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关于android:手把手教你轻松打造沉浸感十足的动态漫反射全局光照

一个沉迷感十足的游戏,其场景中的全局光照成果肯定功不可没。

动静漫反射全局光照(DDGI)带来的光影变动,是细腻延展的视觉语言,让场景中每种色彩都有了“五彩斑斓”的诠释,场景布局光影,物体关系立显,环境温度来临,拓展了画面信息传播的档次,点睛之笔。

间接光渲染 VS 动静漫反射全局光照

细腻的光照视觉语言带来的技术挑战不小。不同材质外表与光照产生的出现成果千差万别,漫反射(Diffuse)将光照信息平均散射,光线的强弱、光照动势、物体外表材质的变换等,面对这些浮动的变量,平台性能和算力备受考验。

针对全局光照需克服的简单“症状”,HMS Core 图形引擎服务提供了一套实时动静漫反射全局光照(DDGI)技术,面向挪动端,可扩大到全平台,无需预烘培。基于光照探针(Light Probe)管线,在 Probe 更新和着色时提出改良算法,升高原有管线的计算负载。实现屡次反射信息的全局光照,晋升了渲染真实感,满足挪动终端设备实时性、互动性要求。

并且,实现一个沉迷感满满的动静漫反射全局光照,几步就能轻松搞定!

Demo 示例

开发指南

步骤阐明

1. 初始化阶段:设置 Vulkan 运行环境,初始化 DDGIAPI 类。

2. 筹备阶段:

创立用于保留 DDGI 渲染后果的两张 Texture,并将 Texture 的信息传递给 DDGI。

筹备 DDGI 插件须要的 Mesh、Material、Light、Camera、分辨率等信息,并将其传递给 DDGI。

设置 DDGI 参数。

3. 渲染阶段

如果场景的 Mesh 变换矩阵、Light、Camera 信息有变动,则同步更新到 DDGI 侧。

调用 Render()函数,DDGI 的渲染后果保留在筹备阶段创立的 Texture 中。

将 DDGI 的后果融入到着色计算中。

美术限度

1. 对于想要使能 DDGI 成果的场景,DDGI 的 origin 参数应该设置为场景的核心,并设置相应步长和 Probe 数量使得 DDGI Volume 能笼罩整个场景。

2. 为了让 DDGI 取得适合的遮挡成果,请防止用没有厚度的墙;如果墙的厚度绝对于 Probe 的密度显得太薄了,会呈现漏光(light leaking)景象。同时,形成墙的立体最好是单面(single-sided)的,也即墙是由两个单面立体组成。

3. 因为是挪动端的 DDGI 计划,因而从性能和功耗角度登程,有以下倡议:①管制传到 SDK 侧的几何数量(倡议 5 万顶点以内),比方只将场景中的会产生间接光的主体构造传到 SDK;②尽量应用适合的 Probe 密度和数量,尽量不要超过 101010。以上倡议以最终的出现后果为主。

开发步骤

1、下载插件的 SDK 包,解压后获取 DDGI SDK 相干文件,其中包含 1 个头文件和 2 个 so 文件。Android 平台应用的 so 库文件下载地址请参见:动静漫反射全局光照插件。

2、该插件反对 Android 平台,应用 CMake 进行构建。以下是 CMakeLists.txt 局部片段仅供参考:

cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1 FATAL_ERROR)
set(NAME DDGIExample)
project(${NAME})

set(PROJ_ROOT ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -std=c++14 -O2 -DNDEBUG -DVK_USE_PLATFORM_ANDROID_KHR")
file(GLOB EXAMPLE_SRC "${PROJ_ROOT}/src/*.cpp") # 引入开发者主程序代码。include_directories(${PROJ_ROOT}/include) # 引入头文件,能够将 DDGIAPI.h 头文件放在此目录。# 导入 librtcore.so 和 libddgi.so
ADD_LIBRARY(rtcore SHARED IMPORTED)
SET_TARGET_PROPERTIES(rtcore
                PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
                ${CMAKE_SOURCE_DIR}/src/main/libs/librtcore.so)

ADD_LIBRARY(ddgi SHARED IMPORTED)
SET_TARGET_PROPERTIES(ddgi
                PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
                ${CMAKE_SOURCE_DIR}/src/main/libs/libddgi.so)

add_library(native-lib SHARED ${EXAMPLE_SRC})
target_link_libraries(
    native-lib
    ...
    ddgi # 链接 ddgi 库。rtcore
    android
    log
    z
    ...
)

3、设置 Vulkan 环境,初始化 DDGIAPI 类。

// 设置 DDGI SDK 须要的 Vulkan 环境信息。// 包含 logicalDevice, queue, queueFamilyIndex 信息。void DDGIExample::SetupDDGIDeviceInfo()
{
    m_ddgiDeviceInfo.physicalDevice = physicalDevice;
    m_ddgiDeviceInfo.logicalDevice = device;
    m_ddgiDeviceInfo.queue = queue;
    m_ddgiDeviceInfo.queueFamilyIndex = vulkanDevice->queueFamilyIndices.graphics;    
}

void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    // 设置 Vulkan 环境信息。SetupDDGIDeviceInfo();
    // 调用 DDGI 的初始化函数。m_ddgiRender->InitDDGI(m_ddgiDeviceInfo);
    ...
}

void DDGIExample::Prepare()
{
    ...
    // 创立 DDGIAPI 对象。std::unique_ptr<DDGIAPI> m_ddgiRender = make_unique<DDGIAPI>();
    ...
    PrepareDDGI();
    ...
}

4、创立两张 Texture,用于保留相机视角的漫反射全局光照和法线深度图。为进步渲染性能,Texture 反对降分辨率的设置。分辨率越小,渲染性能体现越好,但渲染后果的走样,例如边缘的锯齿等问题可能会更加重大。

// 创立用于保留渲染后果的 Texture。void DDGIExample::CreateDDGITexture()
{
    VkImageUsageFlags usage = VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT | VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT;
    int ddgiTexWidth = width / m_shadingPara.ddgiDownSizeScale; // 纹理宽度。int ddgiTexHeight = height / m_shadingPara.ddgiDownSizeScale; // 纹理高度。glm::ivec2 size(ddgiTexWidth, ddgiTexHeight);
    // 创立保留 irradiance 后果的 Texture。m_irradianceTex.CreateAttachment(vulkanDevice,
                                     ddgiTexWidth,
                                     ddgiTexHeight,
                                     VK_FORMAT_R16G16B16A16_SFLOAT,
                                     usage,
                                     VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
                                     m_defaultSampler);
    // 创立保留 normal 和 depth 后果的 Texture。m_normalDepthTex.CreateAttachment(vulkanDevice,
                                      ddgiTexWidth,
                                      ddgiTexHeight,
                                      VK_FORMAT_R16G16B16A16_SFLOAT,
                                      usage,
                                      VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
                                      m_defaultSampler);
}
// 设置 DDGIVulkanImage 信息。void DDGIExample::PrepareDDGIOutputTex(const vks::Texture& tex, DDGIVulkanImage *texture) const
{
    texture->image = tex.image;
    texture->format = tex.format;
    texture->type = VK_IMAGE_TYPE_2D;
    texture->extent.width = tex.width;
    texture->extent.height = tex.height;
    texture->extent.depth = 1;
    texture->usage = tex.usage;
    texture->layout = tex.imageLayout;
    texture->layers = 1;
    texture->mipCount = 1;
    texture->samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
    texture->tiling = VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL;
}

void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    ...
    // 设置 Texture 分辨率。m_ddgiRender->SetResolution(width / m_downScale, height / m_downScale);
    // 设置用于保留渲染后果的 DDGIVulkanImage 信息。PrepareDDGIOutputTex(m_irradianceTex, &m_ddgiIrradianceTex);
    PrepareDDGIOutputTex(m_normalDepthTex, &m_ddgiNormalDepthTex);
    m_ddgiRender->SetAdditionalTexHandler(m_ddgiIrradianceTex, AttachmentTextureType::DDGI_IRRADIANCE);
    m_ddgiRender->SetAdditionalTexHandler(m_ddgiNormalDepthTex, AttachmentTextureType::DDGI_NORMAL_DEPTH);
    ...
}

void DDGIExample::Prepare()
{
    ...
    CreateDDGITexture();
    ...
    PrepareDDGI();
    ...
}

5、筹备 DDGI 渲染所需的网格、材质、光源、相机数据。

// mesh 构造体,反对 submesh。struct DDGIMesh {
    std::string meshName;
    std::vector<DDGIVertex> meshVertex;
    std::vector<uint32_t> meshIndice;
    std::vector<DDGIMaterial> materials;
    std::vector<uint32_t> subMeshStartIndexes;
    ...
};

// 方向光构造体,以后仅反对 1 个方向光。struct DDGIDirectionalLight {
    CoordSystem coordSystem = CoordSystem::RIGHT_HANDED;
    int lightId;
    DDGI::Mat4f localToWorld;
    DDGI::Vec4f color;
    DDGI::Vec4f dirAndIntensity;
};

// 主相机构造体。struct DDGICamera {
    DDGI::Vec4f pos;
    DDGI::Vec4f rotation;
    DDGI::Mat4f viewMat;
    DDGI::Mat4f perspectiveMat;
};

// 设置 DDGI 的光源信息。void DDGIExample::SetupDDGILights()
{m_ddgiDirLight.color = VecInterface(m_dirLight.color);
    m_ddgiDirLight.dirAndIntensity = VecInterface(m_dirLight.dirAndPower);
    m_ddgiDirLight.localToWorld = MatInterface(inverse(m_dirLight.worldToLocal));
    m_ddgiDirLight.lightId = 0;
}

// 设置 DDGI 的相机信息。void DDGIExample::SetupDDGICamera()
{m_ddgiCamera.pos = VecInterface(m_camera.viewPos);
    m_ddgiCamera.rotation = VecInterface(m_camera.rotation, 1.0);
    m_ddgiCamera.viewMat = MatInterface(m_camera.matrices.view);
    glm::mat4 yFlip = glm::mat4(1.0f);
    yFlip[1][1] = -1;
    m_ddgiCamera.perspectiveMat = MatInterface(m_camera.matrices.perspective * yFlip);
}

// 筹备 DDGI 须要的网格信息。// 以 gltf 格局的渲染场景为例。void DDGIExample::PrepareDDGIMeshes()
{for (constauto& node : m_models.scene.linearNodes) {
        DDGIMesh tmpMesh;
        tmpMesh.meshName = node->name;
        if (node->mesh) {
            tmpMesh.meshName = node->mesh->name; // 网格的名称。tmpMesh.localToWorld = MatInterface(node->getMatrix()); // 网格的变换矩阵。// 网格的骨骼蒙皮矩阵。if (node->skin) {
                tmpMesh.hasAnimation = true;
                for (auto& matrix : node->skin->inverseBindMatrices) {tmpMesh.boneTransforms.emplace_back(MatInterface(matrix));
                }
            }
            // 网格的材质节点、顶点信息。for (vkglTF::Primitive *primitive : node->mesh->primitives) {...}
        }
        m_ddgiMeshes.emplace(std::make_pair(node->index, tmpMesh));
    }
}

void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    ...
    // 转换成 DDGI 须要的数据格式。SetupDDGILights();
    SetupDDGICamera();
    PrepareDDGIMeshes();
    ...
    // 向 DDGI 传递数据。m_ddgiRender->SetMeshs(m_ddgiMeshes);
    m_ddgiRender->UpdateDirectionalLight(m_ddgiDirLight);
    m_ddgiRender->UpdateCamera(m_ddgiCamera);
    ...
}

6、设置 DDGI 探针的地位、数量等参数。

// 设置 DDGI 算法参数。void DDGIExample::SetupDDGIParameters()
{m_ddgiSettings.origin = VecInterface(3.5f, 1.5f, 4.25f, 0.f);
    m_ddgiSettings.probeStep = VecInterface(1.3f, 0.55f, 1.5f, 0.f);
    ...
}
void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    ...
    SetupDDGIParameters();
    ...
    // 向 DDGI 传递数据。m_ddgiRender->UpdateDDGIProbes(m_ddgiSettings);
    ...
}

7、调用 DDGI 的 Prepare()函数解析后面传递的数据。

void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    ...
    m_ddgiRender->Prepare();}

8、调用 DDGI 的 Render(),将场景的间接光信息更新缓存到步骤 4 中设置的两张 DDGI Texture 中。

* 阐明

以后版本中,渲染后果为相机视角的漫反射间接光后果图和法线深度图,开发者应用双边滤波算法联合法线深度图将漫反射间接光后果进行上采样操作,计算失去屏幕尺寸的漫反射全局光照后果。

如果不调用 Render()函数,那么渲染后果为历史帧的后果。

#define RENDER_EVERY_NUM_FRAME 2
void DDGIExample::Draw()
{
    ...
    // 每两帧调用一次 DDGIRender()。if (m_ddgiON && m_frameCnt % RENDER_EVERY_NUM_FRAME == 0) {m_ddgiRender->UpdateDirectionalLight(m_ddgiDirLight); // 更新光源信息。m_ddgiRender->UpdateCamera(m_ddgiCamera); // 更新相机信息。m_ddgiRender->DDGIRender(); // DDGI 渲染 (执行) 一次,渲染后果保留在步骤 4 创立的 Texture 中。}
    ...
}

void DDGIExample::Render()
{if (!prepared) {return;}
    SetupDDGICamera();
    if (!paused || m_camera.updated) {UpdateUniformBuffers();
    }
    Draw();
    m_frameCnt++;
}

9、叠加 DDGI 间接光后果,应用流程如下:

// 最终着色 shader。// 通过上采样计算屏幕空间坐标对应的 DDGI 值。vec3 Bilateral(ivec2 uv, vec3 normal)
{...}

void main()
{
    ...
    vec3 result = vec3(0.0);
    result += DirectLighting();
    result += IndirectLighting();
    vec3 DDGIIrradiances = vec3(0.0);
    ivec2 texUV = ivec2(gl_FragCoord.xy);
    texUV.y = shadingPara.ddgiTexHeight - texUV.y;
    if (shadingPara.ddgiDownSizeScale == 1) { // 未升高分辨率。DDGIIrradiances = texelFetch(irradianceTex, texUV, 0).xyz;
    } else { // 升高分辨率。ivec2 inDirectUV = ivec2(vec2(texUV) / vec2(shadingPara.ddgiDownSizeScale));
        DDGIIrradiances = Bilateral(inDirectUV, N);
    }
    result += DDGILighting();
    ...
    Image = vec4(result_t, 1.0);
}

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