基本思路
游戏逻辑比较简单,所以没有应用 MVI 之类的框架,然而整体依然听从数据驱动 UI 的设计思维:
- 定义游戏的状态
- 基于状态的 UI 绘制
- 用户输出触发状态变动
1. 定义游戏状态
游戏的状态很简略,即以后各棋子(Chees)的摆放地位,所以能够将一个棋子的 List 作为承载 State 的数据结构
1.1 棋子定义
先来看一下单个棋子的定义
data class Chess(
val name: String, // 角色名称
val drawable: Int // 角色图片
val w: Int, // 棋子宽度
val h: Int, // 棋子长度
val offset: IntOffset = IntOffset(0, 0) // 偏移量
)
通过 w
,h
能够确定棋子的形态,offset
确定在棋牌中的以后地位
1.2 开局棋子摆放
接下来咱们定义各个角色的棋子,并依照开局的状态摆放这些棋子
val zhang = Chess("张飞", R.drawable.zhangfei, 1, 2)
val cao = Chess("曹操", R.drawable.caocao, 2, 2)
val huang = Chess("黄忠", R.drawable.huangzhong, 1, 2)
val zhao = Chess("赵云", R.drawable.zhaoyun, 1, 2)
val ma = Chess("马超", R.drawable.machao, 1, 2)
val guan = Chess("关羽", R.drawable.guanyu, 2, 1)
val zu = buildList {repeat(4) {add(Chess("卒 $it", R.drawable.zu, 1, 1)) } }
各角色的定义中明确棋子形态,比方“张飞”的长宽比是 2:1,“曹操”的长宽比是 2:2。
接下来定义一个游戏开局:
val gameOpening: List<Triple<Chess, Int, Int>> = buildList {add(Triple(zhang, 0, 0)); add(Triple(cao, 1, 0))
add(Triple(zhao, 3, 0)); add(Triple(huang, 0, 2))
add(Triple(ma, 3, 2)); add(Triple(guan, 1, 2))
add(Triple(zu[0], 0, 4)); add(Triple(zu[1], 1, 3))
add(Triple(zu[2], 2, 3)); add(Triple(zu[3], 3, 4))}
Triple
的三个成员别离示意棋子以及其在棋盘中的偏移,例如 Triple(cao, 1, 0)
示意曹操开局处于(1,0)坐标。
最初通过上面代码,将 gameOpening
转化为咱们所需的 State,即一个 List<Chess>
:
const val boardGridPx = 200 // 棋子单位尺寸
fun ChessOpening.toList() =
map {(chess, x, y) ->
chess.moveBy(IntOffset(x * boardGridPx, y * boardGridPx))
}
2. UI 渲染,绘制棋局
有了 List<Chess>
之后,顺次绘制棋子,从而实现整个棋局的绘制。
@Composable
fun ChessBoard (chessList: List<Chess>) {
Box(
Modifier
.width(boardWidth.toDp())
.height(boardHeight.toDp())
) {
chessList.forEach { chess ->
Image( // 棋子图片
Modifier
.offset {chess.offset} // 偏移地位
.width(chess.width.toDp()) // 棋子宽度
.height(chess.height.toDp())) // 棋子高度
painter = painterResource(id = chess.drawable),
contentDescription = chess.name
)
}
}
}
Box
确定棋盘的范畴,Image
绘制棋子,并通过 Modifier.offset{}
将其摆放到正确的地位。
到此为止,咱们应用 Compose 绘制了一个动态的开局,接下来就是让棋子追随手指动起来,这就波及到 Compose Gesture 的应用了
3. 拖拽棋子,触发状态变动
Compose 的事件处理也是通过 Modifier
设置的, 例如 Modifier.draggable()
, Modifier.swipeable()
等能够做到开箱即用。华容道的游戏场景中,能够应用 draggable
监听拖拽
3.1 监听手势
1) 应用 draggable 监听手势
棋子能够 x 轴、y 轴两个方向进行拖拽,所以咱们别离设置两个 draggable
:
@Composable
fun ChessBoard (
chessList: List<Chess>,
onMove: (chess: String, x: Int, y: Int) -> Unit
) {
Image(
modifier = Modifier
...
.draggable(// 监听程度拖拽
orientation = Orientation.Horizontal,
state = rememberDraggableState(onDelta = {onMove(chess.name, it.roundToInt(), 0)
})
)
.draggable(// 监听垂直拖拽
orientation = Orientation.Vertical,
state = rememberDraggableState(onDelta = {onMove(chess.name, 0, it.roundToInt())
})
),
...
)
}
orientation
用来指定监听什么方向的手势:程度或垂直。rememberDraggableState
保留拖动状态,onDelta
指定手势的回调。咱们通过自定义的 onMove
将拖拽手势的位移信息抛出。
此时有人会问了,draggable
只能监听或者程度或者垂直的拖拽,那如果想监听任意方向的拖拽呢,此时能够应用 detectDragGestures
2) 应用 pointerInput 监听手势
draggable
, swipeable
等,其外部都是通过调用 Modifier.pointerInput()
实现的,基于 pointerInput
能够实现更简单的自定义手势:
fun Modifier.pointerInput(
key1: Any?,
block: suspend PointerInputScope.() -> Unit) : Modifier = composed (...) {...}
pointerInput
提供了 PointerInputScope
,在其中能够应用 suspend 函数对各种手势进行监听。例如,能够应用 detectDragGestures
监听任意方向的拖拽:
suspend fun PointerInputScope.detectDragGestures(onDragStart: (Offset) -> Unit = { },
onDragEnd: () -> Unit = {},
onDragCancel: () -> Unit = {},
onDrag: (change: PointerInputChange, dragAmount: Offset) -> Unit
)
detectDragGestures
也提供了程度、垂直版本供选择,所以在华容道的场景中,也能够应用以下形式进行程度和垂直方向的监听:
@Composable
fun ChessBoard (
chessList: List<Chess>,
onMove: (chess: String, x: Int, y: Int) -> Unit
) {
Image(
modifier = Modifier
...
.pointerInput(Unit) {
scope.launch {// 监听程度拖拽
detectHorizontalDragGestures { change, dragAmount ->
change.consumeAllChanges()
onMove(chess.name, 0, dragAmount.roundToInt())
}
}
scope.launch {// 监听垂直拖拽
detectVerticalDragGestures { change, dragAmount ->
change.consumeAllChanges()
onMove(chess.name, 0, dragAmount.roundToInt())
}
}
},
...
)
}
须要留神 detectHorizontalDragGestures
和 detectVerticalDragGestures
是挂起函数,所以须要别离启动协程进行监听,能够类比成多个 flow
的 collect
。
3.2 棋子的碰撞检测
获取了棋子拖拽的位移信息后,能够更新棋局状态并最终刷新 UI。然而在更新状态之前须要对棋子的碰撞进行检测,棋子的拖拽是有边界的。
碰撞检测的准则很简略:棋子不能越过以后挪动方向上的其余棋子。
1) 绝对地位断定
首先,须要确定棋子之间的绝对地位。能够应用上面办法,断定棋子 A 在棋子 B 的上方:
val Chess.left get() = offset.x
val Chess.right get() = left + width
infix fun Chess.isAboveOf(other: Chess) =
(bottom <= other.top) && ((left until right) intersect (other.left until other.right)).isNotEmpty()
拆解上述条件表达式,即 棋子 A 的下边界位于棋子 B 上边界之上
且 在程度方向上棋子 A 与棋子 B 的区域有交加
:
比方下面的棋局中,能够失去如下断定后果:
曹操
位于关羽
之上关羽
位于卒 1
黄忠
之上卒 1
位于卒 2
卒 3
之上
尽管地位上 关羽
位于 卒 2
的上方,然而从碰撞检测的角度看,关羽
和 卒 2
在 x 轴方向没有交加,因而 关羽
在 y 轴方向上的挪动不会碰撞到 卒 2
,
guan.isAboveOf(zu1) == false
同理,其余几种地位关系如下:
infix fun Chess.isToRightOf(other: Chess) =
(left >= other.right) && ((top until bottom) intersect (other.top until other.bottom)).isNotEmpty()
infix fun Chess.isToLeftOf(other: Chess) =
(right <= other.left) && ((top until bottom) intersect (other.top until other.bottom)).isNotEmpty()
infix fun Chess.isBelowOf(other: Chess) =
(top >= other.bottom) && ((left until right) intersect (other.left until other.right)).isNotEmpty()
2) 越界检测
接下来,判断棋子挪动时是否越界,即是否越过了其挪动方向上的其余棋子或者出界
例如,棋子在 x 轴方向的挪动中查看是否越界:
// X 轴方向挪动
fun Chess.moveByX(x: Int) = moveBy(IntOffset(x, 0))
// 检测碰撞并挪动 fun Chess.checkAndMoveX(x: Int, others: List<Chess>): Chess {others.filter { it.name != name}.forEach { other ->
if (x > 0 && this isToLeftOf other && right + x >= other.left)
return moveByX(other.left - right)
else if (x < 0 && this isToRightOf other && left + x <= other.right)
return moveByX(other.right - left)
}
return if (x > 0) moveByX(min(x, boardWidth - right)) else moveByX(max(x, 0 - left))
}
上述逻辑很清晰:当棋子在 x 轴方向正挪动时,如果碰撞到其右侧的棋子则进行挪动;否则继续移动,直至碰撞棋盘边界为止,其余方向同理。
3.3 更新棋局状态
综上,获取手势位移信息后,检测碰撞并挪动到正确地位,最初更新状态,刷新 UI:
val chessList: List<Chess> by remember {mutableStateOf(opening.toList())
}
ChessBoard(chessList = chessState) { cur, x, y -> // onMove 回调
chessState = chessState.map { //it: Chess
if (it.name == cur) {if (x != 0) it.checkAndMoveX(x, chessState)
else it.checkAndMoveY(y, chessState)
} else {it}
}
}
4. 主题切换,游戏换肤
最初,再来看一下如何为游戏实现多套皮肤,用到的是 Compose 的 Theme。
Compose 的 Theme 的配置简略直观,这要得益于它是基于 CompositionLocal
实现的。能够把 CompositionLocal
看做是一个 Composable 的父容器,它有两个特点:
- 其子 Composable 能够共享 CompositionLocal 中的数据,防止了层层参数传递。
- 当
CompositionLocal
的数据发生变化时,子 Composable 会主动重组以获取最新数据。
通过 CompositionLocal
的特点,咱们能够实现 Compose 的动静换肤:
4.1 定义皮肤
首先,咱们定义多套皮肤,也就是棋子的多套图片资源
object DarkChess : ChessAssets {
override val huangzhong = R.drawable.huangzhong
override val caocao = R.drawable.caocao
override val zhaoyun = R.drawable.zhaoyun
override val zhangfei = R.drawable.zhangfei
override val guanyu = R.drawable.guanyu
override val machao = R.drawable.machao
override val zu = R.drawable.zu
}
object LightChess : ChessAssets {//... 同上,略}
object WoodChess : ChessAssets {//... 同上,略}
4.2 创立 CompositionLocal
而后创立皮肤的 CompositionLocal
,咱们应用 compositionLocalOf
办法创立
internal var LocalChessAssets = compositionLocalOf<ChessAssets> {DarkChess}
此处的 DarkChess
是默认值,但通常不会间接应用,个别咱们会通过 CompositionLocalProvider
为 CompositionLocal
创立 Composable 容器,同时设置以后值:
CompositionLocalProvider(LocalChessAssets provides chess) {//...}
其外部的子 Composable 共享以后设置的值。
4.3 追随 Theme 变动切换皮肤
这个游戏中,咱们心愿将棋子的皮肤退出到整个游戏主题中,并追随 Theme 变动而切换:
@Composable
fun ComposehuarongdaoTheme(
theme: Int = 0,
content: @Composable() () -> Unit
) {val (colors, chess) = when (theme) {
0 -> DarkColorPalette to DarkChess
1 -> LightColorPalette to LightChess
2 -> WoodColorPalette to WoodChess
else -> error("")
}
CompositionLocalProvider(LocalChessAssets provides chess) {
MaterialTheme(
colors = colors,
typography = Typography,
shapes = Shapes,
content = content
)
}
}
定义 theme 的枚举值,依据枚举获取不同的 colors
以及 ChessAssets
, 将 MaterialTheme
置于 LocalChessAssets
外部,MaterialTheme
内的所有 Composalbe 能够共享 MaterialTheme 和 LocalChessAssets 的值。
最初,为 LocalChessAssets 定一个 MaterialTheme 的扩大函数,
val MaterialTheme.chessAssets
@Composable
@ReadOnlyComposable
get() = LocalChessAssets.current
能够像拜访 MaterialTheme 的其余属性一样,拜访 ChessAssets
。
最初
本文次要介绍了如何应用 Compose 的 Gesture, Theme 等个性疾速实现一个华容道小游戏,更多 API 的实现原理,能够参考以下文章:
深刻了解 MaterialTheme 与 CompositionLocal
应用 Jetpack Compose 实现自定义手势解决
代码地址:https://github.com/vitaviva/c…
文末
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