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为什么要有这个算法?
对于一个游戏场景内的实体来说,当战斗频繁的时候,可能存在上千实体的数据同步,例如上千实体挪动时的坐标同步,大型战斗场景时全场景实体的属性的同步等等,这样就会造成一个问题,同步数据量十分多,然而对于客户端来说,咱们能够看到的屏幕视线大小是固定的,对于视线之外的实体的所有数据咱们并不需要晓得,所以就不须要同步,这时候就须要一种算法,能够让咱们疾速定位到在我视线范畴内的实体有哪些,而后为这些玩家同步相干的音讯。
算法数据结构设计
1、为了保障链表元素的查找速度,链表应用跳表实现。
2、须要 xlist,ylist 两条链表,须要将玩家的 x,y 坐标别离有序的存储到这两个链表上。
实现细节
注:目前的设计仅仅基于二维
public AoiZone(float xLinksLimit, float yLinksLimit)
{_xLinks = new AoiLinkedList(limit: xLinksLimit);// x 轴链表
_yLinks = new AoiLinkedList(limit: yLinksLimit);// y 轴链表
}
public AoiLinkedList(int maxLayer = 8, float limit = 0)
{
_limit = limit;// 坐标比拟时的容错值
_maxLayer = maxLayer;// 跳表层数
Add(float.MinValue);
}
public AoiNode Add(float target, AoiEntity entity = null)
{
var rLayer = 1;
if (_header == null)
{
// 创立跳表
rLayer = _maxLayer;
var tempHeader = _header = new AoiNode(rLayer, target, entity);// 头结点
for (var layer = _maxLayer - 1; layer >= 1; --layer)
{_header = _header.Down = new AoiNode(layer, target, top: _header); //top:pre 指针 down:next 指针
}
_header = tempHeader;
return null;
}
// 随机选取某层插入节点
while (rLayer < _maxLayer && _random.Next(2) == 0) ++rLayer;
// 最高的一层(节点起码的一层)头结点
AoiNode cur = _header, insertNode = null, lastLayerNode = null;
for (var layer = _maxLayer; layer >= 1; --layer)
{while (cur.Right != null && cur.Right.Value < target) cur = cur.Right;// 与要插入地位的 x / y 值比拟大小(可能有新插入数据,每次都得比拟)if (layer <= rLayer) //
{insertNode = new AoiNode(layer, target, entity: entity, left: cur, right: cur.Right); //
if (cur.Right != null) cur.Right.Left = insertNode;
cur.Right = insertNode;// 节点插入
if (lastLayerNode != null) // 跳表上上层指针保护
{
lastLayerNode.Down = insertNode;
insertNode.Top = lastLayerNode;
}
lastLayerNode = insertNode;
}
cur = cur.Down;// 下一层
}
Count++;// 减少节点数目
return insertNode;
}
游戏中的 update 函数实现:
//key: 实体 ID
//area: 视线范畴
//enter: 此帧玩家坐标视线内的玩家
public AoiEntity Refresh(long key, Vector2, out HashSet<long> enter)
{var entity = Refresh(key, area);
enter = entity?.ViewEntity;
return entity;
}
public AoiEntity Refresh(long key, float x, float y, Vector2 area)
{if (!_entityList.TryGetValue(key, out var entity)) return null;
var isFind = false;
if (Math.Abs(entity.X.Value - x) > 0)
{
isFind = true;
_xLinks.Move(entity.X, ref x);
}
if (Math.Abs(entity.Y.Value - y) > 0)
{
isFind = true;
_yLinks.Move(entity.Y, ref y);
}
if (isFind) Find(entity, ref area);
return entity;
}
// 此函数次要是玩家每帧挪动后,x,y 坐标变换后将链表从新变成有序的过程
public void Move(AoiNode node, ref float target)
{
var cur = node;
#region Left
if (target > cur.Value) // 挪动后的值大于以后节点的值
{while (cur != null)
{if (cur.Right != null && target > cur.Right.Value)
{
var findNode = cur;
// Find the target node to be moved to.
// 此处如果节点很多,遍历可能会耗费一些性能
while (findNode.Right != null && findNode.Right.Value < target) findNode = findNode.Right;
// Fuse the current node.
CircuitBreaker(cur);// 从以后地位移除
// Move to the target node location
cur.Left = findNode;
cur.Right = findNode.Right;// 退出到新的地位
if (findNode.Right != null) findNode.Right.Left = cur;
findNode.Right = cur;
}
cur.Value = target;
cur = cur.Top;// 调整跳表下面层的节点程序
}
return;
}
#endregion Left
#region Right
while (cur != null)//// 挪动后的值小于以后节点的值
{if (cur.Left != null && target < cur.Left.Value)
{
// Find the target node to be moved to.
var findNode = cur;
while (findNode.Left != null && findNode.Left.Value > target) findNode = findNode.Left;
// Fuse the current node.
CircuitBreaker(cur);
// Move to the target node location
cur.Right = findNode;
cur.Left = findNode.Left;
if (findNode.Left != null) findNode.Left.Right = cur;
findNode.Left = cur;
}
cur.Value = target;
cur = cur.Top;
}
#endregion Right
}
private void Find(AoiEntity node, ref Vector2 area)
{
// 将上帧的可视实体存到备份 HashSet 汇合里
SwapViewEntity(ref node.ViewEntity, ref node.ViewEntityBak);
#region xLinks
// 定位到此实体,而后再 xlist,ylist 上别离进行 left、right 指针遍历,将 distance 在指定范畴内的实体存入此帧 ViewEntity
for (var i = 0; i < 2; i++)
{
var cur = i == 0 ? node.X.Right : node.X.Left;
while (cur != null)
{if (Math.Abs(Math.Abs(cur.Value) - Math.Abs(node.X.Value)) > area.X) //cur.value 为 aoi 网格节点的 value
{break;}
if (Math.Abs(Math.Abs(cur.Entity.Y.Value) - Math.Abs(node.Y.Value)) <= area.Y) //cur.Entity.Y.Value 为以后网格节点上的实体 value
{
if (Distance(new Vector2(node.X.Value, node.Y.Value),
new Vector2(cur.Entity.X.Value, cur.Entity.Y.Value)) <= area.X)
{node.ViewEntity.Add(cur.Entity.Key);// 在范畴内的话
}
}
cur = i == 0 ? cur.Right : cur.Left; // 别离在左右进行遍历
}
}
#endregion xLinks
#region yLinks
for (var i = 0; i < 2; i++)
{
var cur = i == 0 ? node.Y.Right : node.Y.Left;
while (cur != null)
{if (Math.Abs(Math.Abs(cur.Value) - Math.Abs(node.Y.Value)) > area.Y)
{break;}
if (Math.Abs(Math.Abs(cur.Entity.X.Value) - Math.Abs(node.X.Value)) <= area.X)
{
if (Distance(new Vector2(node.X.Value, node.Y.Value),
new Vector2(cur.Entity.X.Value, cur.Entity.Y.Value)) <= area.Y)
{node.ViewEntity.Add(cur.Entity.Key);
}
}
cur = i == 0 ? cur.Right : cur.Left;
}
}
#endregion yLinks
}
// 用于函数回调
// 本帧绝对上帧来到视线的人
public IEnumerable<long> Leave => ViewEntityBak.Except(ViewEntity);
// 本帧绝对上帧进入视线的人
public IEnumerable<long> NewEnter => ViewEntity.Except(ViewEntityBak);// 本帧绝对上帧进入视线的人
测试代码
private static void Main(string[] args)
{var zone = new AoiZone(.001f, .001f);
var area = new Vector2(3, 3);
// 增加 500 个玩家。for (var i = 1; i <= 500; i++) zone.Enter(i, i, i);
// 刷新 key 为 3 的信息。zone.Refresh(3, area, out var enters);
Console.WriteLine("---------------id 为 3 玩家以后视线范畴的玩家列表 --------------");
foreach (var aoiKey in enters)
{var findEntity = zone[aoiKey];
Console.WriteLine($"X:{findEntity.X.Value} Y:{findEntity.Y.Value}");
}
// 更新 key 为 3 的坐标为 (20,20)。var entity = zone.Refresh(3, 20, 20, new Vector2(3, 3), out enters);
Console.WriteLine("---------------id 为 3 玩家挪动后来到玩家视线范畴的玩家列表 --------------");
foreach (var aoiKey in entity.Leave)
{var findEntity = zone[aoiKey];
Console.WriteLine($"X:{findEntity.X.Value} Y:{findEntity.Y.Value}");
}
Console.WriteLine("---------------id 为 3 玩家挪动后新退出玩家视线范畴的玩家列表 --------------");
foreach (var aoiKey in entity.NewEnter)
{var findEntity = zone[aoiKey];
Console.WriteLine($"X:{findEntity.X.Value} Y:{findEntity.Y.Value}");
}
// 来到以后 AOI
zone.Exit(50);}
测试后果
---------------id 为 3 玩家以后视线范畴的玩家列表 --------------
X:4 Y:4
X:5 Y:5
X:2 Y:2
X:1 Y:1
---------------id 为 3 玩家挪动后来到玩家视线范畴的玩家列表 --------------
X:4 Y:4
X:5 Y:5
X:2 Y:2
X:1 Y:1
---------------id 为 3 玩家挪动后新退出玩家视线范畴的玩家列表 --------------
X:20 Y:20
X:21 Y:21
X:22 Y:22
X:19 Y:19
X:18 Y:18
现存问题
此十字链表设计目前存在一个问题:当我的项目中实体数目十分多,每帧实体挪动频繁,每帧都会去进行 x,y 链表坐标排序,对性能耗费还是蛮大的,还在思考单纯用链表如何解决此问题。
援用:https://github.com/qq362946/A…
正文完