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关于3d:3ds-Max和Maya如何导出glTF格式

在应用 Kivicube 制作 AR 互动时,经常会用到 3D 模型。因为 Kivicube 平台次要反对 glb、glTF、fbx、obj 格局的上传,所以大家在着手制作时常常会遇到模型格局的问题。

明天就教大家如何应用常见的模型软件导出 glTF 格局的模型,次要是 3ds Max 和 Maya。

首先要对照文档查看模型是否符合规范:3D 模型动画制作标准

一、3ds Max

1、插件装置

1.1 该插件专为 3ds Max 2015 或更高版本而设计 点击此处下载

1.2 在此文件夹中找到 Max2Babylon-XX.zip(其中 XX 是插件版本,以后为 1.2.12),点击此文件而后点击【Download】下载插件

1.3 下载插件后,将其放在适合的地位并解压

1.4 默认状况下,Windows 会阻止来自 Web 的所有.dll 文件,因而咱们必须先勾销阻止它们。抉择 zip 文件,右键单击抉择“属性”,抉择“解除锁定”,而后单击“利用”

1.5 在电脑上解压插件文件,并关上与 3ds Max 版本对应的目录。最初,确保 3ds Max 未运行,并将所有.dll 文件挪动到 3ds Max(软件装置目录 /bin/assemblies) 的装置目录中。下次启 3ds Max 时,插件将主动启动,并显示一个新选项卡。

2、glTF 导出(PBR 材质)

2.1 关上英文版 3ds Max(2017 及其以上),新建或将以前的材质批改为物理材质(Physical Matical)

2.2 对物理材质局部选项进行设置

留神:如果选中“Basic Parameters”选项中的子选项“Roughness”按钮“Inv”,材质选项中的“Roughness Map”选项能够设置“Glossiness”贴图,程序会主动转换

2.3 材质选项中的 Transparency Map 设置(即“Generic Maps”选项中的 Transparency Weight 选项)仅应用 Transparency Weight, 且会疏忽 Transparency Color,以及其余参数 (Roughness、Depth、Thin-walled)Base Color 将会和 Transparency Weighti 合并成一张 RGBA 的 PNG 图片,且这两张图必须具备雷同的尺寸;

如果未提供 Transparency Weight 贴图,则 Transparency 根本数值作为默认值,如数值为 0.5,则:

2.4 glTF 文件导出抉择 3ds Max 菜单栏“Babylon”-“Babylon File Exporter…”

3、glTF 动画分段设置

3.1 右键单击场景,抉择“Babylon”-“Babylon Animation Groups”

3.2 点击“Create”新增动画分段,输出开始与完结的帧数,而后点击“Add Viewport Selection”并点击“Confirm”确认分段;3.3 设置好分段后,导出的 glTF 文件便分成 4 段

二、Maya

1、插件装置

1.1 点击此处下载插件

1.2 在此文件夹中,找到 Maya2Bylon-XX.zip(其中 XX 是插件版本,以后为 1.2.12),点击此文件而后点击“Download”下载插件

1.3 下载插件后,将其放在适合的地位并解压

1.4 默认状况下,Windows 会阻止来自 Web 的所有.dll 文件,因比咱们必须先勾销阻止它们。抉择 zip 文件,右键单击抉择“属性”,抉择“解除锁定”,而后单击“利用”

1.5 在电脑上解压插件文件,并关上与 Maya 版本对应的目录。最初,确保 Maya 未运行,并将所有.dll 文件挪动到 Maya(软件装置目录 /bin/plug-ins) 的装置目录中 1.6 关上 Maya 后,点击“窗口”-“设置 / 首选项”-“插件管理器”,抉择“Maya2 Babylon.nll.dll”项,勾选“已加载”和“主动加载”两项,而后就能看到 Maya 菜单栏的“Babylon”选项。

2、glTF 导出(PBR 材质)

2.1 关上英文版 Maya,新建或将以前的材质批改为物理材质(Physical Matical)

2.2 对物理材质局部选项进行设置

● Preset Mateial 您能够在 presets / Standard(非通明材质)与 presets / Standard-Transparent(通明材质)之间进行抉择

● Attributes 当上面的选项被勾选后,象征看导出 glTF 后,会主动疏忽物理材质的各个选项的属性值,而间接应用贴图文件,所以当材质的某些选项没有贴图时,咱们便肯定不能勾选下图的选项框,并且还须要植重的设置其属性值,这里特地提到“Emissiv”选项,在下图中咱们能够看到,下面没有勾选“Use Emissive Map”, 而上面确设置自发光为红色,导出 glTF 后就会发现模型中含有本材质的网格局部为纯白色,正确的故法是应该设置为纯彩色,这样一来此材质使不会产生自发光。

● Base color & Opacity 当勾选了“Use Opacity Map”后,然而材质选项中没有间接设置 Opacity(不透明度贴图) 贴图的中央,这样一来有两种方法解决:一是通过将 Opacity 贴图放到 Base color 的 Alpha 通道内(这样就须要原始的 Base color 确保为可能蕴含 Alphai 通道的格局,常见的如 tga), 导出 glTF 后程序会依照下图的形式,合并为一张不含 Alphai 通道然而带透明度的 PNG 图片;

含 Alpha 通道的示例另外也能够间接将 Base color 贴图设置为不含 Alpha 通道的通明 PNG 贴图 2.3 glTF 文件导出抉择 3ds Max 菜单栏“Babylon”-“Babylon File Exporter..”

3、glTF 动画分段设置

与 3ds Max 导出 glTF 时动画分段设置雷同


之后还会分享如何应用 Unity 导出 glTF 格局模型,便于应用更多小众 3D 模型制作软件转化格局

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