关于loading:AssetBundleUnloadtrue无法卸载图集
1)AssetBundle.Unload(true)无奈卸载图集2)对于Unity 2D游戏地图预加载的问题3)Addressables是否反对某些资源不打Bundle间接加载源文件 这是第342篇UWA技术常识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:465082844 LoadingQ:如图,AssetBundle.Unload(true)中依然有一份图集残留在内存中,应用Resources.UnloadUnusedAssets()能够卸载,但用GC.Collect无奈卸载,若不调用Resources.UnloadUnusedAssets(),有其余的方法能够卸载这个图集吗? A1:目前Unity 3D中的Atlas不须要额定的卸载操作,只须要确保Atlas的AssetBundle和援用Atlas的AssetBundle齐全卸载后,Atlas天然会卸载。感激沐风@UWA问答社区提供了答复 A2:能够试试Resources.UnloadAsset,印象中切换场景会主动调用UnloadUnusedAssets。感激Knight-132872@UWA问答社区提供了答复 LoadingQ:请问,2D游戏地图如何实现地图的无缝预加载性能?须要具体学习什么能力写进去相干的代码呢? A1:假如上一个关卡为x-1,本关卡为x,下一关卡为x+1,依据须要提前预加载x+-y的关卡数量就行了,以自身关卡ID去计算需加载的范畴,每次切换关卡依据关卡从新计算范畴。感激曹潘赣@UWA问答社区提供了答复 A2:用一个工具阐明一下思路LDTK。 导出的数据是以关卡为单位的。进入指标关卡时,要队列加载相邻的关卡,如果加载过程中卡顿体验不好则要预测下一个指标关卡,并在加载时用其它视觉效果覆盖加载卡顿。 还有一种是把所有关卡都加载完,关卡转换基本上是无感的,这种要思考解决内存和效率问题。 具体代码实现就是应用工具提供的API,有编程根底就没有问题。 如果是Unity,则波及到资源加载、场景等概念。 感激李伟@UWA问答社区提供了答复 AssetBundleQ:请问Addressables是否反对某些资源不打Bundle间接加载源文件,比方mp4、bytes文件等? A:Addressables也是基于Bundle的,像播放mp4这样的文件如果在Bundle中则可能播放出错,能够在资源更新时把这样的文件读出来,放到设施的用户目录里,应用时就能够间接用文件或门路了。 bytes这样的文件能够放到Bundle里,某个版本的TextAsset里增加了新办法 ,这个办法能够用一下: public NativeArray<T> GetData<T>() where T : struct;对于大量数据表只须要用一个ByteBuffer来解决。如果存储的数据能够分块读取,那内存也不会占用很多。 感激李伟@UWA问答社区提供了答复 封面图来源于网络 明天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,咱们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起摸索分享。欢送更多的开发者退出UWA社区。 UWA官网:www.uwa4d.comUWA社区:community.uwa4d.comUWA学堂:edu.uwa4d.com官网技术QQ群:465082844