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关于android:FFmpeg-开发07FFmpeg-OpenGLES-实现-3D-全景播放器

该文章首发于微信公众号:字节流动

FFmpeg 开发系列连载:

FFmpeg 开发 (01):FFmpeg 编译和集成
FFmpeg 开发 (02):FFmpeg + ANativeWindow 实现视频解码播放
FFmpeg 开发 (03):FFmpeg + OpenSLES 实现音频解码播放
FFmpeg 开发 (04):FFmpeg + OpenGLES 实现音频可视化播放
FFmpeg 开发 (05):FFmpeg + OpenGLES 实现视频解码播放和视频滤镜
FFmpeg 开发 (06):FFmpeg 播放器实现音视频同步的三种形式

前文中,咱们曾经利用 FFmpeg + OpenGLES + OpenSLES 实现了一个多媒体播放器,本文将基于此播放器实现一个酷炫的 3D 全景播放器。

全景播放器原理

全景视频是由多台摄像机在一个地位同时向五湖四海拍摄,最初通过前期拼接解决生成的。

用一般的多媒体播放器播放全景视频,画面会呈现出重大的拉伸和扭曲变形。

全景播放器将视频画面渲染到球面上,相当于从球心去察看外部球面,察看到的画面 360 度无死角,这也就是市面上大多数“VR 盒子”的实现原理。

构建球面网格

全景播放器原理与一般播放器的本质区别在渲染图像局部,一般播放器只需将视频画面渲染到一个矩形立体上,而全景播放器须要将视频画面渲染到球面。

为实现全景播放器,咱们只须要利用 OpenGL 构建一个球体,而后将 FFmpeg 解码的视频画面渲染到这个球体外表即可。

OpenGL ES 中所有 3D 物体均是由三角形形成的,构建一个球体只须要利用球坐标系中的经度角、维度角以及半径计算出球面点的三维坐标,最初这些坐标点形成一个个小矩形,每个矩形就能够分成 2 个三角形。


在球坐标系中,利用经度角、维度角和半径计算出球面点坐标公式如下:

根据上述公式计算球面顶点坐标的代码实现, 其中 ANGLE_SPAN 为步长,RADIUS 为半径,RADIAN 用于弧度转换。

// 构建顶点坐标
for (float vAngle = 90; vAngle > -90; vAngle = vAngle - ANGLE_SPAN) {// 垂直方向每隔 ANGLE_SPAN 度计算一次
    for (float hAngle = 360; hAngle > 0; hAngle = hAngle - ANGLE_SPAN) {// 程度方向每隔 ANGLE_SPAN 度计算一次
        double xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle));
        float x1 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle)));
        float z1 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle)));
        float y1 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle)));
        xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN));
        float x2 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle)));
        float z2 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle)));
        float y2 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN)));
        xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN));
        float x3 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));
        float z3 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));
        float y3 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN)));
        xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle));
        float x4 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));
        float z4 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));
        float y4 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle)));

        // 球面小矩形的四个点
        vec3 v1(x1, y1, z1);
        vec3 v2(x2, y2, z2);
        vec3 v3(x3, y3, z3);
        vec3 v4(x4, y4, z4);

        // 构建第一个三角形
        m_VertexCoords.push_back(v1);
        m_VertexCoords.push_back(v2);
        m_VertexCoords.push_back(v4);
        // 构建第二个三角形
        m_VertexCoords.push_back(v4);
        m_VertexCoords.push_back(v2);
        m_VertexCoords.push_back(v3);
    }
}

对应球面坐标的纹理坐标计算,实际上就是计算固定行和列的网格点。

// 构建纹理坐标,球面开展后的矩形
int width = 360 / ANGLE_SPAN;// 列数
int height = 180 / ANGLE_SPAN;// 行数
float dw = 1.0f / width;
float dh = 1.0f / height;
for (int i = 0; i < height; i++) {for (int j = 0; j < width; j++) {
        // 每一个小矩形,由两个三角形形成,共六个点
        float s = j * dw;
        float t = i * dh;
        vec2 v1(s, t);
        vec2 v2(s, t + dh);
        vec2 v3(s + dw, t + dh);
        vec2 v4(s + dw, t);

        // 构建第一个三角形
        m_TextureCoords.push_back(v1);
        m_TextureCoords.push_back(v2);
        m_TextureCoords.push_back(v4);
        // 构建第二个三角形
        m_TextureCoords.push_back(v4);
        m_TextureCoords.push_back(v2);
        m_TextureCoords.push_back(v3);
    }
}

用 OpenGL 划线渲染球状网格,测试构建的球体是否精确。

渲染全景视频

计算好顶点坐标和纹理坐标后,剩下的就是简略的纹理映射(纹理贴图),不理解纹理映射的同学能够查看这篇文章纹理映射,篇幅无限,这里不开展讲述。

顶点坐标和纹理坐标初始化 VAO。

// Generate VBO Ids and load the VBOs with data
glGenBuffers(2, m_VboIds);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec3) * m_VertexCoords.size(), &m_VertexCoords[0], GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec2) * m_TextureCoords.size(), &m_TextureCoords[0], GL_STATIC_DRAW);

// Generate VAO Id
glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
glBindVertexArray(m_VaoId);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec3), (const void *)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec2), (const void *)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

glBindVertexArray(GL_NONE);

绘制视频画面。

// Use the program object
glUseProgram (m_ProgramObj);

glBindVertexArray(m_VaoId);

GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, "u_MVPMatrix", m_MVPMatrix);

// 绑定纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "s_TextureMap", 0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_VertexCoords.size());

先绘制一般视频,看看是啥样儿。

最初绘制全景视频。

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