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关于编辑器:Unity3D稀疏纹理

举荐:将 NSDT 场景编辑器退出你的 3D 工具链
https://www.mvrlink.com/unity3d-sparse-textures/

3D 工具集:NSDT 简石数字孪生 https://www.mvrlink.com/unity3d-sparse-textures/

稠密纹理稠密纹理 (Sparse Textures)(也称为“区块纹理”或“超级纹理”)是太大而无奈齐全存入显存的纹理。为了解决它们,Unity 将主纹理合成为更小的矩形局部,称为“区块”(tile)。而后,可依据须要加载各个区块。例如,如果摄像机只能看到稠密纹理的一小块区域,那么只有以后可见的区块须要加载到内存中。除了区块个性之外,稠密纹理的行为与目前所用的任何其余纹理类似。无需进行非凡批改,着色器即可应用它们,而且它们能够有 Mipmap,应用所有纹理过滤模式等。如果因为某种原因无奈加载特定的区块,则后果是不明的:有些 GPU 在短少区块的地位显示彩色区域,但此行为未标准化。并非所有硬件和平台都反对稠密纹理。例如,在 DirectX 零碎上,它们须要 DX11.2 (Windows 8.1) 以及相当新的 GPU。在 OpenGL 上,它们须要 ARB_sparse_texture 扩大反对。稠密纹理仅反对非压缩纹理格局。请参阅 SparseTexture 脚本参考页面,理解无关应用脚本解决稠密纹理的更多详细信息。示例我的项目此处提供了稠密纹理的一个最小示例我的项目。

示例我的项目中所示的稠密纹理该示例显示了一个简略的程序化纹理图案,容许您挪动摄像机以查看它的不同局部。请留神,该我的项目须要最新的 GPU 和 DirectX 11.2 (Windows 8.1) 零碎,或者应用反对 ARB_sparse_texture 的 OpenGL。

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