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关于3d:GLTF编辑器在线模型材质编辑工具

模型材质贴图的作用是为三维模型赋予外观外表的纹理和色彩。它能够减少模型的细节、真实感和视觉效果,使得模型更具备真切和吸引力。通过贴图,模型能够呈现出不同的材质,如金属、木材、布料等,并且可能模仿反射、暗影和光照成果,使模型在渲染过程中更加实在。贴图还能够用来描述模型的细节纹理,例如皮肤的纹理、衣物的图案等。总之,模型材质贴图对于发明真切的三维模型十分重要。

  GLTF 编辑器 是一个功能强大、易于应用的在线 3D 模型编辑和查看工具,它反对多种格局的 3D 模型导入并将模型导出为 GLB 格局,除了能够对 3D 模型进行根本属性的批改之外,还反对对模型原点重置以及模型材质纹理批改。对于 3D 开发者和设计师来说,GLTF 编辑器 是一个十分有用的工具,能够帮忙他们更不便地解决 3D 模型数据。

1、首先介绍下模型材质贴图的概念

  模型材质贴图,又被称为纹理贴图或贴图,是一种用于加强计算机生成图像的材质成果的技术。它是将二维图像利用到三维模型上的过程。

  在计算机图形学中,模型材质贴图次要用于给三维模型提供外表细节和外观。通过应用贴图,能够为模型外表增加色彩、纹理、光照和其余视觉效果,使得模型更加实在和具备欣赏性。

  模型材质贴图通常由一个或多个图像文件组成,这些图像文件别离示意模型不同部位的外表特色。常见的贴图类型包含漫反射贴图、法线贴图、高光贴图、粗糙度贴图等。

  • 漫反射贴图:决定模型的根本色彩,用于模仿物体接管和反射光线。
  • 法线贴图:用于创立模型外表的凹凸感,减少模型的细节和立体感。
  • 高光贴图:用来表白模型外表的高光区域,使其看起来更亮泽。
  • 粗糙度贴图:决定模型外表的光滑度,用于模仿外表毛糙或润滑不平均的成果。

  为了将贴图利用到三维模型上,须要应用计算机图形软件,如 3D 建模软件或游戏引擎。通过将贴图映射到顶点、UV 坐标或像素档次上,能够实现贴图与模型外表的对应关系。

  总而言之,模型材质贴图是一种用于将视觉效果利用于三维模型的技术,通过增加色彩、纹理和其余视觉特色,晋升模型的真实感和艺术成果。

2、模型材质贴图的应用场景

  模型材质贴图的应用场景十分宽泛。以下是几个常见的场景:

  • 游戏开发:在游戏中,模型材质贴图用于营造游戏世界的视觉效果。它能够帮忙体现不同材质和纹理,为游戏角色、场景和物体削减真实感。
  • 影视制作:在电影、动画片和特效制作中,模型材质贴图被宽泛应用。通过给角色、场景和道具增加适当的贴图,可能进步影视作品的视觉效果,使其更加吸引人和实在。
  • 虚拟现实(VR)与加强事实(AR):在 VR 和 AR 利用中,模型材质贴图对于发明沉迷式的虚拟世界至关重要。它能够减少虚拟环境的细节,使用户感触到更实在的体验。
  • 工业设计与修建可视化:工业设计和修建畛域常常应用三维模型来展现产品和修建的外观。通过应用模型材质贴图,设计师可能以更直观的形式向客户展现他们的设计概念,并帮忙客户更好地了解最终成品的外观。

  总之,模型材质贴图能够实用于各种须要加强视觉效果和真实感的场景。它在娱乐、设计和修建等畛域施展着重要的作用。

3、GLTF 编辑器如何编辑模型材质纹理

  GLTF 编辑器反对以下一些常见的模型材质属性批改:

  1. 贴图(Texture):贴图是指将图像映射到模型外表以实现细节和纹理成果的技术。常见的贴图类型包含色彩贴图、法线贴图、高光贴图、环境贴图等。色彩贴图用于定义模型外表的根本色彩。法线贴图用于模仿外表的细节和凹凸感。高光贴图用于定义模型外表的镜面高光反射局部,加强光照成果。环境贴图用于模仿环境光照和反射。
  2. 自发光贴图(Emissive Texture):自发光贴图定义了模型外表本身发光的局部。通过给模型的某些区域赋予自发光贴图,能够使其在渲染时呈现出发光的成果,例如荧光材质或发光纹理成果。
  3. 通明贴图(Opacity Texture):通明贴图用于管制模型外表的透明度。通过通明贴图,能够实现模型部分通明或半透明的成果,如玻璃、水面或动物的叶子等。
  4. 凹凸贴图(Bump/Normal Texture):凹凸贴图通过扭转模型外表失常的法线方向来模仿凹凸细节。该贴图能够赋予外表更多的细节和深度感,但不会扭转模型的几何形态。
  5. 环境光遮挡贴图(Ambient Occlusion Texture):环境光遮挡贴图用于模仿环境中光线碰壁遮挡的成果。它能够加强模型的凹凸感和暗影成果,使其看起来更实在。
  6. 位移贴图(Displacement Map):位移贴图通过扭转模型顶点的地位来模仿细节和几何形态的扭转。与凹凸贴图不同,位移贴图能够实在地扭转模型的几何形态。
  7. 毛糙贴图(Roughness Texture):毛糙贴图用于管制模型外表的光滑度。通过调整毛糙贴图的值,能够实现模型外表的润滑或毛糙的外观。
  8. 金属贴图(Metallic Texture):金属贴图用于定义模型外表的金属属性。通过调整金属贴图的值,能够指定哪些局部是金属的,哪些是非金属的。
  9. 光照贴图(Lighting Texture):光照贴图用于预约义模型的光照成果。通过给模型利用光照贴图,能够在渲染时模拟出各种光照条件下的外观成果。
  10. 顶点色彩:模型顶点色彩指的是在计算机图形学中,3D 模型中每个顶点所具备的色彩属性。在三维空间中,每个顶点都有本人的地位坐标和色彩信息。通过在模型的各个顶点上定义色彩属性,能够实现模型的着色成果。
  11. 面:是指实物或数字模型的不同面或外表。GLTF 编辑器 包含以下几种模式:

      1、Frontside(侧面):Frontside 是指物体或模型的后面或侧面。通常状况下,侧面是最为可见和重要的一面,用于展现和出现给观察者或用户。例如,在产品设计中,侧面能够是商品包装的侧面,须要吸引消费者注意力和传播要害信息。

  2、Backside(反面):Backside 是指物体或模型的反面或背面,即与侧面绝对的一面。反面通常不用于间接展现,也可能没有侧面那么精密的解决。在一些状况下,反面可能被暗藏或仅用于功能性目标。例如,在家具设计中,侧面是供人们看到和应用的一面,而反面则可能没有进行精密的装璜。

  3、Doubleside(双面):Doubleside 示意物体或模型具备两个可见的面,即侧面和反面都被设计和解决得绝对重要。这意味着无论从侧面还是反面察看,都可能看到精心解决和设计的细节。例如,在徽标设计或旗号制作中,双面解决意味着徽标或图案能够在两个方向上都清晰可见。

    1.  混合:是指将不同的模型或元素组合在一起,造成一个整体或复合物的过程。模型混合能够用于各种利用,包含计算机图形学、动画制作、虚拟现实和特效制作等,GLTF 编辑器 包含以下几种混合模式:

      Custom Blending 模式:果实局部和果蒂局部是拆散的

  1. Normalblending(一般混合):Normalblending 是指通过一些规范的混合办法将不同模型或元素交融在一起。这种混合技术可依据利用需要和成果谋求,采纳不同的算法和参数来实现。根本的混合办法包含透明度混合、加法混合、乘法混合等等。透明度混合能够管制不同模型的通明水平,使它们在重叠区域出现半透明成果。加法混合能够将不同模型的色彩值相加,用于发明光照成果或加强亮度。乘法混合能够将不同模型的色彩值相乘,用于实现叠加成果或柔和过渡。这些混合办法能够依据利用场景的须要和指标进行调整和组合。
  2. Noblending(无混合):在 ”noblending”(无混合)中,不同模型或元素之间没有进行混合解决。它们在最终渲染的图像中呈现出显著的拆散状态,各自放弃原有的外观和个性。这种形式实用于须要放弃明确边界或突出不同元素独立性的状况。例如,在电影特效中,可能须要将实在拍摄的演员与虚拟环境相结合,但要放弃演员与背景之间的清晰分隔,应用无混合的技术能够实现这一成果。
  3. Additive Blending(加法混合):加法混合将不同模型或元素的色彩值相加,罕用于发明光照成果或加强亮度。具体而言,它会将源像素的色彩值与指标像素的色彩值相加,失去最终的混合后果。这种混合形式实用于实现发光或光线叠加成果,例如在特效制作中的火焰、光环或光柱等成果。
  4. Subtractive Blending(减法混合):减法混合通过从指标像素的色彩值中减去源像素的色彩值来实现。这种混合形式罕用于缩小亮度、增加暗影或产生部分遮罩成果。例如,能够应用减法混合实现在渲染场景中增加投影或暗影的成果。
  5. Multiply Blending(乘法混合):乘法混合将不同模型或元素的色彩值相乘,罕用于实现叠加成果或柔和过渡。具体而言,它会将源像素的色彩值与指标像素的色彩值相乘,失去最终的混合后果。这种混合形式实用于实现色彩叠加、柔化或调整图像的对比度。在图形处理软件中,通常提供了乘法混合模式供用户抉择。
  6. Custom Blending(自定义混合):自定义混合容许用户依据需要自行定义混合形式。用户能够通过设置源像素和指标像素之间的混合方程式来实现自定义的混合成果。自定义混合通常须要对着色器进行编程,以实现更灵便和个性化的混合需要。这种混合形式实用于非凡的视觉效果或高级图形处理。

须要留神的是,这些混合形式并不互斥,而是能够组合应用。具体的抉择和调整取决于利用场景和成果谋求。在实际操作中,能够依据须要抉择不同的混合形式,并且可能须要在渲染引擎或图形处理软件中进行设置和调整。

  1.   透明度:模型透明度是指模型或元素的可见水平或不透明度。在图形渲染中,每个像素都有一个透明度值(alpha 值),用于管制该像素在最终图像中的可见水平。当透明度为 1 时,该像素齐全不通明,齐全可见;当透明度为 0 时,该像素齐全通明,齐全不可见。

原文链接:GLTF 编辑器:在线模型材质编辑工具

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