关于memory:UnreadableMesh内存占用翻倍问题
1)Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题2)在TMP中计算书名号《》高度的问题3)Mipmap如何限定层级4)FMOD设置中对于Virtual Channel Count&Real Channel Count的参数疑难 这是第374篇UWA技术常识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:465082844 MemoryQ:最近在做性能剖析时发现Mesh内存占用异样,局部Mesh在未开启Readable的状况下也不会卸载CPU局部的内存开销。 通过Mesh文件比照发现是m_KeepVertices与m_keepIndices参数差别导致: 查问到网络上的局部源码,发现该参数的确会影响内存开释。 已尝试通过批改文件的形式与SerializedObject的形式去批改这个值,都无奈保留,Unity外部会自行修改。请问有谁晓得它具体的实现细节,什么样的Mesh数据会导致它会保留CPU端所有数据,以及有何提前躲避的形式? A:可能是网格设置了动态合批导致的,能够试下关掉动态合批看下这部分内存是否被卸载。感激宗卉轩@UWA问答社区提供了答复 UIQ:如下图所示,输出的文字中有书名号,但应用ContentSIzeFitter计算失去的高度是谬误的(貌似它计算的比理论少,导致没换行): 而应用默认的Text就没这个问题(雷同的字体): 请问如何在TMP中计算书名号《》的高度? 针对以上问题,有教训的敌人欢送转至社区交换分享:https://answer.uwa4d.com/question/65c1d43b40a8d93b624afcce AssetQ:请问Mipmap如何限定层级? 比方一张1024x1024纹理,共有Mipmap0~10,然而我的项目只用到Mipmap0~2,如何省略掉3~10? 针对以上问题,有教训的敌人欢送转至社区交换分享:https://answer.uwa4d.com/question/65c0a61340a8d93b624afccc AudioQ:FMOD的设置中,我发现有两个设置选项:Virtual Channel Count和Real Channel Count。想求教一下,个别游戏我的项目内这两个值要设置多少才适合?我发现外网有人都是拉满的,但这会造成CPU累赘。只晓得Real Channel Count这个不能太高。所以想理解下通常这俩参数设置多少比拟正当。 下图来自外网论坛,Virtual Channel Count设置为512、Real Channel Count设置为128,而我的我的项目中这俩设置为128、32。 针对以上问题,有教训的敌人欢送转至社区交换分享:https://answer.uwa4d.com/question/65c0b00840a8d93b624afccd 封面图来源于网络 明天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,咱们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起摸索分享。欢送更多的开发者退出UWA社区。 UWA官网:www.uwa4d.comUWA社区:community.uwa4d.comUWA学堂:edu.uwa4d.com官网技术QQ群:465082844