举荐:将 NSDT 场景编辑器退出你的 3D 工具链 3D 工具集:NSDT 简石数字孪生重要的类 – DebugDebug 类用于可视化编辑器中的信息,这些信息能够帮忙您理解或考察我的项目运行时产生的状况。例如,您能够应用该类在控制台窗口中打印消息,在 Scene 视图和 Game 视图中绘制可视化线条,以及在编辑器中从脚本暂停运行模式。此页面概述了 Debug 类及其应用该类编写脚本时的常见用法。无关 Debug 类的每个成员的详尽参考,请参阅 Debug 脚本参考。记录谬误、正告和音讯 Unity 自身有时会将谬误、正告和音讯记录到控制台窗口。Debug 类使您可能从您本人的代码中执行完全相同的操作,如下所示:Debug.Log(“This is a log message.”);
Debug.LogWarning(“This is a warning message!”);
Debug.LogError(“This is an error message!”);
三种类型(谬误、正告和音讯)在控制台窗口中都有本人的图标类型。
写入控制台窗口的所有内容(由 Unity 或您本人的代码)也会写入到日志文件。如果您在控制台中启用了 Error Pause,通过 Debug 类写入控制台的任何谬误都将导致 Unity 的运行模式暂停。您还能够抉择为这些日志办法提供第二个参数,批示音讯与特定游戏对象相关联,如下所示:using UnityEngine;
public class DebugExample : MonoBehaviour
{void Start()
{Debug.LogWarning("I come in peace!", this.gameObject);
}
}
这样做的益处是,当您在控制台中单击音讯时,与该音讯关联的游戏对象会在层级视图中突出显示,从而容许您辨认与该音讯相干的游戏对象。在下图中,您能够看到单击“I come in peace!”正告音讯会突出显示“Alien (8)”游戏对象。
Debug 类还提供了两种在 Scene 视图和 Game 视图中绘制线条的办法。它们是:DrawLine 和 DrawRay。在这个例子中,一个脚本被增加到场景中的每个球体游戏对象,它应用 Debug.DrawLine 批示它与 Y 为零的立体的垂直距离。请留神,此示例中的最初一个参数是线条在编辑器中应放弃可见的持续时间(以秒为单位)。using UnityEngine;
public class DebugLineExample : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
float height = transform.position.y;
Debug.DrawLine(transform.position, transform.position - Vector3.up * height, Color.magenta, 4);
}
}
Scene 视图中的后果如下所示: