光灯,须要本人写着色过程(请参考 Primitive API 或 CustomShader API)。
2. 光如何转换成 Uniform 以及何时被调用
既然 CesiumJS 反对的光只有一个,那么考察起来就简略了。先给论断:
光是作为 Uniform 值传递到着色器中的。 先查分明光是如何从 Scene.light
转至 Renderer 中的 uniform 的。
2.1. 对立值状态对象(UniformState)
在 Scene 渲染一帧的过程中,简直就在最顶部,Scene.js
模块内的函数 render
就每帧更新着 Context
对象的 uniformState
属性:
function render(scene) {
const frameState = scene._frameState;
const context = scene.context;
const us = context.uniformState;
// ...
us.update(frameState);
// ...
}
这个 uniformState
对象就是 CesiumJS 绝大多数对立值(Uniform)的封装汇合,它的更新办法就会更新来自帧状态对象(FrameState
)的光参数:
UniformState.prototype.update = function (frameState) {
// ...
const light = defaultValue(frameState.light, defaultLight);
if (light instanceof SunLight) {/**/}
else {/**/}
const lightColor = light.color;
// 计算 HDR 光到 this._lightColor 上
// ...
}
那么,这个挂在 Context
上的 uniformState 对象蕴含的光状态信息,是什么时候被应用的呢?下一大节 2.2 就会介绍。
2.2. 上下文(Context)执行 DrawCommand
在 Scene 的更新过程中,最初 DrawCommand
对象被 Context
对象执行:
function continueDraw(context, drawCommand, shaderProgram, uniformMap) {
// ...
shaderProgram._setUniforms(
uniformMap,
context._us,
context.validateShaderProgram
)
// ...
}
Context.prototype.draw = function (/* ... */) {
// ...
shaderProgram = defaultValue(shaderProgram, drawCommand._shaderProgram);
uniformMap = defaultValue(uniformMap, drawCommand._uniformMap);
beginDraw(this, framebuffer, passState, shaderProgram, renderState);
continueDraw(this, drawCommand, shaderProgram, uniformMap);
}
就在 continueDraw
函数中,调用了 ShaderProgram
对象的 _setUniforms
办法,所有 Uniform 值在此将传入 WebGL 状态机中。
ShaderProgram.prototype._setUniforms = function (/**/) {
// ...
const uniforms = this._uniforms;
len = uniforms.length;
for (i = 0; i < len; ++i) {uniforms[i].set();}
// ...
}
而这每一个 uniforms[i]
,都是一个没有公开在 API 文档中的公有类,也就是接下来 2.3 大节中要介绍的 WebGL Uniform 值封装对象。
2.3. 对 WebGL Uniform 值的封装
进入 createUniforms.js
模块:
// createUniforms.js
UniformFloat.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformFloatVec2.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformFloatVec3.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformFloatVec4.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformSampler.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformInt.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformIntVec2.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformIntVec3.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformIntVec4.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformMat2.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformMat3.prototype.set = function () { /* ... */}
UniformMat4.prototype.set = function () { /* ... */}
能够说把 WebGL uniform 的类型都封装了一个公有类。
以示意光方向的 UniformFloatVec3
类为例,看看它的 WebGL 调用:
function UniformFloatVec3(gl, activeUniform, uniformName, location) {
this.name = uniformName
this.value = undefined
this._value = undefined
this._gl = gl
this._location = location
}
UniformFloatVec3.prototype.set = function () {
const v = this.value
if (defined(v.red)) {if (!Color.equals(v, this._value)) {this._value = Color.clone(v, this._value)
this._gl.uniform3f(this._location, v.red, v.green, v.blue)
}
} else if (defined(v.x)) {if (!Cartesian3.equals(v, this._value)) {this._value = Cartesian3.clone(v, this._value)
this._gl.uniform3f(this._location, v.x, v.y, v.z)
}
} else {throw new DeveloperError(`Invalid vec3 value for uniform "${this.name}".`);
}
}
2.4. 主动对立值(AutomaticUniforms)
在 2.2 大节中有一个细节没有具体阐明,即 ShaderProgram
的 _setUniforms
办法中为什么能够间接调用每一个 uniforms[i]
的 set()
?
回顾一下:
Scene.js
的render
函数内,光的信息被us.update(frameState)
更新至UniformState
对象中;ShaderProgram
的_setUniforms
办法,调用uniforms[i].set()
办法,更新每一个公有 Uniform 对象上的值到 WebGL 状态机中
是不是短少了点什么?
是的,UniformState 的值是如何赋予给 uniforms[i] 的?
这就不得不提及 ShaderProgram.js
模块中为以后着色器对象的 Uniform 分类过程了,查找模块中的 reinitialize
函数:
function reinitialize(shader) {
// ...
const uniforms = findUniforms(gl, program)
const partitionedUniforms = partitionUniforms(
shader,
uniforms.uniformsByName
)
// ...
shader._uniformsByName = uniforms.uniformsByName
shader._uniforms = uniforms.uniform
shader._automaticUniforms = partitionedUniforms.automaticUniforms
shader._manualUniforms = partitionedUniforms.manualUniforms
// ...
}
它把着色器对象上的 Uniform 全副找了进去,并分类为:
_uniformsByName
– 一个字典对象,键名是着色器中 uniform 的变量名,值是 Uniform 的封装对象,例如UniformFloatVec3
等_uniforms
– 一个数组,每个元素都是 Uniform 的封装对象,例如UniformFloatVec3
等,若同名,则与_uniformsByName
中的值是同一个援用_manualUniforms
– 一个数组,每个元素都是 Uniform 的封装对象,例如UniformFloatVec3
等,若同名,则与_uniformsByName
中的值是同一个援用_automaticUniforms
– 一个数组,每个元素是一个 object 对象,示意要 CesiumJS 自动更新的 Uniform 的映射关联关系
举例,_automaticUniforms[i]
用 TypeScript 来形容,是这么一个对象:
type AutomaticUniformElement = {
automaticUniform: AutomaticUniform
uniform: UniformFloatVec3
}
而这个 _automaticUniforms
就领有自动更新 CesiumJS 外部状态的 Uniform 值的性能,例如咱们所需的光状态信息。
来看 AutomaticUniforms.js
模块的默认导出对象:
// AutomaticUniforms.js
const AutomaticUniforms = {
// ...
czm_sunDirectionEC: new AutomaticUniform({/**/}),
czm_sunDirectionWC: new AutomaticUniform({/**/}),
czm_lightDirectionEC: new AutomaticUniform({/**/}),
czm_lightDirectionWC: new AutomaticUniform({/**/}),
czm_lightColor: new AutomaticUniform({
size: 1,
datatype: WebGLConstants.FLOAT_VEC3,
getValue: function (uniformState) {return uniformState.lightColor;},
}),
czm_lightColorHdr: new AutomaticUniform({/**/}),
// ...
}
export default AutomaticUniforms
所以,在 ShaderProgram.prototype._setUniforms
执行的时候,其实是对主动对立值有一个赋值的过程,而后才到各个 uniforms[i]
的 set()
过程:
ShaderProgram.prototype._setUniforms = function (
uniformMap,
uniformState,
validate
) {
let len;
let i;
// ...
const automaticUniforms = this._automaticUniforms;
len = automaticUniforms.length;
for (i = 0; i < len; ++i) {const au = automaticUniforms[i];
au.uniform.value = au.automaticUniform.getValue(uniformState);
}
// 译者注:au.uniform 实际上也在 this._uniforms 中
// 是同一个援用在不同的地位,所以下面调用 au.automaticUniform.getValue
// 之后,上面 uniforms[i].set() 就会应用的是“自动更新”的 uniform 值
const uniforms = this._uniforms;
len = uniforms.length;
for (i = 0; i < len; ++i) {uniforms[i].set();}
// ...
}
兴许这个过程有些乌七八糟,那就再简略梳理一次:
- Scene 的 render 过程中,更新了 uniformState
- Context 执行 DrawCommand 过程中,ShaderProgram 的 _setUniforms 执行所有 uniforms 的 WebGL 设置,这其中就会对 CesiumJS 外部不须要手动更新的 Uniform 状态信息进行主动刷新
- 而在 ShaderProgram 绑定前,早就会把这个着色器中的 uniform 进行分组,一组是惯例的 uniform 值,另一组则是须要依据 AutomaticUniform(主动对立值)更新的 uniform 值
说到底,光状态信息也不过是一种 Uniform,在最原始的 WebGL 学习教材中也是如此,只不过 CesiumJS 是一个更简单的状态机器,须要更多逻辑划分就是了。
3. 在着色器中如何应用
下面介绍完光的类型、在 CesiumJS 源码中如何转化成 Uniform 并刷入 WebGL,那么这一节就简略看看光的状态 Uniform 在着色器代码中都有哪些应用之处。
3.1. 点云
PointCloud.js 应用了 czm_lightColor
。
找到 createShaders
函数上面这个分支:
// Version 1.104
function createShaders(pointCloud, frameState, style) {
// ...
if (usesNormals && normalShading) {
vs +=
"float diffuseStrength = czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC); \n" +
"diffuseStrength = max(diffuseStrength, 0.4); \n" + // Apply some ambient lighting
"color.xyz *= diffuseStrength * czm_lightColor; \n";
}
// ...
}
显然,这段代码在拼凑顶点着色器代码,在 1.104 版本官网并没有扭转这种拼接着色器代码的模式。
着色代码的含意也很简略,将漫反射强度值乘上 czm_lightColor
,把后果交给 color
的 xyz 重量。漫反射强度在这里限度了最大值 0.4。
漫反射强度来自内置 GLSL 函数 czm_getLambertDiffuse
(参考 packages/engine/Source/Shaders/Builtin/Functions/getLambertDiffuse.glsl
)
3.2. 冯氏着色法
Primitive API 材质对象的默认着色办法是 冯氏着色法(Phong),这个在 LearnOpenGL
网站上有具体介绍。
调用链:
MaterialAppearance.js
┗ TexturedMaterialAppearanceFS.js ← TexturedMaterialAppearanceFS.glsl
┗ phong.glsl → vec4 czm_phong()
除了 TexturedMaterialAppearanceFS
外,MaterialAppearance.js
还用了 BasicMaterialAppearanceFS
、AllMaterialAppearanceFS
两个片元着色器,这俩也用到了 czm_phong
函数。
看看 czm_phong
函数本体:
// phong.glsl
vec4 czm_phong(vec3 toEye, czm_material material, vec3 lightDirectionEC)
{// Diffuse from directional light sources at eye (for top-down)
float diffuse = czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 0.0, 1.0), material);
if (czm_sceneMode == czm_sceneMode3D) {// (and horizon views in 3D)
diffuse += czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 1.0, 0.0), material);
}
float specular = czm_private_getSpecularOfMaterial(lightDirectionEC, toEye, material);
// Temporary workaround for adding ambient.
vec3 materialDiffuse = material.diffuse * 0.5;
vec3 ambient = materialDiffuse;
vec3 color = ambient + material.emission;
color += materialDiffuse * diffuse * czm_lightColor;
color += material.specular * specular * czm_lightColor;
return vec4(color, material.alpha);
}
函数内后面的计算步骤是获取漫反射、高光值,走的是辅助函数,在这个文件内也能看到。
最初灯光 czm_lightColor
和材质的漫反射、兰伯特漫反射、材质辉光等因子一起相乘累加,失去最终的色彩值。
除了 phong.glsl
外,参加半透明计算的 czm_translucentPhong
函数(在 translucentPhong.glsl
文件中)在 OIT.js 模块中用于替换 czm_phong
函数。
3.3. 地球
在 Globe.js
中应用的 GlobeFS
片元着色器代码中应用到了 czm_lightColor
,次要是 main
函数中:
void main() {
// ...
#ifdef ENABLE_VERTEX_LIGHTING
float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalize(v_normalEC)) * u_lambertDiffuseMultiplier + u_vertexShadowDarkness, 0.0, 1.0);
vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a);
#elif defined(ENABLE_DAYNIGHT_SHADING)
float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC) * 5.0 + 0.3, 0.0, 1.0);
diffuseIntensity = mix(1.0, diffuseIntensity, fade);
vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a);
#else
vec4 finalColor = color;
#endif
// ...
}
同样是先获取兰伯特漫反射值(应用 clamp
函数钉死在 [0, 1] 区间内),而后将色彩、czm_lightColor
、漫反射值和透明度一起计算出 finalColor
,把最终色彩值交给下一步计算。
这里辨别了两个宏分支,受 TerrainProvider
影响,有趣味能够追一下 GlobeSurfaceTileProvider.js
模块中 addDrawCommandsForTile
函数中 hasVertexNormals
参数的获取。
3.4. 模型架构中的光着色阶段
在 1.97 大改的 Model API
中,PBR 着色法应用了 czm_lightColorHdr
变量。czm_lightColorHdr
也是主动对立值(AutomaticUniforms)的一个。
在 Model 的更新过程中,有一个 buildDrawCommands
的步骤,其中有一个函数 ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline
会增减 ModelRuntimePrimitive
上的着色阶段:
ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline = function (frameState) {
// ...
pipelineStages.push(LightingPipelineStage);
// ...
}
下面是其中一个阶段 —— LightingPipelineStage
,最初在 ModelSceneGraph.prototype.buildDrawCommands
办法内会调用每一个 stage 的 process
办法,调用 shaderBuilder 构建出着色器对象所需的资料,进而构建出着色器对象。过程比较复杂,间接看其中 LightingPipelineStage.glsl
提供的阶段函数:
void lightingStage(inout czm_modelMaterial material, ProcessedAttributes attributes)
{
// Even though the lighting will only set the diffuse color,
// pass all other properties so further stages have access to them.
vec3 color = vec3(0.0);
#ifdef LIGHTING_PBR
color = computePbrLighting(material, attributes);
#else // unlit
color = material.diffuse;
#endif
#ifdef HAS_POINT_CLOUD_COLOR_STYLE
// The colors resulting from point cloud styles are adjusted differently.
color = czm_gammaCorrect(color);
#elif !defined(HDR)
// If HDR is not enabled, the frame buffer stores sRGB colors rather than
// linear colors so the linear value must be converted.
color = czm_linearToSrgb(color);
#endif
material.diffuse = color;
}
进入 computePbrLighting
函数(同一个文件内):
#ifdef LIGHTING_PBR
vec3 computePbrLighting(czm_modelMaterial inputMaterial, ProcessedAttributes attributes)
{
// ...
#ifdef USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR
vec3 lightColorHdr = model_lightColorHdr;
#else
vec3 lightColorHdr = czm_lightColorHdr;
#endif
vec3 color = inputMaterial.diffuse;
#ifdef HAS_NORMALS
color = czm_pbrLighting(
attributes.positionEC,
inputMaterial.normalEC,
czm_lightDirectionEC,
lightColorHdr,
pbrParameters
);
#ifdef USE_IBL_LIGHTING
color += imageBasedLightingStage(
attributes.positionEC,
inputMaterial.normalEC,
czm_lightDirectionEC,
lightColorHdr,
pbrParameters
);
#endif
#endif
// ...
}
#endif
故,存在 USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR
宏时才会应用 czm_lightColorHdr
变量作为灯光色彩,参加函数 czm_pbrLighting
计算出色彩值。
3.5. 后记
除了光色彩自身,我在着色器代码中看到被利用的还有光线的方向,次要是 czm_lightDirectionEC 等变量,光照材质仍需一个漫长的学习过程。