1. 引入所须要的库#include<GLShaderManager.h> 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,咱们就不能在OpenGL(外围框架)进行着色。着色器管理器不仅容许咱们创立并治理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们可能进行一些初步和根本的渲染操作。
#include "GLShaderManager.h"#include<GLTools.h> GLTool.h头文件蕴含了大部分GLTool中相似C语言的独立函数。
#include "GLTools.h"在Mac 零碎下,间接#include<glut/glut.h>
#include <GLUT/GLUT.h>2. 设置全局变量定义一个着色管理器,如下:
GLShaderManager shaderManager;定义一个简略的批次容器,是GLTools的一个简略的容器类。
GLBatch triangleBatch;设置边长:
GLfloat blockSize = 0.1f;初始化正方形的4个点坐标,别离x,y,z轴:
GLfloat vVerts[] = { -blockSize,-blockSize,0.0f, blockSize,-blockSize,0.0f, blockSize,blockSize,0.0f, -blockSize,blockSize,0.0f};定义正方形偏移量:
GLfloat xPos = 0.0f;GLfloat yPos = 0.0f;3. 程序入口函数main()int main(int argc,char *argv[]){ //设置当前工作目录,针对MAC OS X /* `GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序雷同的目录。然而在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定主动进行了这个中设置,然而这样中办法更加平安。 */ gltSetWorkingDirectory(argv[0]); //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库 glutInit(&argc, argv); /* 初始化双缓冲窗口,其中标记GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL别离指 双缓冲窗口、RGBA色彩模式、深度测试、模板缓冲区 --GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,而后迅速转换成窗口视图,这种形式,常常用来生成动画成果; --GLUT_DEPTH`:标记将一个深度缓存区调配为显示的一部分,因而咱们可能执行深度测试; --GLUT_STENCIL`:确保咱们也会有一个可用的模板缓存区。 */ glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL); //GLUT窗口大小、窗口题目 glutInitWindowSize(400, 300); glutCreateWindow("Square"); /* GLUT 外部运行一个本地音讯循环,拦挡适当的音讯。而后调用咱们不同工夫注册的回调函数。咱们一共注册2个回调函数: 1)为窗口扭转大小而设置的一个回调函数 2)蕴含OpenGL 渲染的回调函数 */ //注册重塑函数 glutReshapeFunc(changeSize); //注册显示函数 glutDisplayFunc(RenderScene); //注册非凡函数 glutSpecialFunc(SpecialKeys); /* 初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序齐全可用。 在试图做任何渲染之前,要查看确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题 */ GLenum status = glewInit(); if (GLEW_OK != status) { printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status)); return 1; } //设置咱们的渲染环境 setupRC(); glutMainLoop(); return 0;}4. 重要函数在main函数中,咱们除了零碎的函数,咱们还定义了4个十分重要的函数,例如:
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