关于ui:在TMP中计算书名号高度的问题
<article class=“article fmt article-content”><p>1)在TMP中计算书名号《》高度的问题<br/>2)FMOD设置中对于Virtual Channel Count&Real Channel Count的参数疑难<br/>3)Unity 2021.3.18f1 ParticleSystemTrailGeometryJob粒子拖尾零碎解体<br/>4)XLua打包Lua文件粒度问题</p><hr/><p>这是第375篇UWA技术常识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。</p><p>UWA社区主页:community.uwa4d.com<br/>UWA QQ群:465082844</p><h2>UI</h2><p><strong>Q:如下图所示,输出的文字中有书名号,但应用ContentSIzeFitter计算失去的高度是谬误的(貌似它计算的比理论少,导致没换行):</strong></p><p></p><p></p><p></p><p><strong>而应用默认的Text就没这个问题(雷同的字体):</strong></p><p></p><p><strong>请问如何在TMP中计算书名号《》的高度?</strong></p><blockquote><p>A:如同是对东亚语言有非凡解决,都会换行。不确定是不是这儿的起因,输出“你好”两字也是一样的成果,能够在这儿改改试试。</p><p></p><p></p><p>把这行正文掉就没问题了,但我不保障没其余问题,因为要把TMP的包导入我的项目里,源码会少算了换行第一个字符的长度,GeneratedMesh和PreferedHeight是离开算的,所以显示和高度计算不一样,GeneratedMesh是对的,这是Unity本人的Bug,前面几个版本修复了,预计还是得想方法降级TMP的版本。</p><p>参考文档:<br/>https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.textmeshpro@3.2/c…</p></blockquote><p><strong>感激萌呆瞎@UWA问答社区提供了答复,欢送大家转至社区交换:</strong></p><h2>Audio</h2><p><strong>Q:FMOD的设置中,我发现有两个设置选项:Virtual Channel Count和Real Channel Count。想求教一下,个别游戏我的项目内这两个值要设置多少才适合?我发现外网有人都是拉满的,但这会造成CPU累赘。只晓得Real Channel Count这个不能太高。所以想理解下通常这俩参数设置多少比拟正当。</strong></p><p><strong>下图来自外网论坛,Virtual Channel Count设置为512、Real Channel Count设置为128,而我的我的项目中这俩设置为128、32。</strong></p><p></p><blockquote><p>A:Real Channel,如果设置成32对于PC来说是正好。对于挪动平台,32应该也能跑。对于超古老的机器,能够思考设置成16。</p><p>Real Channel是同时播放的音频Channel数,如果同时播放的Channel超过这个数字,就会依据优先级把低优先级的音频停掉。理论我的项目中,极少同时播放如此之多的Channel。如果真产生了,请认真优化音频播放逻辑。</p></blockquote><p><strong>感激Zhang Ce@UWA问答社区提供了答复</strong></p><h2>Crash</h2><p><strong>Q:Unity 2021.3.18f1 ParticleSystemTrailGeometryJob粒子拖尾零碎解体。</strong></p><p><strong>信息如下:</strong><br/><strong>解体手机:Galaxy S24 Ultra</strong></p><p><strong>操作系统:Android14</strong></p><p><strong>解体堆栈:</strong></p><p><strong>Crashed: Thread: SIGSEGV 0x0000007d2f34a900</strong><br/><strong>#00 pc 0xb30240 libunity.so (ParticleSystemTrailGeometryJob::ConfigurePerParticleTrailParams(ParticleLineParameters&, ParticleSystemParticles const*, unsigned long, ParticleSystemTrailGeometryJob const&, float)) (BuildId: c89a8ec16cd55b42b7a6c100718f0e187c531fc3)</strong><br/><strong>#01 pc 0xb29b08 libunity.so (ParticleSystemTrailGeometryJob::ConfigurePerParticleTrailParams(ParticleLineParameters&, ParticleSystemParticles const*, unsigned long, ParticleSystemTrailGeometryJob const&, float)) (BuildId: c89a8ec16cd55b42b7a6c100718f0e187c531fc3)</strong><br/><strong>#02 pc 0xb136b8 libunity.so (ParticleSystemGeometryJob::RenderJobCommon(ParticleSystemGeometryJob&, void*, void*)) (BuildId: c89a8ec16cd55b42b7a6c100718f0e187c531fc3)</strong><br/><strong>#03 pc 0x5d084 libc.so (BuildId: 37f537c2ba9dcbb262a0a68f41a21da4)</strong></p><p></p><p><strong>针对以上问题,有教训的敌人欢送转至社区交换分享:</strong><br/>https://answer.uwa4d.com/question/65d87ea040a8d93b624afce9</p><hr/><h2>Lua</h2><p><strong>Q:目前我的项目中应用XLua,Lua文件个别是每个Lua文件都打一个AssetBundle包,还是所有Lua都打一个AssetBundle包里?直观感觉上每个Lua都独自打一个AssetBundle包比拟不便热更新。</strong></p><blockquote><p>A:如果Lua文件数量很多(十万级别),倡议不要打Bundle,因为Bundle Header中要存储、反序列化的Asset信息过多,内存会吃不消,所以最好换成自定义的文件形式。参考星铁的Lua。</p><p></p><p>如果数量少,间接一个Bundle就足够。这样加载也不便:从一个固定的Bundle里Load Asset。</p></blockquote><p><strong>感激James@UWA问答社区提供了答复</strong></p><p>封面图来源于网络</p><hr/><p>明天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,咱们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起摸索分享。欢送更多的开发者退出UWA社区。</p><p>UWA官网:www.uwa4d.com<br/>UWA社区:community.uwa4d.com<br/>UWA学堂:edu.uwa4d.com<br/>官网技术QQ群:465082844</p></article> ...