关于build:华为云CodeArts-Build快速上手编译构建进阶玩家体验

编译构建为开发者提供配置简略的混合语言构建平台,实现编译构建云端化,撑持企业实现继续交付,缩短交付周期,晋升交付效率。反对编译构建工作一键创立、配置和执行,实现获取代码、构建、打包等流动自动化,实时监控构建状态,让您更加疾速、高效地进行云端编译构建。 本节为您介绍编译构建服务的基本操作流程,帮忙您疾速上手编译构建。 请先点击进入流动报名页,支付收费套餐。  前提筹备 已有可用我的项目,如果没有,请先新建我的项目。已在我的项目中新建代码仓库并上传代码,如果没有,请按如下步骤新建。1、进入指标我的项目,在顶部导航栏单击“代码 > 代码托管”。2、进入代码托管页面,单击“一般新建”。3、在“一般新建”页面,填写仓库名称等信息,而后单击“确定”实现仓库创立。4、上传代码至代码仓库。 新建编译构建工作 应用曾经新建好的代码仓库,抉择对应构建模板新建编译构建工作。1、进入指标我的项目,在顶部导航栏单击“服务 > 编译构建”,进入编译构建服务。2、单击“新建工作”,进入配置“根本信息”页面。3、设置工作名称,抉择源码源(“源码源”抉择“CodeArts Repo”,“源码仓库”抉择已创立的代码仓库,“分支”默认抉择“master”),并依据须要增加工作形容,而后单击“下一步”。 1、抉择适宜本人我的项目的“构建模板”,单击“确定”,进入“构建步骤”页签,依据须要自定义配置构建步骤(也可放弃默认配置)。2、配置实现后,单击“新建”实现工作创立。 执行编译构建工作介绍如何执行构建工作以及查看构建后果。单击构建工作名称。进入“构建历史”页面,单击右上角“执行工作”,启动构建工作。 若呈现如下页面,示意工作执行胜利。 若工作执行失败,可通过页面提示信息或剖析日志排查解决。 查看构建包应用默认配置构建生成的构建包,存储在软件公布库“构建名/构建工夫”目录。本节介绍如何查看构建包、验证公布后果。1、在顶部导航栏单击“软件公布库”。2、进入“软件公布库”,依据构建工作名称以及构建工夫,可查找到生成的软件包。 资源清理为了防止不必要的费用产生,实现本示例体验后,可开释构建相干资源。1、代码托管:删除代码仓库。2、软件公布库:删除软件包,并清空回收站。 须知:资源开释后无奈复原,请审慎操作。 产品链接:https://www.huaweicloud.com/product/cloudbuild.html

June 19, 2023 · 1 min · jiezi

关于build:Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响

1)Unity将外围脚本打成DLL是否有性能影响2)预制物嵌套导致AssetBundleName批改后对母预制物失落援用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass 这是第287篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员) BuildQ:Unity将外围脚本打成DLL,比方将某块外围零碎打成DLL后,运行时调用DLL是否有性能影响? A1:没有影响,Unity默认就是会帮你将C#代码给生成DLL。如果打包到Android或者iOS,当初都会再将DLL用IL2CPP转成CPP代码。感激liu@UWA问答社区提供了答复 A2:当初Unity各平台根本都是用IL2CPP,应用IL2CPP开始构建时,Unity会主动执行以下步骤: 将Unity Scripting API代码编译为惯例 .NET DLL(托管程序集)。利用托管字节码剥离。此步骤可显著减小构建的游戏大小。将所有托管程序集转换为规范C++代码。应用本机平台编译器编译生成的C++代码和IL2CPP的运行时局部。将代码链接到可执行文件或DLL,具体取决于指标平台。<br/>以上摘自Unity官网文档,以便题主了解。<br/>IL2CPP官网文档:https://docs.unity.cn/cn/curr... 感激郑骁@UWA问答社区提供了答复 AssetBundleQ:Unity 2020.3.16预制物嵌套时,子预制物援用的图片AssetBundleName批改后,母预制物会失落援用。 举例来说,预制物A中有个预制物B,而后预制物B上的RawImage援用图片C。ABC三个打到不同AssetBundle中。 首次打包,加载全副AssetBundle,实例化A,A显示失常。 批改图片C包名,再次打包,A所在包不会有变动。然而加载全副AssetBundle,实例化A,A会失落C的援用。 反编译AssetBundle会发现,理论预制物A所在资源包数据中有图片C的援用数据,然而因为二次打包A包无变动,就没有更新C所在包的数据。 这个问题降级Unity是否能够解决?或者在以后版本是否能够避开? 反编译AssetBundle会发现A所在Bundle会间接以External References模式关联到图片C的地址,并且AssetBundle也会依赖到图片C所在Bundle(然而不依赖到嵌套Prefab B所在Bundle)。 Prefab B从新关联图片D再打包,A援用会失常刷新。然而仅仅批改图片C的BundleName再打包,不会触发A从新打包。 AssetBundle的Manifest显示的A和B依赖关系是不正确的,显示还是A依赖B,B依赖C,和理论解包进去的不一样。 当初曾经用追踪Prefab嵌套树,外加资源BundleName监督的流程临时解决了打包问题。然而还是心愿能取得更标准的解决方案。 A:Unity Prefab嵌套目前只解决了Editor局部,打包AssetBundle时,会将Subprefab的序列化文件局部copy一份到Rootprefab,其实就等于AssetBundle环境下,嵌套Prefab不失效。感激郑骁@UWA问答社区提供了答复 AssetBundleQ:如下图所示,在报告中常留神到资源管理模块中AB.LoadFromFile单次调用耗时较高(几十甚至几百毫秒),且不同AssetBundle包加载耗时差距较大,请问是什么起因导致的? A:实践上,当应用LZ4压缩的AssetBundle包加载时只须要加载头文件,不应该须要如此大量的耗时。猜想是应用了LZMA的打包形式导致的。 试验将10张、50张纹理别离用LZMA、LZ4打包,屡次测试取中位数,失去AssetBundle加载耗时如下图,根本合乎预测。 其中,LZMA加载AssetBundle须要同时进行解压,耗时与AssetBundle中资源大小相干(如图1,正好成5倍关系);所以会产生报告中不同AssetBundle包加载耗时差距较大的景象。 而LZ4加载仅需加载头文件,耗时极低。LZMA打包形式 LZ4打包形式 感激Faust@UWA问答社区提供了答复 ShaderQ:如何在公布APK的时候,利用代码主动剔除掉Shader中某一些Pass?心愿这些Pass在Editor环境下能够应用,而在APK包中敞开,这样能够缩小变体构建工夫。 A:通过ShaderSnippetData提供的PassName匹配想要剔除的PassName就能够了。感激题主墙外行人@UWA问答社区提供了答复 封面图来源于网络 明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。 官网:www.uwa4d.com官网技术博客:blog.uwa4d.com官网问答社区:answer.uwa4d.comUWA学堂:edu.uwa4d.com官网技术QQ群:793972859(原群已满员)

February 23, 2022 · 1 min · jiezi

关于build:如何管理大型游戏的美术资源工程

1)如何治理大型游戏的美术资源工程2)Google Play强制64位App相干问题3)零散AssetBundle资源再打包疑难4)Unity中Api Compatibility Level .net 4.x与.NET Standard 2.0的区别5)Unity 2020版本OpenGL ES3下SRP Batcher生效问题 这是第252篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员) AssetsQ:随着我的项目参加制作的人数变多,各类美术资源的数量也在急速回升,纵然有各种标准和各类资源导入、查看工具,跑一段时间后,依然会呈现工程里各类废除的资源未能及时清理,导致资源和包体大小持续上升,包含:1)各类资源在制作过程中产生的一些两头文件;2)本来在应用,但前面随业务需要变动,已弃用的资源;3)本来就属于要放到游戏中看看成果,但没理论投放的资源。想问下大家在解决这类问题时的一些计划? A1:题主遇到的问题和技术无关,和流程无关。 (1)监管工作负责到人,凡事预则立、不预则废每个我的项目都须要有一个Performance Owner来对性能、资源等问题进行管控。如果没有这个人,再弱小的工具、再NB的团队也是白扯。这个人能够是我的项目的制作人、主程、QA Leader或者PM(个别小团队不具备)都能够,就咱们单干的团队来看,以QA Leader作为Performance Owner的团队居多。 (2)监管流程要跟上团队中必须要有人来对资源问题、性能问题进行负责,且制订固定的流程来强制团队养成继续监控、继续欠缺的习惯。三天打鱼、两天晒网的模式,是很难成事的,做游戏开发也是如此。所以,将监控变成团队研发的习惯,就须要通过流程来一直把控,流程做到位了,所有就都好了。 以上两点做到了,题主的问题天然就解决了。 该答复由UWA提供 A2:监管负责人个别是PM。因为有些QA没有常识,也没有权力,PM最好懂业务,如果没有PM最好就给客户端主程这个权力,锁版本是很必要的,大部分大厂都有这个。 用工具限度美术的操作,所有不正确的全副报错,而后提醒分明。用锁版本限度提交节点。而后要求不守规矩的人来到,不要问为什么会报错。当然必须从制作人开始就要反对。艰深地讲,美术和策动不会操作工具又不肯学习的,不配单干。 感激马古斯@UWA问答社区提供了答复,欢送大家转至社区交换: BuildQ:Unity能够通过程序集加载对应的代码,且Google Play曾经强制64位APP,是否曾经不反对通过Assembly.Load加载代码了? A:如下图所示,Unity外面Mono版本还不反对ARM64,所以要上Google Play(64位要求)只能应用IL2CPP,IL2CPP是不反对Assembly.Load的。 能够参考:https://forum.unity.com/threa... 感激Xuan@UWA问答社区提供了答复,欢送大家转至社区交换: AssetBundleQ:Unity的AssetBundle资源有必要把零散的AssetBundle资源做成Zip吗?比方300MB一个。因为在打AssetBundle的时候能够抉择压缩格局,所以不是为了缩小总体的大小,而是如果散的AssetBundle,在下载的时候性能会不会有压力?各位在实践中都是怎么解决的呢?(资源量AssetBundle数量10W+,总大小在4G左右。) A1:一堆散文件下载天然不如一个大文件更快,Http连贯也要工夫和资源,有时候AssetBundle其实只有几KB。不划算。打Zip算比拟不便,能够思考不带压缩打Zip。当然也能够自定义格局来做,然而合大文件当前更新会麻烦点,要做一些治理和替换。感激黄程@UWA问答社区提供了答复 A2:最近刚好做这个性能。将多个包打成Zip,对下载效率有很大的帮忙,特地在国外网络环境下。 1.AssetBundle打包仍旧是零散的AssetBundle包(AssetBundle会做模块辨别,比方特效、UI等)。2.须要热更新时候,生成的AssetBundle包信息和上个版本AssetBundle包比照,将各个模块变动的AssetBundle包生成Zip包。3.热更新的时候,收集须要更新AssetBundle信息(有标记Zip,阐明资源在Zip包里)进行下载,没有标记Zip,则间接下载AssetBundle包,这样兼容跨多个版本热更新性能。4.下载完的Zip包在客户端在解压成AssetBundle。 感激杨宇杰@UWA问答社区提供了答复 A3:当个搬运工补充一个答复:散列的害处比拟集中:下载慢(用cdn,oss后端性能不用思考),上传到oss也是慢得多。 Zip无论跳包治理,下载冗余,都是很头疼的事件,做动静下载更加不可能。因而可能导致比散列更加低廉的oss老本。 感激芭妮妮@UWA问答社区提供了答复 A4:后期开发用零散文件,文件小也省掉了断网续传的问题,前期工夫富裕了再扩大为大包的形式,能够依据版本号生成增量更新包一次下载实现。 放服务器上没什么影响,定期清理一下。 感激rekcah1986@UWA问答社区提供了答复 A5:上一个我的项目用的Zip打包,经营工夫长了当前,冗余资源会越来越多。热更资源要保障完整性不能删,除非你们是换包了,如果你们频繁换包,那么用Zip的形式是最合适的。感激Lim@UWA问答社区提供了答复,欢送大家转至社区交换: EditorQ:Unity中Api Compatibility Level .NET 4.x与.NET Standard 2.0的区别是什么呢? A:.NET Standard 2.0对平台的支持性更广、兼容性更好。.NET Standard 2.0的API是.NET 4.x的子集。或者说,.NET 4.x反对的API更多一些,兼容.NET Standard 2.0,然而有些API在有些平台上是不兼容的。 Unity默认抉择的是.NET Standard 2.0,如果想要跨平台兼容,那么就选Standard 2.0。如果应用的内部类库或者脚本外面调用的API不被Standard 2.0反对,再思考换成4.x来试试。 以官网文档为准:https://docs.unity3d.com/Manu... 感激Prin@UWA问答社区提供了答复,欢送大家转至社区交换: ...

June 2, 2021 · 1 min · jiezi

关于build:ShaderLab占用疑问

1)ShaderLab占用疑难2)对于Android下ARM64和ARMV7的问题3)对于ILRuntime相干的性能检测工具4)字体加载问题5)LZ4压缩模式下的资源打包 这是第239篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员) ShaderQ:我从官网下载了一份内置Shader,本人写工具刷了一遍,确认界面外面材质球曾经没有援用内置Shader,并且把Standard Shader都革除了,从内存去看也没有这个,然而ShaderLab的占用还是有点大,当初在主场景有47MB。 A1:变体太多就会这样,认真看看那些很多关键字的Shader。感激deviljz@UWA问答社区提供了答复 A2:楼上说的对,分享一段几年前写的扫描工程Shader变体的代码,扫描一下,把Top前几的Shader改改就能降很多了。 [MenuItem("Find/GetAllShaderVariantCount", false, 20)] public static void GetAllShaderVariantCount() { #if UNITY_5_6 Assembly asm = Assembly.LoadFile(@"D:Program FilesUnity_5.6.5f1EditorDataManagedUnityEditor.dll"); System.Type t2 = asm.GetType("UnityEditor.ShaderUtil"); MethodInfo method = t2.GetMethod("GetComboCount", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); #elif UNITY_2017_1_OR_NEWER Assembly asm = Assembly.LoadFile(@"D:Program FilesUnity_2018.3.0f2EditorDataManagedUnityEditor.dll"); System.Type t2 = asm.GetType("UnityEditor.ShaderUtil"); MethodInfo method = t2.GetMethod("GetVariantCount", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); #endif var shaderList = AssetDatabase.FindAssets("t:Shader"); var output = System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory); string pathF = string.Format("{0}/ShaderVariantCount.csv", output); FileStream fs = new FileStream(pathF, FileMode.Create, FileAccess.Write); StreamWriter sw = new StreamWriter(fs, Encoding.UTF8); EditorUtility.DisplayProgressBar("写统计文件", "正在写入统计文件中...", 0f); int ix = 0; sw.WriteLine("ShaderFile,VariantCount"); foreach (var i in shaderList) { EditorUtility.DisplayProgressBar("写统计文件", "正在写入统计文件中...", 1f * ix / shaderList.Length); var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(i); Shader s = (Shader)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path,typeof(Shader)); var variantCount = method.Invoke(null,new System.Object[]{ s,true}); sw.WriteLine(path + ","+variantCount.ToString()); ++ix; } EditorUtility.ClearProgressBar(); //革除进度条 sw.Close(); fs.Close(); } 感激李星@UWA问答社区提供了答复 ...

February 26, 2021 · 1 min · jiezi