关于3d:GLTF编辑器-解析什么是模型粗糙度

1、什么是模型粗糙度 模型粗糙度(roughness)通常用于计算机图形学中的PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)模型中。 PBR模型是一种基于物理光学原理和资料属性的渲染办法,可能更加精确地还原物体外表的光照和反射成果。 在PBR模型中,模型的粗糙度被用于计算材质的反射率,它管制了外表的反射光线散射水平。在理论物理世界中,咱们能够将粗糙度了解为外表宏观平滑度的度量。例如,一个十分润滑的外表会产生显著的反射,而一个十分毛糙的外表则会使光线扩散、扩散和反射。 因而,模型粗糙度在PBR模型中十分重要,它间接影响到物体外表的光照反射成果。通常,高粗糙度的资料(如石头或砖块)会使光线散射得更宽泛,产生更加柔和的反射和较少的高光。而低粗糙度的资料(如金属或玻璃)会产生显著的高光和更少的散射光。 2、模型粗糙度的作用 调整模型粗糙度能够对物体的外观和光照成果产生不同的影响,次要有以下几个作用: 管制光照反射:模型的粗糙度会影响物体外表的反射性质。较低的粗糙度会导致光线更多地反射进来,造成亮堂的高光,并且反射较少散射的环境光。而较高的粗糙度会使光线更多地散射,造成柔和的反射和较少的亮堂高光。 调节材质细腻度:通过调整粗糙度,能够扭转物体外表的细腻度或粗糙度感觉。较低的粗糙度会使物体外表显得润滑、细腻,而较高的粗糙度会使物体外表显得毛糙、毛糙。 减少真实感和质感:粗糙度是PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)模型中重要的材质属性之一。通过正当调整模型的粗糙度,能够减少场景和物体的真实感和质感,使渲染后果更加天然。 创立不同的材质成果:不同类型的材质具备不同的粗糙度特色。调整模型的粗糙度能够模拟出各种不同的材质成果,例如润滑的金属、毛糙的木材或石头等。通过扭转粗糙度,能够发明出不同的物体外观和触感。 3、实例演示 下面介绍了模型粗糙度的一些基本知识, 上面咱们用GLTF 编辑器 来演示一下不同粗糙度对模型有那些影响。 关上GLTF 编辑器 在线工具,导入一个圆球的模型,将圆球的粗糙度改为1(数字越大,模型越毛糙),能够看到模型外表有一个很含糊的倒影,如下图所示: 在GLTF 编辑器 工具中,咱们再将圆球的粗糙度改为0,这次能够看到一个很很清晰的倒影,如下图所示: 从上能够总结出,调整模型的粗糙度可能对物体的外观、光照反射以及材质细腻度产生影响,帮忙发明出更加实在、天然和富裕质感的渲染成果。 原文链接:GLTF编辑器 解析什么是模型粗糙度

September 24, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:GLTF编辑器告诉你凹凸贴图的作用

什么是凹凸贴图 凹凸贴图(Bump Mapping)是一种计算机图形学中的技术,用于在表面上模仿渺小的凹凸形态,从而减少了物体的细节和真实感。它能够在不扭转物体几何形态的状况下,通过批改光照的反馈,使外表看起来像是有凹凸纹理。 凹凸贴图的原理是通过给每个像素点赋予一个法线向量,该向量定义了外表在该点的朝向。而后,应用光照算法基于法线向量来计算每个像素的亮度,从而营造出凹凸感。 凹凸贴图的实现原理具体步骤如下: 创立高度图:首先,须要创立一个灰度图像,通常称为高度图或凹凸图。灰度值示意外表在该地位的高度或深度信息,越亮示意越高,越暗示意越低。计算法线向量:对于每个像素,依据其四周像素的高度值,能够计算出该像素的法线向量。法线向量定义了外表在该点的朝向,垂直于外表。不同的算法能够用来计算法线向量,如Sobel算子、Prewitt算子等。光照计算:基于物体的法线向量和光源的地位,能够应用光照模型(如冯氏光照模型)来计算每个像素的亮度值。光照计算思考了光线的入射角度、外表材质的反射个性等因素,从而使凹凸感更加实在。渲染后果:将计算失去的亮度值利用到原始外表上,能够失去一个具备凹凸感的渲染后果。在渲染过程中,通常须要进行纹理映射和着色等操作,以减少细节和真实感。 凹凸贴图能够利用于各种计算机图形畛域,如游戏开发、电影特效、虚拟现实等,能够进步场景的真实感和逼真度。它不仅可能在实时渲染中应用,还能够与其余渲染技术(如法线贴图、位移贴图等)联合,进一步加强外表的细节和观感。 GLTF编辑器实现凹凸贴图 GLTF 编辑器 是一个功能强大、易于应用的在线3D模型编辑和查看工具,它反对多种格局的3D模型导入并将模型导出为GLB格局,除了能够对3D模型进行根本属性的批改之外,还反对对模型原点重置以及模型材质纹理批改。对于3D开发者和设计师来说,GLTF 编辑器 是一个十分有用的工具,能够帮忙他们更不便地解决模型材质。 上面是应用GLTF 编辑器 实现的凹凸贴图成果,如图所示: GLTF 编辑器 还能够对其余的材质贴图进行编辑批改,有趣味的敌人的能够看下GLTF编辑器:在线模型材质编辑工具 这篇文章,具体理解下这款在在线工具。 原文链接:GLTF编辑器通知你凹凸贴图的作用

September 24, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:GLTF编辑器教你区分自发光贴图和光照贴图

什么自发光贴图 自发光贴图(Emissive Mapping)是一种用于在计算机图形学中模仿自发光成果的技术。它能够将光源间接嵌入纹理贴图中,以模仿物体外表具备发光成果的材质。 传统的纹理贴图只能模仿物体外表的色彩和纹理,无奈模仿物体自身的发光成果。而自发光贴图则容许在纹理贴图中定义发光局部的色彩和强度,使物体的发光区域在渲染时可能自发地收回光线,从而发明出发光的成果。 什么是光照贴图 光照贴图(Lightmap)是一种在计算机图形学中用于模仿光照成果的技术。它是一张嵌入到物体外表的纹理贴图,记录了场景中光源的间接光照信息。通过利用光照贴图,能够实现更加实在的光照成果。 自发光贴图和光照贴图的作用 自发光贴图(Emissive Mapping)和光照贴图(Lightmap)在计算机图形学中有不同的作用和利用。 自发光贴图的作用:模仿发光材质:自发光贴图能够用于模仿物体外表具备发光成果的材质,例如荧光物体、发光字体等。通过在纹理贴图中定义发光区域的色彩和强度,实现了物体本身发光的成果。突出特定区域:通过自发光贴图能够突出物体外表的特定区域,使其在场景中更加醒目。比方在游戏中标记重要物品或亮度较高的区域。光照贴图的作用:模仿间接光照:光照贴图记录了场景中光源对物体的间接照明信息,能够模仿物体外表受到光源间接照耀产生的光照成果。通过利用光照贴图,能够实现更加实在的光照成果,包含漫反射、暗影和全局光照等。进步渲染效率:相较于实时计算光照成果,光照贴图是在预处理阶段生成的,能够进步渲染效率。它实用于动态场景或动态物体的渲染,防止了实时计算简单的光照成果所带来的性能压力。 总结起来,自发光贴图次要用于模仿物体外表的发光成果,突出特定区域或绘制发光字体等。而光照贴图则用于模仿场景中光源的间接照明成果,进步渲染效率和实现实在的光照成果。它们在计算机图形学中有不同的利用和作用。 自发光贴图和光照贴图的区别 自发光贴图(Emissive Mapping)和光照贴图(Lightmap)是两种不同的技术,用于在计算机图形学中模仿不同类型的光照成果。 性能和成果:自发光贴图次要用于模仿物体外表具备发光成果的材质,通过在纹理贴图中定义发光区域的色彩和强度来实现自发光成果。而光照贴图则用于模仿场景中的间接光照成果,记录了光源对物体的间接照明信息。 利用形式:自发光贴图是将发光区域的色彩和强度嵌入到物体的纹理贴图中,通过在渲染过程中计算发光像素的色彩和强度来实现发光成果。光照贴图则是一张额定的纹理贴图,保留了场景中光源的间接光照信息,在渲染时依据物体外表的光照贴图计算每个像素点的光照值。 作用范畴:自发光贴图通常用于模仿物体外表的部分发光成果,例如发光字体、荧光材质等。而光照贴图用于模仿整个场景中光源的间接照明成果,包含全局光照、漫反射和暗影等成果。 实时性:自发光贴图是实时渲染的一部分,通过计算像素的发光成果来实现。光照贴图则通常是在预处理阶段生成,并在渲染时应用,因而不须要实时计算光照信息。 总的来说,自发光贴图和光照贴图是两种不同的技术,用于模仿不同类型的光照成果。自发光贴图用于模仿物体外表的部分发光成果,而光照贴图用于模仿场景中的间接光照成果。它们在性能、利用形式、作用范畴和实时性上存在差别。 咱们用GLTF 编辑器 别离来看下两种贴图的成果,应用雷同的材质贴图:材质贴图自发光贴图,仿佛看不到有什么成果车身被投影上了树的影子本期先介绍到这里,下一期咱们持续介绍GLTF 编辑器 其余性能。 原文链接:GLTF编辑器教你辨别自发光贴图和光照贴图

September 24, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:线性绘制在NSDT-3D场布中的应用

什么是线性摆放? 线性摆放是指将一系列对象依照直线或者曲线进行排列,造成一条线或者弧线状的布局形式。在3D场布中,线性摆放能够利用于多个畛域和场景,如展览设计、景观规划、商业空间安排等。 线性绘制在3D场布中的利用 展览设计:线性摆放在展览设计中被广泛应用。通过将展品依照直线或者曲线的形式进行线性摆放,能够疏导观众流线,使参观者可能有序地浏览展览内容。线性摆放还能够用于突出展品的连贯性和主题性,通过视觉上的延长,凸显展品之间的分割和故事性。例如,在博物馆中,将展品沿着一条直线或者弧线进行线性摆放,能够疏导观众依照特定的展现程序进行参观。 景观规划:线性摆放在景观规划中能够发明出独特的视觉效果。通过将树木、花坛、座椅等元素依照曲线或者直线进行线性摆放,能够造成天然、晦涩的景观线条,减少景观的动静感和连贯性。线性摆放还能够用于布局人行道、步行街等行人流动区域,通过线性布局使人们更加舒服地行走和流动。 商业空间安排:线性摆放在商业空间的安排中具备疏导生产和吸引顾客的作用。通过将商品、陈列架等依照线性形式进行摆放,能够疏导顾客的眼光流线,吸引他们逐个浏览产品。线性摆放还能够用于发明空间的层次感和晦涩感,使商业空间更加整洁、有序,晋升顾客的购物体验。例如,在服装店中,将衣物依照一条直线或者曲线进行线性摆放,能够呈现出连贯的时尚格调,吸引顾客的注意力。 总之,线性摆放在3D场布中的利用具备很大的灵活性和创造性。通过正当使用线性摆放的准则,能够营造出独特的空间气氛,疏导观众流线,突出展品或者商品的特点,晋升整体的视觉效果和用户体验。NSDT编辑器如何进行线性绘制? 在3D场景利用中,线性绘制的应用场景十分常见,比方:最常见的就是绘制一条公路、一条河、一座桥、围栏、围墙等这种最常见的物体。还有略微简单点就是:沿着马路绘制一排电线杆、路灯、或者中一排树。但凡须要依照肯定门路来摆放的模型都能够应用线性绘制的办法来绘制。 NSDT 编辑器 中内置的线性绘制工具能够很好的实现这些工作。编辑器内置的线性绘制有三种模式: 折绘制:鼠标左键在场景中点击选点,在场景中选取多点,鼠标右键选点完结,所有的点按程序连成一条线,线段之间的拐角不带圆弧。 曲线绘制:鼠标左键在场景中点击选点,在场景中选取多点,鼠标右键选点完结,所有的点按程序连成一条线,线段之间的拐角带圆弧。 直线绘制:鼠标左键在场景中选取两点, 主动完结。 注:这里线性绘制模式反对所有的模型,例如我抉择一个楼房, 拉一条直线,最会的绘制成果如下图: 另外,大家抉择这个模型会发现, 线性绘制的模型是一个整体,咱们还能够为这个整体模型进行拆分和持续编辑。 首先介绍下持续编辑性能:选中模型,点击右侧面板的编辑按钮,场景中会提醒“拖动锚点编辑曲线,右键完结”,咱们尝试拖动锚点 选中锚点,锚点会呈现位移箭头 拖动箭头右键完结,如图: 拆分模型(拆分后不能再进行合并):点击右侧面板拆分按钮,联排房子变成了一个个独立的模型了,能够独立操作。 本期内容到此,下一期持续介绍NSDT 编辑器 的其余绘制形式。 原文链接:线性绘制在NSDT 3D场布中的利用

September 24, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:NSDT-3D孪生场景搭建阵列摆放详解

阵列摆放概念 阵列摆放是指将物体、设施或元件依照肯定的规定和间距排列组合的形式。在工程和迷信畛域中,阵列式摆放经常用于优化空间利用、提高效率或加强性能。 阵列摆放通常须要思考间距、角度、方向、对称性等因素,以满足特定的要求和设计指标。不同的应用领域和具体需要会采纳不同的阵列式摆放形式,例如线性阵列、二维阵列、圆形阵列等。 阵列摆放在3D场布的中利用 阵列摆放是指将一系列对象依照规定或者特定的形式进行排列,以达到一种美学或者性能上的成果。在3D场布中,整列摆放能够利用于多个畛域和场景,如建筑设计、展览安排、产品展现等。 建筑设计:在建筑设计中,整列摆放能够用于安排建筑物外部的家具、装饰品等元素。通过正当的整列摆放,能够使空间更加整洁有序,并且可能优化应用效率。例如,在办公室中,将工作台依照对立的方向和间距进行整列摆放,能够进步工作效率。 展览安排:在展览安排中,整列摆放能够用于展现艺术品、文物、商品等。通过将展品依照肯定的规定进行整列摆放,能够营造出独特的展现成果,加强观众的视觉冲击力和体验感。例如,在艺术展览中,将画作依照肯定的规定进行整列摆放,能够使整个展览空间更加谐和对立。 产品展现:在商业畛域,整列摆放也被广泛应用于产品展现。无论是实体店铺还是电子商务平台,通过将产品依照肯定的规定进行整列摆放,能够吸引顾客的注意力,晋升产品的吸引力和购买欲望。例如,将衣物依照色彩、样式等进行整列摆放,能够帮忙顾客更快地找到心仪的商品。 总之,整列摆放在3D场布中的利用十分宽泛,无论是在建筑设计、展览安排还是产品展现中,都可能通过正当的整列摆放形式,营造出有序、好看的视觉效果,并且晋升应用或者展现的成果。 NSDT编辑器的劣势 从上图能够看到,在厂区中有着很多管片堆放区, 堆放着大量的管片,这些管片的摆放不堪称上一个宏大的工作。即使NSDT 编辑器 有着线性摆放和区域摆放这样的便捷工具,然而面对管片堆放这样的场景仍然显得不够用。线性摆放和区域摆放的个性都只能解决在一个立体上进步模型摆放的效率,然而在空间上(分层摆放)的还是显得比拟麻烦。 幸好,NSDT 编辑器 未然为用户想到了这点,阵列摆放能够很好的解决这个问题。上面来看一下阵列摆放的应用步骤:1、首先抉择阵列摆放模式: 2、选中T梁(实际上抉择任何模型都是能够的),在场景中鼠标左键点选,场景中会默认创立一个221(两行两列1层)组合模型, 这个模型能够拆分,前面会讲到如何拆分组合模型。 3、抉择组合模型(先按ESC退出绘制模式),在右侧【模型属性】面板中会呈现展现组合模型的参数设置面板。 4、批改对应参数即可实现绘制。改成853 能够看到曾经完满的生成一个853的阵列模型,而后如果有须要还能够调整行间距、列间距和层间距。除此之外,这个整体的矩阵模型还能够进行拆分,把整体模型拆成一个个的模型,点击【模型拆分】按钮, 将模型进行拆分,如图: 能够看到拆分后再抉择模型的时候,选中的突围盒不再是捍卫整体矩阵模型,而是选中的那一个小模型。这里须要留神的是:拆分后的模型不能再进行组合。 原文链接:NSDT 3D孪生场景搭建:阵列摆放详解

September 24, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:NSDT孪生场景编辑器系统介绍

一、产品背景 数字孪生的建设流程波及建模、美术、程序、仿真等多种人才的协同作业,人力要求高,施行老本高,建设周期长。如何让小型团队甚至一个人就能够实现数字孪生的开发,是数字孪生工具链要解决的重要问题。思考到数字孪生简单的生产流程,一个面向小型团队的数字孪生开发工具应该思考以下问题: NSDT 编辑器 的呈现很好解决了以上问题,该零碎简略易用、不须要进行任何,内置各种在线工具能够疾速的为用户搭建3D利用场景,上面咱们来看下该零碎有那些性能。 二、产品概述 三、性能介绍1、资产库- 蕴含零碎资产库和我的资产库零碎资产:零碎内置的资产库,所有用户都能浏览和应用。目前的内置资产库有临建、钢筋场、梁场、我的项目驻地、园林、矢量、参数化工模型、装配式、围挡&f防护等多个分类总共有1000+3D模型. 我的资产:集成3DX图模引擎,用户可在图模服务平台创立、上传、应用、治理本人的资产库。 2、参数化模型 参数化模型反对对模型的属性参数进行实时批改渲染,实现一模多用。从零碎资产库中抉择加载参数化的模型 批改模型属性参数,实时渲染模型 3、场景编辑 通过工具栏工具方便快捷的实现场景搭建,工具栏模型摆放工具包含点摆放、线性摆放、区域摆放、阵列式摆放;包含其余辅助工具:空间测距、面积测量、模型剖切、挪动、缩放、旋转。点摆放:抉择模型点选场景实现模型的点摆放。 线摆放:抉择模型,鼠标左键选点连线,右键完结实现线性摆放。还可已通过属性面板对线路绘制密度等属性调整或者修编辑绘制路线。 区域摆放:抉择模型,鼠标左键绘制区域,右键完结实现线性摆放。还可已通过属性面板对区域模型数量等属性调整或者编辑绘制区域。 阵列摆放:抉择模型,通过批改属性面板的行数、列数、层数、行间距、列间距等属性实现阵列摆放。 空间测距:测量两点的空间间隔。 面积测量:测量任意关闭区间的面积。 剖切模型:查看模型外部结构。 挪动、缩放、旋转:按肯定的方位挪动、缩放、旋转模型, 扭转模型展现成果。 3、模仿仿真模仿仿真的步骤包含:配置孪生体:在twin平台新增孪生体,配置孪生体特色属性。 孪生体绑定模型:模型的子构件与孪生体特色属性进行绑定。 启动仿真:配置仿真参数,启动模仿仿真。 模仿仿真:场景中模型会依据仿真数据进行相应的姿势调整。 模仿仿真也能够特定协定接入理论物理设施,设施通过http协定与Twin(咱们的孪生治理平台)孪生平台进行数据交换,在通过API将理论物理数据发送到3D场景,3D模型依据接管的数据进行骨骼动画和姿势调整,实现物理设施与3D模型的虚实同步。 4、环境设置雨天、晴天、雪天 环境设置:通过场景中实时渲染环境特效,目前环境特效蕴含:晴天、雨天、雪天三种。 5、漫游及VRVR:感触身临其境的场景成果 截屏:保留以后场景效果图 漫游:设计场景漫游路线 分享:可复制链接分享给其他人查看,也可将将迁入代码复制到博客或者论坛中供场景预览用6、二次开发 NSDT编辑器简化了WebGL 3D利用的开发,齐全兼容Three.JS生态。用户可在本人的利用中嵌入应用NSDT编辑器搭建的3D场景,并通过JS API与场景进行交互。 四、利用场景 原文链接:NSDT孪生场景编辑器零碎介绍

September 22, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:法线贴图的视线原理

 在上一篇文章中具体介绍了位移贴图的相干常识,在本章中咱们持续讲述法线贴图的相干概念,文章前面持续用GLTF 编辑器 来演示下法线贴图的模型渲染成果。 1、什么是法线贴图 法线贴图(Normal Map)是一种纹理映射技术,用于在渲染过程中模仿物体外表的细节和几何形态。它通过应用RGB色彩值来存储每个像素点的法线方向信息。法线贴图能够在放弃模型低多边形数的同时,呈现出高多边形数模型的细节成果。 惯例的纹理贴图应用RGB色彩通道示意红、绿、蓝三种色彩重量,而法线贴图则应用RGB通道来存储每个像素的法线向量信息。法线向量是垂直于物体外表的向量,代表了外表的法线方向和歪斜水平。 2、法线贴图的作用 法线贴图在计算机图形学和渲染中起着重要的作用,它能够为模型外表增加细节和真实感。以下是法线贴图的几个次要作用: 减少外表细节:法线贴图能够在低多边形数的模型上模仿高多边形数模型的细节成果。通过扭转法线方向,能够使外表看起来具备凹凸、坑洞、起伏等细节,使模型更真切。 进步光照成果:法线贴图能够扭转外表法线方向,影响光线与外表之间的交互。这样能够产生更精确的光照成果,使暗影、高光和反射等更实在地投射在物体外表上,加强了模型的视觉质感。 优化性能:应用法线贴图能够在渲染过程中缩小多边形数量,从而进步渲染性能。绝对于应用高多边形数模型,低多边形数模型配合法线贴图能够达到相似的细节成果,同时加重了计算和渲染的累赘。 节约资源:法线贴图绝对于其余纹理贴图,如凹凸贴图或位移贴图,所需的存储空间较小。它只须要RGB通道来存储法线向量信息,因而节约了资源耗费,使得模型和纹理文件更加轻量化。 确定模型边缘和细节:通过法线贴图,能够在模型的边缘和细节处实现更加清晰和锐利的成果。这有助于晋升模型的视觉品质,在游戏、电影等畛域中提供更高水平的视觉出现。 总之,法线贴图在加强渲染成果、进步性能、节约资源和缩小模型复杂性方面都施展着重要作用。它是计算机图形学畛域中罕用的技术之一,广泛应用于游戏开发、动画制作、虚拟现实等畛域,以提供更真切和优化的视觉体验。 3、法线贴图的实现原理 法线贴图的实现原理波及到纹理空间和世界空间之间的转换,以及光照计算等关键步骤。上面是法线贴图的次要实现原理: 法线贴图的创立:首先须要创立一张法线贴图,能够应用专门的纹理生成软件或计算机图形学工具来进行创立。在法线贴图中,每个像素的RGB值示意该地位的法线方向和歪斜水平。 法线向量解码:在渲染过程中,将法线贴图中的RGB值解码为标准化的法线向量。法线贴图中的RGB重量通常会映射到-1到1的范畴内,能够通过简略的线性变换将其解码为法线向量。例如,对于每个像素的RGB值(R, G, B),能够将其映射到(-1, -1, 1)到(1, 1, 1)之间的范畴。 法线向量变换:解码后的法线向量须要从纹理空间变换到世界或模型空间,以便依据物体的地位、旋转和缩放来调整法线方向。这一步通常波及到模型的顶点着色器,将解码后的法线向量与顶点信息相结合,进行坐标变换。 光照计算:在渲染过程中,应用变换后的法线向量来计算光照成果。依据物体外表的法线方向和光源的地位、强度等信息,能够计算出每个像素的亮度、暗影和反射等成果。通常,在片段着色器中进行光照计算,并将后果与纹理贴图等其余信息相结合,生成最终的色彩值。 渲染和输入:通过法线贴图解决的模型能够进行渲染,生成最终的图像或动画。法线贴图会影响模型外表的细节、凹凸和光照成果,使渲染后果更加实在和具体。 综上所述,法线贴图的实现原理次要波及到法线向量的解码、空间变换和光照计算等步骤。通过这些步骤,能够在渲染过程中模拟出高多边形数模型的细节成果,进步模型的视觉品质和真实感。 4、总结 上面咱们来用GLTF 编辑器 来展现下法线贴图的渲染成果。 没有设置法线贴图的小卡车这是一个没有法线贴图的小卡车3D模型,筹备好的材质贴图如下图: 应用GLTF 编辑器 为模型设置法线贴图,看看成果: 车身变成了炫酷的迷彩色。好了,本期文章完结, 下期持续! 原文链接:法线贴图的眼帘原理

September 22, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:位移贴图的实现原理

 在以前的文章中介绍过GLTF编辑器 , 编辑器能够对模型的各种材质纹理进行编辑批改,然而有一些老手用户可能对这些材质纹理不太理解,所以我收集了一些材料对这些材质纹理做一下具体的介绍,明天这篇文章次要是介绍位移贴图。 1、什么是位移贴图 位移贴图(Displacement Mapping)是计算机图形学中一种罕用的纹理映射技术,用于在渲染过程中模仿物体外表的细节几何形态变动。与其余纹理贴图技术相比,位移贴图可能提供更高级别的细节和真实感。 与其余纹理贴图技术(如法线贴图)不同,位移贴图不仅能够扭转物体外表的法线方向,还能够间接批改顶点的地位。它应用灰度图像来示意物体外表的位移量,其中每个像素值示意该地位的位移偏移量。彩色通常代表没有位移,红色代表最大位移,灰度色值则示意不同强度和方向的位移。 2、位移贴图的作用 位移贴图(Displacement Mapping)次要用于加强计算机图形渲染中物体的细节和形态变动,从而晋升渲染后果的真实感和逼真度。它具备以下几个次要作用: 加强细节体现:位移贴图能够模仿物体外表的渺小凹凸、纹理和细节,使得渲染出的物体更具备真实感和细腻度。通过批改顶点的地位信息,位移贴图可能在物体外表产生更多的轻微变动,使得渲染后果更加精密、丰盛。 减少形态变动:位移贴图能够扭转模型外表的几何形态,使得物体看起来更加简单、多变。通过在特定区域调整顶点的地位,位移贴图能够模拟出物体上的凹凸、浮雕等成果,使得物体的外观更加丰盛多样。 影响光照计算:位移贴图可能在光照计算过程中思考顶点的地位偏移,从而影响光照的投影和反射。这样能够使得物体的暗影和高光成果更加实在,与外表的形态变动绝对应,加强了渲染后果的细节和立体感。 晋升渲染品质:通过应用位移贴图,能够在渲染过程中实现高级别的细节出现,使得物体的外表更加实在、真切。它可能使渲染后果更加粗疏、准确地反映物体外表的形态和细节,晋升渲染品质和视觉效果。 位移贴图在游戏开发、电影特效、虚拟现实和产品可视化等畛域广泛应用。它能够使虚构场景的物体更加实在、粗疏地出现,从而晋升用户体验和视觉效果。同时,位移贴图也具备肯定的计算资源要求,因而在实时渲染场景中须要均衡其应用和性能需求。 3、位移贴图的实现原理 位移贴图的实现原理能够概括为以下几个步骤: 创立位移贴图:首先,须要生成一张灰度图像,用于示意物体外表的位移量。能够应用专门的位移贴图生成工具或计算机图形学软件来创立。在这张灰度图像中,每个像素的灰度值代表了该地位的位移偏移量。 顶点位移计算:在渲染过程中,对模型的每个顶点进行位移计算。这个计算的根底是应用位移贴图中相应地位的像素值,将其映射到模型外表的对应顶点上。计算时能够通过插值技术来获取相邻像素的位移值。 位移向量利用:依据计算失去的位移偏移量,批改模型外表顶点的地位信息。通常,位移向量会被加到原始的顶点坐标上,从而扭转模型的几何形态。 细化位移后果:为了取得更加平滑和粗疏的位移成果,能够对位移计算结果进行细化解决。这能够通过应用细分曲面(Subdivision Surfaces)、润滑滤波(Smoothing Filters)等技术来实现。 渲染和输入:通过位移贴图解决的模型能够进行渲染,以生成最终的图像或动画。在渲染过程中,位移贴图会影响光照计算、法线方向以及对外表细节的出现。最终的渲染后果会更加实在、粗疏地反映物体的形态和细节。 须要留神的是,位移贴图的实现可能因渲染引擎、工具和技术的不同而有所差别。不同的实现办法可能采纳不同的算法和技术来计算位移和解决细节。在理论利用中,还须要依据具体情况调整位移贴图的参数和应用形式,以取得称心的渲染成果。 4、总结 依据以上的解说,大家应该对位移贴图有了一个整体的理解。上面咱们来用GLTF 编辑器 来试着给飞机模型做下位移贴图,看下成果如何,感触下视觉效果。 这是一个真切的苹果3D模型, 当初我筹备用一张画有树叶的图片作为材质贴图,图中有三个树叶,如下图: 应用GLTF 编辑器 为模型设置位移贴图,看看成果: 能够看到, 苹果外表的几何形态变动和细节变动都和贴图上的凹凸、纹理或细节比拟类似。看完之后,是不是对位移贴图有了一个比拟全面的意识。下一期, 将为您介绍法线贴图的实现原理。 原文链接:位移贴图的实现原理

September 22, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:凹凸贴图和法线贴图的区别

1、什么是凹凸贴图 凹凸贴图(bump mapping)是一种计算机图形学中的渲染技术,用于在给定的外表上模仿渺小的凹凸纹理。通过在外表法线方向上微调每个像素的光照值,能够给平滑的外表减少视觉上的凹凸感。 在凹凸贴图中,每个像素点都蕴含了一个法线向量,示意该点外表的方向。这些法线向量通常以纹理的模式存储在一个称为凹凸贴图的二维图像中。渲染过程中,依据法线向量的信息,调整每个像素的光照计算结果,使得光线在表面上的反射看起来产生渺小的凹凸成果。 凹凸贴图能够用于减少物体的细节和真实感,例如在石头、皮肤、织物等外表上模拟出凸起和凸起的纹理成果。这种技术能够通过在三维建模软件中创立凹凸贴图,或者通过在渲染过程中动静生成凹凸贴图来实现。 须要留神的是,凹凸贴图只是一种视觉上的成果,不扭转理论的物体几何形态。它是一种节约计算资源的技术,可能在不减少多边形数量的状况下,为平滑的外表削减细节。 2、什么是法线贴图 法线贴图(normal mapping)是一种计算机图形学中的贴图技术,用于在平坦外表上模拟出凹凸纹理的成果。通过为每个像素点提供一个法线向量,法线贴图能够使得渲染的物体外表看起来具备粗疏的凹凸感。 在法线贴图中,每个像素点都蕴含了一个法线向量,代表着该点外表的方向。这些法线向量通常以纹理的模式存储在一个称为法线贴图的二维图像中。渲染过程中,依据法线贴图中的法线信息,调整每个像素的光照计算结果,使得外表的法线向量发生变化,从而呈现出凹凸的纹理成果。 与凹凸贴图相比,法线贴图可能提供更加精密和实在的凹凸成果。它能够用于模仿各种材质的凹凸纹理,例如石头、木材、金属等。法线贴图通常由业余的三维建模软件生成,并与模型的纹理贴图一起应用。 须要留神的是,法线贴图只是一种视觉上的成果,不扭转理论的物体几何形态。它是一种在渲染过程中模仿细节的技术,能够加强物体的真实感和细节感。 3、凹凸贴图和法线贴图成果展现 上面我将应用GLTF编辑器来展现凹凸贴图和发现贴图有那些不同。 关上GLTF 编辑器 ,在编辑器导入一个GLB格局的飞机模型,如图所示: 咱们用GLTF 编辑器 为飞机翅膀的设置凹凸贴图,操作步骤: 在场景中选中飞机的机身,右侧会弹出材质设置面板;在面板中找到凹凸贴图设置组件,间接上传材质贴图即可(材质贴图提前制作好,保留到本地),成果如下图:GLTF 编辑器  对机身的凹凸贴图成果 看起来仿佛问题不大。 再来看一下法线贴图:GLTF 编辑器  对机身法线贴图的成果 能够看到机身曾经有些变形了,这是为什么呢? 法线贴图不会间接导致模型的几何形态产生变形。然而,当应用法线贴图时,渲染过程中对顶点法线的计算可能会造成一些视觉上的变形。 在应用法线贴图时,顶点的法线通常是依据模型的初始几何信息计算得出的,而后通过插值来确定其在表面上的精确地位。然而,因为法线贴图的作用,光照计算过程中应用了法线贴图中的法线信息,从而使得外表的光照成果具备了凹凸感。 这种计算过程中的插值和法线的变换会导致一些视觉上的变形成果。特地是在模型的曲面、棱角或轻微细节处,因为顶点之间法线的插值,可能会呈现一些平滑的过渡或细节损失的状况。这样的变形通常在离模型较近的察看间隔下更为显著。 为了尽量减少法线贴图引起的模型变形,能够采取一些优化策略,如减少模型的顶点密度、应用更高分辨率的法线贴图、调整插值算法或应用其余的几何细节加强技术。同时,对于特定的场景和状况,也能够思考应用其余的贴图技术或更简单的几何模型来实现更准确的成果。 4、总结 凹凸贴图(Bump Mapping)和法线贴图(Normal Mapping)都是计算机图形学中罕用的纹理映射技术,用于模仿外表的凹凸成果。它们在实现上有一些区别: 工作原理:凹凸贴图:凹凸贴图通过批改像素点的法线向量,扭转光照计算结果来模仿凹凸成果。它通过一张灰度图(灰度值代表高度信息)和模型的法线向量进行计算。依据灰度图中像素的灰度值,调整法线向量的方向和强度。 法线贴图:法线贴图通过提供每个像素点的法线向量,间接影响光照计算结果。每个像素点的法线是由一张RGB纹理图像示意的。在渲染过程中,法线贴图中的法线向量被用来调整每个像素的光照计算结果,以产生凹凸成果。 精度和细节:凹凸贴图:凹凸贴图可能模仿比较复杂的凹凸成果,能够通过灰度图的不同灰度值来管制不同细节级别的凹凸水平。但绝对于法线贴图,它的细节精度稍低。 法线贴图:法线贴图可能提供更高的细节精度,可能模仿更实在的外表纹理。每个像素点的法线信息都可能准确地指定其外表的方向,使得渲染后果更加粗疏和准确。 实现复杂度:凹凸贴图:凹凸贴图的实现绝对较简略,只须要一张灰度图和法线向量的计算即可。它在性能方面也绝对较高效。 法线贴图:法线贴图的实现复杂度绝对较高,须要生成并存储每个像素点的法线信息,同时渲染时须要对每个像素进行法线计算。这样会减少内存占用和渲染开销。 总的来说,凹凸贴图实用于一些简略的凹凸成果,而法线贴图则更适宜提供更高精度和真实感的凹凸纹理成果。依据具体应用场景和需要,能够抉择适合的贴图技术来达到冀望的视觉效果。 原文链接:凹凸贴图和法线贴图的区别

September 22, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:GLTF编辑器的另一个作用格式转换

1、GLB模型介绍 GLB(GLTF Binary)是一种用于示意三维模型和场景的文件格式。GLTF是"GL Transmission Format"的缩写,是一种凋谢的、跨平台的规范,旨在在各种3D图形应用程序和引擎之间进行替换和共享。 GLB文件是GLTF文件的二进制版本,将模型数据(包含几何体、纹理、材质等)和场景形容信息打包在一个二进制文件中,通常应用.glb作为扩展名。相比于GLTF的文本格式,GLB文件具备更高的加载性能和更小的文件大小。 2、GLB模型的优缺点 GLB(GLTF Binary)模型具备以下长处: 文件大小小:GLB是二进制文件格式,相比于文本格式的GLTF文件,其文件大小更小。这意味着GLB文件能够更快地下载和加载,缩小网络带宽的应用。 加载性能高:因为GLB文件是二进制格局,解析和加载速度更快。这使得在应用程序或游戏中显示和渲染模型更加高效,提供更晦涩的用户体验。 数据打包一体化:GLB文件将模型的所有数据,包含几何体、纹理、材质以及其余相干资源,都打包在一个文件中。这样,模型的数据不会被扩散在多个文件中,传输和共享更加不便。可压缩性:GLB文件能够应用规范的压缩算法进行压缩,从而进一步减小文件大小。这有助于缩小存储空间的占用和进步加载效率。 跨平台兼容性:GLB文件能够在各种平台和设施上应用,包含Web应用程序、挪动应用程序、游戏引擎等。这使得模型的替换和共享更加便捷,并且保障了在不同环境中的兼容性。 然而,GLB模型也存在一些毛病: 编辑和批改艰难:因为GLB文件是二进制格局,间接编辑和批改比起文本格式的GLTF文件要更加艰难。因而,在须要频繁编辑和批改模型的状况下,可能会带来一些不便。 不反对所有性能:GLB文件在导出时可能会失落一些高级性能和个性,例如动画、自定义着色器等。这取决于模型导出工具和指标平台的兼容性。 总的来说,GLB模型作为一种高效、可压缩的二进制文件格式,在3D应用程序和引擎中具备许多劣势。它能够提供更好的加载性能、文件大小小以及跨平台兼容性。然而,在编辑和批改方面可能会受到限制,并且某些高级性能可能无奈齐全反对。3、GLTF编辑器格局转换 GLTF 编辑器 转换模型的操作比较简单,将模型导入编辑器,而后再导出即可。FBX->GLB 导入FBX模型,如下图: 导出GLBDAE->GLB导入dae模型导出GLB 模型GLTF->GLB导入GLTF导出GLB 原文链接:GLTF编辑器的另一个作用

September 21, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:什么是模型混合模式

上一篇文章介绍了GLTF编辑器反对一些常见材质纹理的批改以及模型混合模式的概念,本文将具体解说下模型的混合模式以及各种混合模式之间的不同和应用场景。 1、什么是模型的混合模式 "模型混合"是指将不同的模型或元素组合在一起,造成一个整体或复合物的过程。模型混合能够用于各种利用,包含计算机图形学、动画制作、虚拟现实和特效制作等。 在模型混合过程中,能够采纳多种技术和办法来实现各个模型或元素之间的交融。这些办法包含但不限于: 着色和纹理:通过对模型或元素进行着色和增加纹理,使它们在视觉上更加对立和交融。光照和暗影:调整光照成果和暗影模仿,使各个模型或元素在场景中呈现出统一的光影成果。蒙版和遮罩:应用蒙版或遮罩技术,将不同的模型或元素进行分层,达到混合的成果。交融算法:利用图像处理或计算机视觉算法,将不同模型或元素的特色进行交融,以达到更平滑和天然的过渡成果。物理模仿:依据物理法则模仿模型的碰撞、流体动力学等行为,使得模型在混合过程中体现得更加实在。2、混合模式有哪几种Normalblending(一般混合): Normalblending将源像素的色彩值和透明度与指标像素的色彩值和透明度进行混合,失去最终的混合后果。通常状况下,normalblending会依据源像素的透明度值来决定混合水平,使得源像素和指标像素可能产生更加柔和的过渡成果。在normalblending中,透明度值越大,则源像素在混合中所占的比重就越大,也就越容易被看到。这种混合形式通常实用于模型之间的交叠、边缘含糊、暗影等特殊效果的制作。Normalblending(一般混合)模式下,透明度为0.5 Noblending(无混合): Noblending模式下,每个像素的色彩值都间接笼罩了指标像素的色彩值,没有产生任何混合操作。在这种形式下,模型或元素的可见度齐全由透明度决定。Noblending(无混合)模式下,透明度为0.5  Additive Blending(加法混合): 加法混合将不同模型或元素的色彩值相加,罕用于发明光照成果或加强亮度。具体而言,它会将源像素的色彩值与指标像素的色彩值相加,失去最终的混合后果。这种混合形式罕用于制作光效、火焰、爆炸等具备亮堂和强烈感的特效。通过将发光物体或特效以加法混合的形式叠加到场景中,能够让它们产生出更加亮堂、闪耀的成果,从而加强视觉上的冲击力和光线成果。Additive Blending(加法混合),透明度为1  Subtractive Blending(减法混合): 减法混合通过从指标像素的色彩值中减去源像素的色彩值来实现。这种混合形式罕用于缩小亮度、增加暗影或产生部分遮罩成果。例如,能够应用减法混合实现在渲染场景中增加投影或暗影的成果。Subtractive Blending(减法混合),透明度0.5  Multiply Blending(乘法混合): 乘法混合将不同模型或元素的色彩值相乘,罕用于实现叠加成果或柔和过渡。具体而言,它会将源像素的色彩值与指标像素的色彩值相乘,失去最终的混合后果。这种混合形式实用于实现色彩叠加、柔化或调整图像的对比度。在图形处理软件中,通常提供了乘法混合模式供用户抉择。Multiply Blending(乘法混合),透明度为0.5  Custom Blending(自定义混合): 自定义混合容许用户依据需要自行定义混合形式。用户能够通过设置源像素和指标像素之间的混合方程式来实现自定义的混合成果。自定义混合通常须要对着色器进行编程,以实现更灵便和个性化的混合需要。这种混合形式实用于非凡的视觉效果或高级图形处理。Custom Blending(自定义混合),透明度为13、总结 对于模型的混合模式介绍到此,下一篇文章将为你介绍GLTF 编辑器 对于各种材质贴图的编辑批改。  原文链接:什么是模型混合模式?

September 21, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:GLTF编辑器在线模型材质编辑工具

模型材质贴图的作用是为三维模型赋予外观外表的纹理和色彩。它能够减少模型的细节、真实感和视觉效果,使得模型更具备真切和吸引力。通过贴图,模型能够呈现出不同的材质,如金属、木材、布料等,并且可能模仿反射、暗影和光照成果,使模型在渲染过程中更加实在。贴图还能够用来描述模型的细节纹理,例如皮肤的纹理、衣物的图案等。总之,模型材质贴图对于发明真切的三维模型十分重要。 GLTF 编辑器 是一个功能强大、易于应用的在线3D模型编辑和查看工具,它反对多种格局的3D模型导入并将模型导出为GLB格局,除了能够对3D模型进行根本属性的批改之外,还反对对模型原点重置以及模型材质纹理批改。对于3D开发者和设计师来说,GLTF 编辑器 是一个十分有用的工具,能够帮忙他们更不便地解决3D模型数据。 1、首先介绍下模型材质贴图的概念 模型材质贴图,又被称为纹理贴图或贴图,是一种用于加强计算机生成图像的材质成果的技术。它是将二维图像利用到三维模型上的过程。 在计算机图形学中,模型材质贴图次要用于给三维模型提供外表细节和外观。通过应用贴图,能够为模型外表增加色彩、纹理、光照和其余视觉效果,使得模型更加实在和具备欣赏性。 模型材质贴图通常由一个或多个图像文件组成,这些图像文件别离示意模型不同部位的外表特色。常见的贴图类型包含漫反射贴图、法线贴图、高光贴图、粗糙度贴图等。 漫反射贴图:决定模型的根本色彩,用于模仿物体接管和反射光线。法线贴图:用于创立模型外表的凹凸感,减少模型的细节和立体感。高光贴图:用来表白模型外表的高光区域,使其看起来更亮泽。粗糙度贴图:决定模型外表的光滑度,用于模仿外表毛糙或润滑不平均的成果。 为了将贴图利用到三维模型上,须要应用计算机图形软件,如3D建模软件或游戏引擎。通过将贴图映射到顶点、UV坐标或像素档次上,能够实现贴图与模型外表的对应关系。 总而言之,模型材质贴图是一种用于将视觉效果利用于三维模型的技术,通过增加色彩、纹理和其余视觉特色,晋升模型的真实感和艺术成果。 2、模型材质贴图的应用场景 模型材质贴图的应用场景十分宽泛。以下是几个常见的场景: 游戏开发:在游戏中,模型材质贴图用于营造游戏世界的视觉效果。它能够帮忙体现不同材质和纹理,为游戏角色、场景和物体削减真实感。影视制作:在电影、动画片和特效制作中,模型材质贴图被宽泛应用。通过给角色、场景和道具增加适当的贴图,可能进步影视作品的视觉效果,使其更加吸引人和实在。虚拟现实(VR)与加强事实(AR):在VR和AR利用中,模型材质贴图对于发明沉迷式的虚拟世界至关重要。它能够减少虚拟环境的细节,使用户感触到更实在的体验。工业设计与修建可视化:工业设计和修建畛域常常应用三维模型来展现产品和修建的外观。通过应用模型材质贴图,设计师可能以更直观的形式向客户展现他们的设计概念,并帮忙客户更好地了解最终成品的外观。 总之,模型材质贴图能够实用于各种须要加强视觉效果和真实感的场景。它在娱乐、设计和修建等畛域施展着重要的作用。 3、GLTF编辑器如何编辑模型材质纹理 GLTF编辑器反对以下一些常见的模型材质属性批改: 贴图(Texture):贴图是指将图像映射到模型外表以实现细节和纹理成果的技术。常见的贴图类型包含色彩贴图、法线贴图、高光贴图、环境贴图等。色彩贴图用于定义模型外表的根本色彩。法线贴图用于模仿外表的细节和凹凸感。高光贴图用于定义模型外表的镜面高光反射局部,加强光照成果。环境贴图用于模仿环境光照和反射。自发光贴图(Emissive Texture):自发光贴图定义了模型外表本身发光的局部。通过给模型的某些区域赋予自发光贴图,能够使其在渲染时呈现出发光的成果,例如荧光材质或发光纹理成果。通明贴图(Opacity Texture):通明贴图用于管制模型外表的透明度。通过通明贴图,能够实现模型部分通明或半透明的成果,如玻璃、水面或动物的叶子等。凹凸贴图(Bump/Normal Texture):凹凸贴图通过扭转模型外表失常的法线方向来模仿凹凸细节。该贴图能够赋予外表更多的细节和深度感,但不会扭转模型的几何形态。环境光遮挡贴图(Ambient Occlusion Texture):环境光遮挡贴图用于模仿环境中光线碰壁遮挡的成果。它能够加强模型的凹凸感和暗影成果,使其看起来更实在。位移贴图(Displacement Map):位移贴图通过扭转模型顶点的地位来模仿细节和几何形态的扭转。与凹凸贴图不同,位移贴图能够实在地扭转模型的几何形态。毛糙贴图(Roughness Texture):毛糙贴图用于管制模型外表的光滑度。通过调整毛糙贴图的值,能够实现模型外表的润滑或毛糙的外观。金属贴图(Metallic Texture):金属贴图用于定义模型外表的金属属性。通过调整金属贴图的值,能够指定哪些局部是金属的,哪些是非金属的。光照贴图(Lighting Texture):光照贴图用于预约义模型的光照成果。通过给模型利用光照贴图,能够在渲染时模拟出各种光照条件下的外观成果。顶点色彩:模型顶点色彩指的是在计算机图形学中,3D模型中每个顶点所具备的色彩属性。在三维空间中,每个顶点都有本人的地位坐标和色彩信息。通过在模型的各个顶点上定义色彩属性,能够实现模型的着色成果。面:是指实物或数字模型的不同面或外表。GLTF 编辑器 包含以下几种模式: 1、Frontside(侧面):Frontside是指物体或模型的后面或侧面。通常状况下,侧面是最为可见和重要的一面,用于展现和出现给观察者或用户。例如,在产品设计中,侧面能够是商品包装的侧面,须要吸引消费者注意力和传播要害信息。 2、Backside(反面):Backside是指物体或模型的反面或背面,即与侧面绝对的一面。反面通常不用于间接展现,也可能没有侧面那么精密的解决。在一些状况下,反面可能被暗藏或仅用于功能性目标。例如,在家具设计中,侧面是供人们看到和应用的一面,而反面则可能没有进行精密的装璜。 3、Doubleside(双面):Doubleside示意物体或模型具备两个可见的面,即侧面和反面都被设计和解决得绝对重要。这意味着无论从侧面还是反面察看,都可能看到精心解决和设计的细节。例如,在徽标设计或旗号制作中,双面解决意味着徽标或图案能够在两个方向上都清晰可见。  混合:是指将不同的模型或元素组合在一起,造成一个整体或复合物的过程。模型混合能够用于各种利用,包含计算机图形学、动画制作、虚拟现实和特效制作等,GLTF 编辑器 包含以下几种混合模式:Custom Blending模式:果实局部和果蒂局部是拆散的Normalblending(一般混合): Normalblending是指通过一些规范的混合办法将不同模型或元素交融在一起。这种混合技术可依据利用需要和成果谋求,采纳不同的算法和参数来实现。根本的混合办法包含透明度混合、加法混合、乘法混合等等。透明度混合能够管制不同模型的通明水平,使它们在重叠区域出现半透明成果。加法混合能够将不同模型的色彩值相加,用于发明光照成果或加强亮度。乘法混合能够将不同模型的色彩值相乘,用于实现叠加成果或柔和过渡。这些混合办法能够依据利用场景的须要和指标进行调整和组合。Noblending(无混合): 在"noblending"(无混合)中,不同模型或元素之间没有进行混合解决。它们在最终渲染的图像中呈现出显著的拆散状态,各自放弃原有的外观和个性。这种形式实用于须要放弃明确边界或突出不同元素独立性的状况。例如,在电影特效中,可能须要将实在拍摄的演员与虚拟环境相结合,但要放弃演员与背景之间的清晰分隔,应用无混合的技术能够实现这一成果。Additive Blending(加法混合): 加法混合将不同模型或元素的色彩值相加,罕用于发明光照成果或加强亮度。具体而言,它会将源像素的色彩值与指标像素的色彩值相加,失去最终的混合后果。这种混合形式实用于实现发光或光线叠加成果,例如在特效制作中的火焰、光环或光柱等成果。Subtractive Blending(减法混合): 减法混合通过从指标像素的色彩值中减去源像素的色彩值来实现。这种混合形式罕用于缩小亮度、增加暗影或产生部分遮罩成果。例如,能够应用减法混合实现在渲染场景中增加投影或暗影的成果。Multiply Blending(乘法混合): 乘法混合将不同模型或元素的色彩值相乘,罕用于实现叠加成果或柔和过渡。具体而言,它会将源像素的色彩值与指标像素的色彩值相乘,失去最终的混合后果。这种混合形式实用于实现色彩叠加、柔化或调整图像的对比度。在图形处理软件中,通常提供了乘法混合模式供用户抉择。Custom Blending(自定义混合): 自定义混合容许用户依据需要自行定义混合形式。用户能够通过设置源像素和指标像素之间的混合方程式来实现自定义的混合成果。自定义混合通常须要对着色器进行编程,以实现更灵便和个性化的混合需要。这种混合形式实用于非凡的视觉效果或高级图形处理。须要留神的是,这些混合形式并不互斥,而是能够组合应用。具体的抉择和调整取决于利用场景和成果谋求。在实际操作中,能够依据须要抉择不同的混合形式,并且可能须要在渲染引擎或图形处理软件中进行设置和调整。   透明度:模型透明度是指模型或元素的可见水平或不透明度。在图形渲染中,每个像素都有一个透明度值(alpha值),用于管制该像素在最终图像中的可见水平。当透明度为1时,该像素齐全不通明,齐全可见;当透明度为0时,该像素齐全通明,齐全不可见。 原文链接:GLTF编辑器:在线模型材质编辑工具

September 21, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:服装设计常用3D设计软件分享

3D服装设计是指通过应用3D建模技术,在虚拟环境中创立服装的设计过程。目前,3D服装设计软件有很多,比方CLO3D、STYLE3D、MD等。这些服装设计软件同时兼顾设计跟打板,设计窗口分为2D和3D,使用虚构模特间接进行设计,间接在虚构模特上绘制衣服,而后生成2D纸样。3D服装设计软件通常包含以下性能:基于板片原理,节俭制作服装的工夫。能够很好的体现省(TUCK)、抽褶、褶、Gathering和熨烫等细节。能够迅速精确的进行试穿。能够和其余各种3D软件交换文件。通过建设数据库,能够重复使用数据。在应用服装设计软件实现设计工作后,如果须要将作品转换成不同的3D格局,能够应用NSDT 3DConvert这个弱小的在线3D格局转换工具进行解决,它反对GLTF、GLB、FBX、DAE、OBJ、PLY、STL、IFC、STP等多种风行的3D格局:CLO 3DCLO3D是一款服装设计、制作以及互动虚构展现的软件,使用三维虚构技术来模仿服装设计,进步了服装设计的效率。CLO3D软件让设计师可能在电脑上间接虚构缝制出具备真切成果的成衣,并可在虚构模特试衣中即时展现出裁剪及各类工艺的调整状况。CLO3D的特点:静止模仿:CLO3D的动画模块能够模仿服装的静止,如走路、跑步、蜿蜒、舒展等,使服装看起来更加真切。布料仿真:CLO3D的动画模块能够通过仿真布料来创立服装的动画成果,包含风吹、摆动、褶皱等,让服装看起来更加天然。动画编辑器:CLO3D的动画编辑器提供了一个可视化的界面,使用户能够轻松创立和编辑动画,包含关键帧、曲线编辑、时间轴等性能。物理引擎:CLO3D的动画模块应用物理引擎来模仿服装的静止和行为,能够提供更加真切的动画成果。导出性能:CLO3D的动画模块反对导出多种文件格式,包含FBX、OBJ、BVH等,使用户能够在其他软件中应用生成的动画成果。Style3DStyle3D从3D设计、推款审款、3D改版、智能核价、主动BOM到直连生产,为服装品牌商、ODM商、面料商等提供了从设计到生产全流程的数字研发解决方案。Style3D的特点:模型设计:Style3D反对简直所有类型的模型设计,包含人体、女鞋、男腰带、鸭舌帽等。翻新硬件产品组合:Style3D面料3D扫描仪,是一款兼具高性能与高效率的智能硬件产品。MD(Marvelous Designer)Marvelous Designer操作简略、功能强大,内含大量优质设计性能,能够帮忙用户创作出跟实在服装一样的虚构服装,节省时间并进步服装品质。Marvelous Designer能够导入其余三维软件的模特模型,导出模仿制作好的衣服模型到其余三维软件,实时布料解算模仿衣服在模特身上的成果。Marvelous Designer的特点:同步模式编辑,平面裁剪交互设计。容易缝纫和折叠,易用的缝纫操作,反对收拢、装璜、褶皱、皱起、熨线制作。反对多层缝制和折叠操作,能够制作打褶和熨线,疾速和精确的平面裁剪。反对各种各样的物理属性。

September 20, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:GLTF编辑器如何快速重置模型原点

1、什么是模型原点? 模型原点是三维建模中的概念,它是指在一个虚构三维空间中确定的参考点。模型原点通常位于模型的几何核心或根本组件的核心地位。如图所示:能够看到模型的原点在模型的几何核心 2、模型原点的作用 晓得了什么是模型原点,那么模型原点有那些作用呢? 以下是模型原点的作用点: 地位确定:模型原点能够帮忙确定模型在三维空间中的地位。通过挪动原点,能够将模型搁置在须要的地位上,确保其在整个场景中的摆放、旋转和缩放等操作失常进行。坐标零碎:模型原点确定了模型的坐标零碎,也就是三维空间的基准轴。这使得模型在与其余对象交互、进行布局和定位时更加不便。动画和变换:在进行动画和变换操作时,模型原点作为参考点起到了要害的作用。所有的平移、旋转、缩放等操作都是以模型原点为基准进行的。导出与引入:在导出或引入模型文件时,模型原点能够帮忙放弃模型在不同软件之间的一致性。它能够成为不同软件之间进行数据交换的参考点。 3、模型原点可能引起的问题 在工作,如果模型原点不在几何核心,可能会导致一些问题,包含: 定位和对齐艰难:若模型原点不在几何核心,将难以精确地定位和对齐模型。当须要将模型与其余模型或场景元素对齐时,几何核心通常是最直观的参考点。如果原点地位不正确,可能会导致模型无奈精确定位。变换失控:模型原点在进行变换操作(如平移、旋转、缩放)时起到关键作用。如果原点地位不正确,变换操作可能不会按预期执行,导致模型出现意外后果。例如,当尝试将模型整体平移时,实际上可能只有局部模型产生了平移,而非整个模型。动画和束缚异样:在动画制作和束缚零碎中,模型原点通常用作骨骼或控制器的附着点。如果原点地位不正确,可能导致动画静止不失常或束缚有效。这可能会使得动画过程变得艰难,同时影响模型的实时交互性能。导入和导出问题:当将模型从一个软件导出到另一个软件,或者将模型从三维建模软件导入到游戏引擎中时,原点地位可能会发生变化。如果模型原点不在几何核心,导入导出过程可能会呈现偏移或错位,导致模型无奈正确搁置或对齐到指标环境。因而,确保模型原点位于几何核心左近是很重要的,这有助于顺利进行模型的定位、变换、动画和导入导出等操作,进步工作效率并防止潜在问题。 4、如何设置模型原点 那么如何设置模型原点呢? 市面上的3D建模软件大多都有这个性能,然而少数建模软件都是PC软件,须要装置相干程序和依赖程序,软件体积较大,装置简单。就算装置胜利后,因为软件的专业性、复杂性,少数人并不会应用或者不能纯熟应用,费时费力。 而GLTF编辑器 则不同,它是一款在线工具,不必装置也不必注册,也没有任何依赖,关上浏览器就能应用,操作及其简略不便,能够大大晋升用户的工作效率。上面来介绍下如何应用GLTF编辑器 对模型进行原点重置。 批改前, 咱们用Blender看一下原始模型的原点地位,如下图所示:模型原点的地位是在模型右侧底部咱们能够将模型加到场景中去测试下模型的旋转操作,能够很直观的感触下模型原点的作用,咱们将应用NSDT场景编辑器中去作下测试。咱们看到模型是沿着垂直于模型右侧底部原点的直线在旋转。接下来, 咱们把模型导入GLTF编辑器 来重置模型原点,点击【批改中心点】按钮,间接将弹框中的X、Y、Z的值批改成0(模型的几何核心), 点击保留, 模型原点重置胜利。上面, 咱们把重置原点后的模型导入NSDT场景编辑器 中, 咱们再来旋转下模型看下成果。能够看到模型是沿着垂直于模型的汇合核心在旋转,阐明模型原点的确被重置了胜利了。 5、论断 GLTF编辑器 除了可批改模型原点之外,还反对以下性能: 模型材质合并:将多个模型中应用的材质合并为一个或少数几个共享的材质。这个过程能够在三维计算机图形中进行,以优化模型的渲染性能和缩小内存占用。模型材质批改:批改模型的材质属性,用于管制模型的外观、反射个性和光照成果。 以及模型尺寸、旋转角度和根本属性的批改, 这部分内容给将在当前得文章进行讲述。 原文链接:GLTF编辑器如何疾速重置模型原点

September 20, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:15-个最佳-3D-建模软件工具

正在寻找一种工具来为您的我的项目制作3D 建模工具吗?从头学习three.Js或者Babylon.js路线太平缓又干燥,可能令人望而却步,但这里有一系列工具能够帮忙您疾速上手,让你欢快感触3d的魅力! Tinkercadhttps://www.tinkercad.com/ — 收费、基于网络、简略且直观 3D Slashhttps://www.3dslash.net/index.php — 收费、易于了解、简略 Voxel Builderhttps://voxelbuilder.com/ — 收费、基于网络、简略直观 MagicaVoxelhttps://voxel.codeplex.com/ — 收费,比 Voxel Builder 更弱小 Autodesk 123dhttp://www.123dapp.com/ — 收费,比 Tinkercad 更弱小,有一个很酷的应用程序,可让您创建对象的 3D 扫描 Sculptrishttps://www.maxon.net/zh/zbrushcore — 收费、对初学者更敌对的雕刻工具,由 ZBrush 的创建者开发 Sketchuphttp://www.sketchup.com/ — 收费,更广为人知的名称是修建绘图工具 Onshapehttps://cad.onshape.com/signin — 收费、云驱动的 CAD 零碎,同时也是合作的 Fusion360https://www.autodesk.com/products/fusion-360/overview — 云驱动的 CAD 工具,乏味的版本控制 Solidworkshttps://www.solidworks.com/ — 全功能工具,通常用于机械零件建模、绘图和渲染 Blenderhttps://www.blender.org/ — 收费、开源,非常适合资产创立,深受独立游戏社区的欢送 Cinema 4Dhttps://www.maxon.net/en/ — 建模、动画、静止图形和渲染应用程序;连贯到 After Effects ...

September 4, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:实时云渲染的关键技术是什么

首先,咱们须要理解实时云渲染的概念。实时云渲染是指将本来在本地电脑上进行的渲染工作转移到云端服务器上实现,并实时将处理结果返回给终端用户显示。这其实是一个合成词,由实时、云和渲染三个关键词组成。实时示意具备时效性和同步成果;云指的是云服务器,随着互联网硬件的迅猛发展,上云服务成为了一种趋势;而渲染则是指利用软件生成模型的图像的过程,模型包含几何、视点、纹理、照明和暗影等信息,通过渲染失去最终的显示成果。 硬件方面,在没有实时云渲染之前,渲染工作是依赖于本地电脑的图形处理器(GPU)实现的。而实时云渲染的关键技术之一就是将本地电脑的 GPU 换成了服务器的 GPU。这种硬件的转移得益于云服务的倒退和硬件根底的提高。相比于本地电脑,服务器在 GPU 性能方面更优良,并且具备更好的可替换性和扩展性。 再来说说实时成果,不得提到另一个关键技术“视频流化技术“,也被称为”像素流送技术“。它的作用是将终端用户通过鼠标、键盘等设施输出的指令疾速传输到云端程序,并在云端执行这些指令,而后将执行后果以视频画面流的形式传回终端进行解码和显示。这个过程的要害是放弃低提早,以确保用户感觉在操作本人的电脑上的程序,而不会呈现卡顿的感觉。尤其是对于云游戏这类交互性较强的程序,如果提早较高,可能会导致鼠标、键盘输入指令后,程序响应慢或者画面返回慢,从而无奈进行下一步操作,失去了其意义。 除了以上两个关键技术,实时云渲染还波及到三维计算机图形的预渲染和实时渲染。预渲染通常用于电影制作等对计算强度要求较高的场景,而实时渲染则罕用于三维视频游戏等须要实时交互的场景。实时云渲染的技术可能同时反对预渲染和实时渲染,为各种应用领域提供了更广大的可能性。 实时云渲染的应用领域十分宽泛。除了数字孪生、智慧城市、云桌面、云利用和云游戏等畛域外,实时云渲染还能够利用于一些大型程序中。无论是应用 3D 引擎的程序还是非 3D 引擎的点量云,实时云渲染都可能提供反对。例如,在智慧城市中,利用实时云渲染技术能够展现虚构的城市模型;在云游戏中,通过云端渲染能够实时出现游戏画面。 实时云渲染的关键技术包含云服务器和 GPU 的利用、视频流化技术以及预渲染和实时渲染的联合。这些技术的倒退和利用推动了实时云渲染的倒退,并为各种畛域的利用提供了更高效、更便捷的解决方案。随着云计算和云服务的进一步倒退,实时云渲染将在各个行业中施展更重要的作用,为用户带来更好的体验和成果。

August 22, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:手把手教你使用人工智能生成游戏-3D-素材

引言生成式 AI 已成为游戏开发中艺术工作流的重要组成部分。然而,正如我在 之前的文章 中形容的,从文本到 3D 的实用性仍落后于 2D。不过,这种状况正在扭转。本文咱们将从新扫视 3D 素材生成的实用工作流程,并逐渐理解如何将生成型 AI 集成到 PS1 格调的 3D 工作流中。 为什么抉择 PS1 格调?因为它对以后文本到 3D 模型的低保真度更为宽容,使咱们可能以尽可能少的致力从文本转换为可用的 3D 素材。 准备常识本教程假如你具备一些 Blender 和 3D 概念的基本知识,例如材质和 UV 映射。 第一步:生成 3D 模型首先拜访 Shap-E Hugging Face Space 利用。这个 Space 利用应用 OpenAI 最新的扩散模型 Shap-E model 从文本生成 3D 模型。 首先拜访 Shap-E Hugging Face Space 利用。这个 Space 利用应用 OpenAI 最新的扩散模型 Shap-E model 从文本生成 3D 模型。 <gradio-app theme_mode="light" space="hysts/Shap-E"></gradio-app> 输出 "Dilapidated Shack" 作为你的提醒并点击 'Generate'。当你对模型称心时,下载它以进行下一步。 ...

August 19, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:7个技巧让你运行C4D不卡

总有人感觉C4D对于电脑配置要求很高其实只有对C4D运行逻辑理解分明就能够防止很多卡顿,如果不分明,的确一个小元素都可能让咱们的电脑崩掉那么明天给大家分享7个技巧防止不卡(这里是针对日常我的项目,非常复杂大型的我的项目除外)01✦电脑输入法抵触置信很多人都会碰到这个状况,明明电脑配置很高,但几秒钟卡一次,这是微软输入法和C4D抵触的问题,咱们只须要把默认输入法换成其余,比方搜狗 腾讯就能够了 02✦应用实例对象大部分状况咱们须要复制一个对象,依照以往PS的习惯,间接复制对象,这里倡议大家应用实例工具进行复制,大大减少文件大小 03✦场景尺寸大小和PS一样,画布尺寸越大对电脑要求越高,然而C4D新建场景没有尺寸设置,这个时候有些新同学无意间可能会把元素做的很大,这里有个办法,就是新建一个立方体进行对照 04✦细分曲面参数细分曲面是个好货色,然而细分数越大,分段越多,电脑越卡。倡议灵便应用编辑器细分和渲染器,当咱们操作很卡时能够把编辑器细分缩小,而后又要求渲染成果比拟粗疏时,能够把渲染器细分加大。离开管制,十分贴心的性能。 05✦建模分段设置在建模时,记住一个口诀,分段越多越大,有时新同学场景当中可能只是一个简简单单的立方体但也卡的不行,就是分段太多,分段能够依据咱们渲染的精度来正当设置,比方场景近景时,像素没那么大,分段可缩小,渲染特写镜头时,可减少分段以达到更好的精度 06✦克隆渲染实例应用克隆工具时,咱们能够默认的实例改成渲染实例,这样大大减少电脑计算压力 07✦显卡驱动很多人说渲染慢,这个的确难搞,相比PS几秒钟就能保留出一张jpg图片了,然而C4D是要靠渲染出图的,所以这个就跟显卡相干了,所以大家能够尽可能的把显卡配置进步以晋升渲染速度

August 17, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:3D点云实战案例

举荐收费3D场景建模工具:NSDT场景编辑器 CloudCompare是一个三维点云(网格)编辑和处理软件。最后,它被设计用来对浓密的三维点云进行间接比拟。它依赖于一种特定的八叉树结构,在进行点云比照这类工作时具备杰出的性能。此外,因为大多数点云都是由高空激光扫描仪(例如LMI)采集的,CloudCompare的目标是在一台规范笔记本电脑上解决大规模的点云——通常超过1000万个点云。例如在一台带有双核处理器的笔记本电脑上,计算出300万个点到14000个三角形网格的间隔须要10秒。 1、官网http://www.cloudcompare.org/http://www.cloudcompare.org/forum/主程序源码,基于Qt5 https://github.com/CloudCompare/CloudCompareCCLib库(蕴含外围算法) https://github.com/CloudCompare/CCCoreLib其余组件:https://github.com/CloudCompare/CloudCompare/tree/master/libsqCC_db(数据库)qCC_io(文件I/O库)qCC_gl(基于OpenGL的3D显示库) 2、源码编译筹备好环境:VS2017+Qt5.12.9 x64(1)把CCCoreLib源码包解压到CloudCompare旗下的门路:\CloudCompare-master\libs\qCC_db\extern\CCCoreLib (2)应用cmake生成VS2017 x64的工程。其中Plugin的选项:默认情景下,只有PLUGIN_IO_QCORE打钩。除了PLUGIN_IO_QCORE是必需品之外,CloudCompare不须要任何plugin。有趣味的读者,能够勾选PLUGIN_EXAMPLE_???这几个插件学习钻研一下下。 (3)一键编译到底,胜利!最终会生成两个exe,别离是主程序CloudCompare和小工具ccViewer。\CloudCompare-master\build64\qCC\Debug\CloudCompare.exe\CloudCompare-master\build64\ccViewer\Debug\ccViewer.exe 如果勾选了插件文件,则须要手动把.dll文件拷贝到以下门路:\CloudCompare-master\build64\qCC\Debug\data\plugins (4)ccViewer是配套的小工具,能够查看3d视图。它反对很多种文件格式,最简略的是txt文本。咱们输出以下xyz坐标,即可查看3d成果。 原文地址:https://www.mvrlink.com/freecad

July 6, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:3dMax应该用哪个渲染器VrayCoronaArnold

3ds Max 是最风行的 3D 建模和可视化软件解决方案之一。应用 3ds Max 的一个重要方面是抉择正确的渲染器。有许多古代第三方渲染零碎提供不同的性能和后果。在本文中,咱们将理解其中的一些:Vray、Corona、Arnold、FStorm 等。 1、VRayVray 是最风行的 3ds Max 渲染器之一。目前3dmax最受欢迎的渲染器,Vray渲染器的劣势在于它的渲染速度,渲染一个简略的效果图也是十分快的,Vray适宜精密的模型场景制作,材质实在,更适宜商用效果图的渲染,在室内设计、建筑设计方面都有不俗的体现,参数的设置也比较简单,上手快,CPU和GPU渲染都反对,当初很多网渲平台也是反对VR渲染器的,比方渲染100反对vr的所有版本倡议3dmax的初学者都先精通这个渲染器,因为Vray的教程不论在B站还是学习网站上都是非常容易找到残缺的收费教程的,所以资源相较于其余渲染器也是最多的,想要学会更加容易。它以其高性能和高质量渲染而闻名。以下是它的一些次要长处:真切的渲染: Vray 提供具备高水平细节和真切照明的真切成果。 丰盛的材质和设置: Vray 提供丰盛的材质、设置和成果,让您能够创立各种材质和纹理。 灵便且可定制: Vray 提供了许多可定制的设置,容许用户取得他们想要的后果并管制渲染过程。然而,Vray 也有一些毛病:难以使用: Vray 具备许多性能和参数,须要肯定程度的教训和常识能力充分利用其性能。老本高: Vray是商业产品,须要购买license。这可能是抉择渲染器时要思考的一个因素。   2、CornoaCorona  是另一个风行的 3ds Max 渲染器。它以其易用性和高质量渲染而闻名。Corona渲染器相似于Vray渲染器。也实用于室内设计、动画、修建等行业。Corona是一个入门级的渲染器,易于操作,功能丰富,具备比Vray更弱小的光混合性能。应用3dmax根本用于外部成果,而应用vray和Corona渲染成果贴图齐全足够。Corona和Vray是同一个公司的,因为它的材质属性跟事实世界中物理现象根本保持一致,所以它的超写实成果有着极强的劣势。Corona渲染器在灯光上是基于事实成果,所以十分柔和,不像VR渲染器,VR渲染器适宜于商用成果,虽说VR5退出了CR最弱小的灯光混合,但灯光还是比拟僵硬。CR没有像VR那么多的参数设置,操作更加简略便捷,渲染速度上来说要渲染出更加高质量的成果就须要的渲染工夫更长一些.以下是它的一些次要长处:易于应用: Corona 具备直观的界面和简略的设置,即便是老手也能上手。 疾速渲染: Corona 提供高渲染速度,可缩小提早并进步性能。 高渲染品质: Corona 提供具备自然光和细节的真切成果。然而,Corona 也有一些局限性:无限的资料抉择:与其余一些渲染器相比,Corona 提供了一组更无限的资料和设置。 无限的动画反对:与其余一些渲染器不同,Corona 在反对动画和简单的动态效果方面有一些限度。   3、ArnoldArnold 是一款功能强大的渲染器,也广泛应用于游戏、动画和电影开发行业。阿诺德渲染器比拟适宜于CG影视动画的制作,但3dmax中Arnold不论从资源和软件反对方面都不太好,很少会在3dmax里用阿诺德渲染,阿诺德次要利用于C4D的动画制作渲染,波及产品动画、影视动画能够抉择用C4D+Arnold来制作。以下是它的一些次要长处:多功能性和可扩展性: Arnold 提供范畴宽泛的工具和性能,使其灵便实用于不同的应用程序。 高渲染速度: Arnold 具备高性能,可让您疾速生成高质量图像。 高级性能和成果: Arnold 反对各种高级性能,例如全局光照、体积渲染和物理校对材质。Arnold 的一些毛病包含:初学者难以使用: Arnold 对初学者来说可能比拟难,须要肯定的常识和教训程度。 高零碎要求:应用 Arnold 进行渲染可能对硬件资源要求很高,这可能须要更弱小的计算机能力实现高性能。 这些只是 3ds Max 现有渲染器的几个实例。然而,抉择特定的渲染器取决于我的项目的具体需要和要求。一些渲染器,如Vray和Corona,更罕用于修建渲染,而Arnold则罕用于电影和动画行业。 

June 27, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:C4D-哪个版本最好用又稳定

 Cinema 4D(c4d)是一款十分风行的三维制作软件,它的各个版本都有其独特的长处和有余。目前,Cinema 4D 2023 是最新版本,它蕴含了许多新性能和改良,然而稳定性尚未失去宽泛的验证。  NO.1----C4D 版本 以下是几个较为稳固的版本:1、Cinema 4D R23 是以后最受欢迎的版本之一,因为它曾经通过了长时间的测试和优化,具备十分牢靠的性能和稳定性。这使得它成为许多业余设计师和艺术家的首选软件之一。Cinema 4D R23 还蕴含了许多实用的工具和性能,例如高级渲染选项、动静模仿和建模工具,使你能够创立杰出的 3D 动画和视觉效果。 2、Cinema 4D R21 也是一个十分稳固和牢靠的版本,具备杰出的性能和宽泛验证的稳定性。它的新性能包含场景节点和 Mixamo 动画导入,这些性能能够帮忙你更疾速地创立简单的 3D 场景和角色动画。 3、Cinema 4D R19 是一个十分成熟和稳固的版本,被许多电影、电视和游戏制作人宽泛采纳。它蕴含了许多实用的工具和性能,例如 ProRender 渲染器和 MoGraph 工具集,这些工具能够帮忙你创立高质量的 3D 图形和动画。 4、Cinema 4D 2023 是目前最新的版本,它蕴含了许多新性能和改良,例如新的节点编辑器、高效的场景治理和改良的渲染选项。尽管这些新性能十分令人兴奋,但稳定性尚未失去宽泛验证。如果你想尝试最新的性能和技术,那么 Cinema 4D 2023 是一个很好的抉择。不过,如果你须要在生产环境中应用,你可能须要期待一段时间,以确保其稳定性和可靠性。 无论您抉择哪个版本,都应该依据您的具体需要进行评估,以抉择最适宜您的版本。 NO.2---- 长处 多功能性 Cinema 4D 蕴含了许多实用的工具和性能,这些工具能够用于多种不同的我的项目,包含建模、动画、渲染等。无论你是从事建筑设计、产品设计还是影视动画制作,Cinema 4D 都可能满足你的需要。这些工具和性能不仅能够进步工作效率,还能够为用户提供更多的创作自由和灵活性。 可扩展性 Cinema 4D 能够通过插件和脚本扩大其性能,使其更加适宜集体和业余用户的需要。这些插件和脚本能够帮忙用户疾速实现繁琐的工作,进步工作效率,同时也能够为用户提供更多的创作可能性。 高效的渲染 Cinema 4D 的渲染引擎十分高效,能够生成高质量的渲染图像,并反对多种渲染技术,如物理渲染和 GPU 渲染。这些技术能够帮忙用户创立真切的图像和动画,进步视觉效果的品质。 团队单干 Cinema 4D 反对多用户环境下的合作,能够让团队成员共享我的项目资源,从而进步生产效率。这种合作形式能够帮忙团队成员更好地协同工作,缩小沟通和合作的难度,从而进步我的项目的品质和生产效率。、 总之,Cinema 4D 具备直观的用户界面、多功能性、可扩展性、高效的渲染和团队单干等长处,使其成为许多设计师和艺术家的首选软件之一。  ...

June 25, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:为什么要学3D建模呢

3D建模能够利用于修建、工业设计、制造业、影视动画、游戏等多种畛域,3D建模能够让你的作品看起来更实在、细节更残缺。学习3D建模有以下几点劣势。 第一大劣势:市场刚需利用面广以3d游戏模型为例,当初游戏产业正处于蓬勃发展的阶段,游戏产业对于3d游戏建模者的需要十分大,每个游戏公司都在减速游戏开发的步调借机抓住市场。游戏行业的大环境 互联网的状态始终以来都是2D模式的,然而随着3D技术的不断进步,在将来的5年工夫里,将会有越来越多的互联网利用以3D的形式出现给用户,包含网络视讯、电子浏览、虚拟社区、网络游戏、电子商务、远程教育等等。当初游戏的倒退大势乃是燎原之势,大家也是看失去的。四周玩手游也好,端游也罢。都是成为广泛的生存形式。 各种游戏的新公布和各种赛事的壮大,通过直播和新闻炒作,一直地扩充影响力。随着蛋糕越来越大,游戏公司之间的竞争越来越强烈,游戏在一直地研发翻新和淘汰的同时,游戏我的项目也随之急速减少,这个时候,对建模行业的人才需求是十分的大的。 第二大劣势:支出自由化游戏3D建模工资平均工资不是很高,没有据说的一两万那么高,为什么呢?因为有百分之五十的人工资都只有三四千,这类人群都是因为市场需求和工资所吸引的小白,还在学习技术。因为这是一个技术要求比拟高的工作,须要两三年的教训累积。大学生毕业前,还要实习呢。学习的货色要想往职业上倒退,是不可能平步青云的,都有学习的过程,认真学习的人,两三年当前,工资会有一个大的飞跃。模型师有不同的倒退路线,待业工资依据不同的企业和我的项目要求的不同,薪水也会有所差别。如果你毕业后进入的是上市企业,根本待遇会是9000起步。当然依据经济程度的进步和企业盈利的不同,每个企业的涨薪规范也会有所不同。很多企业个别都是每年两次调薪,还有分成和期权,年初处分等。依据本人的状况还能够进行自在兼职接单,一个作品甚至高达20W+。 第三大劣势:工作内容随心而定建模师通过翻新的技术,将智慧理念视觉化,把最直观的视觉感触出现给大家,并去感化不同的人群。在设计过程当中你会意识到不同行业的搭档,并且在一直挑战本人认知和技术当中一直成长。优良的建模师会将枯燥乏味的工作转化为活泼激情的艺术创作,你的每一个优质作品,都会受到社会的流传和认可,这会让你充斥成就感和自豪感。一项翻新的建模技术,将智慧理念视觉化,将最直观的视觉感触出现给每个人,并感化不同的人群。在设计过程中,你会意识不同行业的合作伙伴,一直挑战本人的认知和技术,一直成长。优良的造型师会把干燥的工作转化为活泼激情的艺术创作。你的每一部高质量的作品都会被社会流传和认可,这会让你充斥成就感和自豪。 游戏建模是一个技术工种,年限越久,技术相对来说,会成熟职业很多。学历高的实质,其实是一种学习能力的体现,只有认真致力,学好技术,做出优良的作品,学历是能够疏忽的。3D建模的工作,要想走职业倒退,还是须要下定决心一直的学习,必须疾速学习常识,到公司积攒职业教训让本人变得更加有价值,才会有让本人称心的工资。 3D建模将人们沉闷的思维传达到最直观的感觉,将人们沉闷的思维变成流动作品,实现商业化的意义。因而,具备优良3d建模能力的人才受到社会和职场的尊重和崇拜。 第四大劣势:3D建模不须要学历教育背景高于低,不影响你是否学习3d建模,更不影响你是否学好3d建模。尽管有些人在大学期间学到了3d建模常识,但3d建模不是纯常识软件,而是更偏向于应用软件。尤其是3d建模入门阶段与学历的关系很小,想要学好3d建模,只需解决你对三维空间的了解。只管在3d建模学习阶段能够去参考图文教程,或者是视频课程的临摹来实现一些三维模型的制作。建模行业学历的高与低,并不影响你能不能学习3D建模,更不能影响你能不能学好3D建模,这个行业次要看重的是技术,只有你技术够了。尽管有的人是在大学期间学习的3D建模常识,然而3D建模并不是纯正的常识类软件,而是更加偏差于利用类软件。只有你根底学好了,并且在学习期间对建模有了肯定的了解,前期积攒了肯定的作品,就很好找工作了。

June 21, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:4D主流渲染器到底选哪一款

Cinema 4D 利用宽泛,在广告、电影、工业设计等方面都有杰出的体现,例如影片《阿凡达》有花鸦三维影动研究室中国工作人员应用Cinema 4D制作了局部场景,在这样的大片中看到C4D的体现是很优良的。它正成为许多一流艺术家和电影公司的首选,Cinema 4D曾经走向成熟。以下列举出目前市场比拟支流的几款可能适配C4D的渲染器,和大家聊聊他们之间的优缺点。NO.1OctaneRender首先比拟相熟的octane ,应该是近年国内应用最多外置渲染器了。之所以那么多人抉择,oc要比规范渲染器更加简略更容易出成果,且速度更快,实时渲染不须要等太长的反馈工夫。octane的节点混合没有过多的参数调节,比拟容易上手。除了牛逼的混合材质,2019的版本又出了层材质,这样能够做更多的成果叠加,而不是仅仅用蒙蔽来混合了。在be上能看到泛滥大佬应用octane渲染器来实现本人的作品。Octane Render具备许多劣势,其中最大的一点是它的上手简略。与其余渲染器相比,Octane Render的学习曲线较平缓,不须要太多的前置常识,容易出成果,而且有许多教程资源能够供参考和学习,是初学者的不二抉择。然而,只管Octane Render有这么多的长处,它也存在一些毛病。首先,Octane Render对显卡的要求较高,如果你的显卡性能不够弱小,可能会导致渲染速度变慢甚至解体,这也意味着你须要购买一块高端显卡,从而减少了老本。此外,Octane Render不反对A卡,这也就意味着所有mac电脑都无奈应用该渲染器,这对于mac用户来说是一个比拟大的遗憾。其次,Octane Render渲染玻璃、3S自发光等非凡材质时,往往容易呈现噪点,这会影响渲染成果。尽管Octane Render 4.0优化了降噪性能,然而适度降噪也会导致画面细节的失落,这须要用户在应用时进行均衡和取舍。NO.2vray for c4dVray是小编用的最早的渲染器了,从3DMAX开始始终都是特地关注它的,vray渲染器始终在3Dmax畛域,室内设计与汽车渲染应用做多的渲染器了。然而这里要说下vray for C4D并不是官网开发的,而是C4D爱好者开发的。官网给到技术支持。所以vrayforC4D 性能上总是比官版弱一些,更新慢。Vray的渲染成果十分真切,能够模仿真实世界的光线和材质个性,让你的作品呈现出更加实在的成果。此外,Vray还自带车漆材质,能够轻松实现汽车渲染,十分不便实用。另外,Vray有许多谐和版本,对于电脑硬件要求比拟低,基本上所有电脑都能够应用。Vray最大的毛病是网上对于C4D for Vray的学习资源比拟少,用户绝对较少,这给初学者带来了一些艰难。此外,Vray的渲染速度绝对较慢,这也是一个须要留神的问题。尽管Vray有一些优化渲染速度的性能,然而在解决大型场景时,渲染速度依然绝对较慢。NO.3Arnold阿诺德这个渲染器始终是行业标杆,渲染实在细节高。始终是用在电影畛域较多,渲染的品质都十分不错的。制作一些皮肤、烟雾,操作起来比其它渲染器要不便些,比照起来其它的渲染器很难达到成果。Arnold Render的渲染成果十分真切,特地是在人物皮肤的体现以及雾气、烟雾等特殊效果的渲染方面,可能展现出其它渲染器无奈比及的成果。此外,Arnold Render的谐和版本简直是和官网同时公布的,这也很大水平上保障了用户的应用体验。然而,Arnold Render的学习难度较大,它是节点渲染器的鼻祖,参数比拟多,对于初学者来说可能比拟艰难。其次,对于C4D应用Arnold Render渲染器的用户群体较少,学习资源也绝对较少,不如maya CG用户外面的资源多,这也给初学者带来了一些艰难。此外,Arnold Render的渲染速度较慢,毕竟是靠传统的CPU渲染,对于大型场景的渲染比拟耗时。NO.3RedshiftRSS是被C4D收买之后就开始越来越多的设计在学习RS渲染器了,因为兼容性这块它是无敌的,毕竟是一家人。 rs是有偏差的GPU渲染器,所以它的渲染速度也会比oc渲染速度更快。相比于其它渲染器,Redshift渲染速度十分快,能够大幅缩短渲染工夫,进步制作效率。此外,Redshift简直不太容易产生噪点,这使得它在渲染品质方面也有着不错的体现。另外,Redshift对于C4D的兼容性十分好,能够与C4D无缝集成,不便用户进行应用。Redshift对显卡性能有着较高的要求,只反对N卡,不反对A卡,这也意味着你须要购买一块高性能的显卡,从而减少了老本。其次,Redshift的学习难度要大于OC,它的参数也比拟多,对于老手来说可能须要破费更多的工夫去学习和把握。

June 14, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:如何制作-Storybook-Day-网页上的-3D-效果

Storybook 刚刚达到了一个重要的里程牌:7.0 版本!为了庆贺,该团队举办了他们的第一次用户大会 - Storybook Day。为了更特地,在流动页面中增加了一个视觉上令人惊叹的 3D 插图。 原文:How we built the Storybook Day 3D animation 源码:storybook-day 3D 插图应用 React Three Fiber (R3F) 实现,灵感来自俄罗斯方块。在本文中,将深入探讨。内容蕴含: 防止物体与球体沉积重叠用挤压法模仿俄罗斯方块通过景深和暗影等加强视觉效果通过缩小资料数量来优化性能根本实现 脚手架创立: npx create-react-app my-app --template typescript装置依赖: npm i @react-three/fiber @react-three/drei canvas-sketch-util -SApp.tsx import React from 'react';import { Canvas } from '@react-three/fiber'import BlocksScene from './BlocksScene'function App() { return ( <div style={{ height: '100vh' }}> <Canvas shadows gl={{ antialias: false, stencil: false }} camera={{ position: [0, 0, 30], near: 0.1, far: 60, fov: 45 }} > <color attach="background" args={['#e3f3ff']} /> <ambientLight intensity={0.5} /> <directionalLight castShadow position={[2.5, 12, 12]} intensity={1} /> <pointLight position={[20, 20, 20]} intensity={1} /> <pointLight position={[-20, -20, -20]} intensity={1} /> <BlocksScene /> </Canvas> </div> );}export default App;BlocksScene.tsx ...

June 5, 2023 · 5 min · jiezi

关于3d:大型-3D-互动开发和优化实践-京东云技术团队

开发背景得益于“元宇宙”概念在前段时间的爆火,各家公司都推出了应用 3D 场景的流动或频道。 []() []() 3D 场景相比传统的 2D 页面长处是多一个维度,同屏展现的内容能够更多,能残缺的展现物体、商品的信息。 相应带来的毛病是用户应用形式扭转,用户须要额定的学习老本。另外初期须要的开发量、美术资源和生成3D模型的设施也是减少的老本。 在这样的背景下,咱们团队接到了食品频道的一个互动我的项目的开发需要,心愿通过 3D 场景的展现和互动形式,作为对将来购物的一种尝试与摸索,满足用户对将来美妙离奇的一个需要。将购物场景化、娱乐化,给用户带来美妙的购物感触。 []() 前端框架抉择3D我的项目相比之前的2D我的项目扭转的次要是客户端的体现。在心愿不依赖app客户端反对和在尽量多的环境下能运行,咱们首先采纳的计划是在 Web 端实现 3D 我的项目实现。 开发套件首先咱们思考的是成熟的开发套件,如unity/egret等,但这些开发套件都有一些咱们不能绕过的问题,例如: 商业化应用须要免费须要应用其余语言开发(如 C# ),对团队学习老本较大打包输入的文件大小过大官网文档不够具体,学习曲线较抖引擎名称/比照维度应用价格(权重50%脚本上手(权重30%场景搭建(权重20%反对模型格局(权重10%社区材料丰盛水平(权重30%反对web端公布(一票否决Unity 3d3710810YLaya49777YEgret108776YCocos2d-jsNGodot107787Y因为以上的起因,开发套件里没有令团队很称心的抉择,咱们从其余方向寻找开发工具。 开源渲染库另外也比拟了 Web 前端使用量较多的两个 3D 渲染库: ◦three.js 提供的组件粒度较小,较根底,能做很高水平的定制化二次开发,但如果须要开发一个互动我的项目,须要开发的组件比拟多 ◦babylon.js 既提供了粒度小的根底组件,也封装了靠近开箱即用的组件。并自带了性能测量工具,提供了不便的debug办法和优化策略 通过团队内对各个开发套件/渲染库的试用,最初抉择了 babylon.js 作为我的项目的渲染层库,在其提供的组件上二次开发业务逻辑。 我的项目场景搭建渲染分层构造我的项目渲染层级总体分为两层:3D 场景层和 HUD 层 1.3D 场景层顾名思义渲染 3D 场景,由 人物模型、修建模型和宝箱这些互动模型组成 2.HUD 层渲染互动按钮、弹窗、业务须要的商品列表等2D UI 内容 原本 babylonjs 是反对 3D 和 2D 内容混合渲染的,然而如果都应用 babylonjs 渲染,在设置两种内容须要应用对立的分辨率,而在当初的挪动端设施上,能反对像素分辨率(如iPhone 14的像素分辨率为1170x2532)渲染不卡顿的只占一小部分。在大部分的设施上,最多只能反对在逻辑分辨率(如iPhone 14逻辑分辨率为390x844)下晦涩运行,但设置这样的分辨率会使 2D 层渲染含糊,所以应用分层的办法渲染。 由 babylonjs 渲染 3D 场景层,而 HUD 层则通过 react 框架应用传统 DOM 形式渲染。 ...

June 2, 2023 · 2 min · jiezi

关于3d:大型-3D-互动项目开发和优化实践

开发背景得益于“元宇宙”概念在前段时间的爆火,各家公司都推出了应用 3D 场景的流动或频道。 3D 场景相比传统的 2D 页面长处是多一个维度,同屏展现的内容能够更多,能残缺的展现物体、商品的信息。 相应带来的毛病是用户应用形式扭转,用户须要额定的学习老本。另外初期须要的开发量、美术资源和生成3D模型的设施也是减少的老本。 在这样的背景下,咱们团队接到了食品频道的一个互动我的项目的开发需要,心愿通过 3D 场景的展现和互动形式,作为对将来购物的一种尝试与摸索,满足用户对将来美妙离奇的一个需要。将购物场景化、娱乐化,给用户带来美妙的购物感触。 前端框架抉择3D我的项目相比之前的2D我的项目扭转的次要是客户端的体现。在心愿不依赖app客户端反对和在尽量多的环境下能运行,咱们首先采纳的计划是在 Web 端实现 3D 我的项目。 开发套件首先咱们思考的是成熟的开发套件,如unity/egret等,但这些开发套件都有一些咱们不能绕过的问题,例如: 商业化应用须要免费须要应用其余语言开发(如 C# ),对团队学习老本较大打包输入的文件大小过大官网文档不够具体,学习曲线较抖引擎名称/比照维度应用价格(权重50%)脚本上手(权重30%)场景搭建(权重20%)反对模型格局(权重10%)社区材料丰盛水平(权重30%)反对web端公布(一票否决)Unity 3d3710810YLaya49777YEgret108776YCocos2d-js NGodot107787Y因为以上的起因,开发套件里没有令团队很称心的抉择,咱们从其余方向寻找开发工具。 开源渲染库另外也比拟了 Web 前端使用量较多的两个 3D 渲染库: three.js 提供的组件粒度较小,较根底,能做很高水平的定制化二次开发,但如果须要开发一个互动我的项目,须要开发的组件比拟多babylon.js 既提供了粒度小的根底组件,也封装了靠近开箱即用的组件。并自带了性能测量工具,提供了不便的debug办法和优化策略通过团队内对各个开发套件/渲染库的试用,最初抉择了 babylon.js 作为我的项目的渲染层库,在其提供的组件上二次开发业务逻辑。 我的项目场景搭建渲染分层构造我的项目渲染层级总体分为两层:3D 场景层和 HUD 层 3D 场景层顾名思义渲染 3D 场景,由人物模型、修建模型和宝箱这些互动模型组成 HUD 层渲染互动按钮、弹窗、业务须要的商品列表等2D UI 内容 原本 babylonjs 是反对 3D 和 2D 内容混合渲染的,然而如果都应用 babylonjs 渲染,在设置两种内容须要应用对立的分辨率,而在当初的挪动端设施上,能反对像素分辨率(如iPhone 14的像素分辨率为1170x2532)渲染不卡顿的只占一小部分。在大部分的设施上,最多只能反对在逻辑分辨率(如iPhone 14逻辑分辨率为390x844)下晦涩运行,但设置这样的分辨率会使 2D 层渲染含糊,所以应用分层的办法渲染。 由 babylonjs 渲染 3D 场景层,而 HUD 层则通过 react 框架应用传统 DOM 形式渲染。 ...

June 1, 2023 · 2 min · jiezi

关于3d:智慧厂区3D建模

智慧厂区3D建模,是古代技术与智能制作的完满联合。通过利用先进的数字化技术和数据分析,将传统的工业厂区转变为高效、精细、平安的数字化工厂。 在智慧厂区3D建模中,通过各种传感器、人工智能等先进技术,能够实时监测制作过程中的各项指标。从而做到对整个生产线的全面把控,不仅可能进步生产效率,还能够升高事变产生的可能性,并实现资源的最大化利用。 智慧厂区3D建模的劣势不仅在于生产线的全面掌控,还在于它实现了数字化的生产流程治理。通过各种软件、硬件的协同,能够实现对生产流程中数据的精密治理和剖析,能够无效地发现生产过程中的问题和瓶颈,并针对性地进行优化。这样不仅能够节俭大量工夫和老本,还能够进步产品质量和生产效率,进而进步企业的竞争力。 除此之外,智慧厂区3D建模也能够与云计算、物联网等新兴技术相结合,造成更加弱小的生态体系。通过整合各种信息,在生产过程中实现智能化决策,大幅度提高生产的准确性和效率。同时,也可能帮忙企业更好地理解市场需求和消费者反馈,晋升市场竞争力和品牌价值。 总之,智慧厂区3D建模的利用,是实现智能制作的重要伎俩之一。通过数字化和智能化的伎俩,能够实现生产过程的全面监测和治理,进步企业的生产效率和竞争力。随着智能制作的深刻倒退,智慧厂区3D建模也将会施展越来越重要的作用,成为企业数字化转型的必要伎俩之一。 以下用咱们NSDT场景编辑器搭建的3D智慧厂区场景示例:拜访地址:https://studio.nsdt.cloud/v1/render/63e9007c118b9a5b9b11d498

May 23, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:3ds-Max和Maya如何导出glTF格式

在应用Kivicube制作AR互动时,经常会用到3D模型。因为Kivicube平台次要反对glb、glTF、fbx、obj格局的上传,所以大家在着手制作时常常会遇到模型格局的问题。 明天就教大家如何应用常见的模型软件导出glTF格局的模型,次要是3ds Max和Maya。 首先要对照文档查看模型是否符合规范:3D模型动画制作标准 一、3ds Max1、插件装置1.1 该插件专为3ds Max 2015或更高版本而设计 点击此处下载1.2 在此文件夹中找到Max2Babylon-XX.zip(其中XX是插件版本,以后为1.2.12),点击此文件而后点击【Download】下载插件 1.3 下载插件后,将其放在适合的地位并解压 1.4 默认状况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因而咱们必须先勾销阻止它们。抉择zip文件,右键单击抉择“属性”,抉择“解除锁定”,而后单击“利用” 1.5 在电脑上解压插件文件,并关上与3ds Max版本对应的目录。最初,确保3ds Max未运行,并将所有.dll文件挪动到3ds Max(软件装置目录 /bin/assemblies)的装置目录中。下次启3ds Max时,插件将主动启动,并显示一个新选项卡。 2、 glTF导出(PBR材质)2.1 关上英文版3ds Max(2017及其以上),新建或将以前的材质批改为物理材质(Physical Matical) 2.2 对物理材质局部选项进行设置 留神:如果选中“Basic Parameters”选项中的子选项“Roughness”按钮“Inv”,材质选项中的“Roughness Map”选项能够设置“Glossiness”贴图,程序会主动转换 2.3 材质选项中的Transparency Map设置(即“Generic Maps”选项中的Transparency Weight选项)仅应用Transparency Weight,且会疏忽Transparency Color,以及其余参数(Roughness、Depth、Thin-walled)Base Color将会和Transparency Weighti合并成一张RGBA的PNG图片,且这两张图必须具备雷同的尺寸; 如果未提供Transparency Weight 贴图,则Transparency根本数值作为默认值,如数值为0.5,则: 2.4 glTF文件导出抉择3ds Max菜单栏“Babylon”-“Babylon File Exporter...” 3、glTF动画分段设置3.1 右键单击场景,抉择“Babylon”-"Babylon Animation Groups" 3.2 点击“Create”新增动画分段,输出开始与完结的帧数,而后点击“Add Viewport Selection”并点击“Confirm”确认分段;3.3 设置好分段后,导出的glTF文件便分成4段 二、Maya1、 插件装置1.1 点击此处下载插件 1.2 在此文件夹中,找到Maya2Bylon-XX.zip(其中XX是插件版本,以后为1.2.12),点击此文件而后点击“Download”下载插件 1.3 下载插件后,将其放在适合的地位并解压 1.4 默认状况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因比咱们必须先勾销阻止它们。抉择zip文件,右键单击抉择“属性”,抉择“解除锁定”,而后单击“利用” 1.5 在电脑上解压插件文件,并关上与Maya版本对应的目录。最初,确保Maya未运行,并将所有.dll文件挪动到Maya(软件装置目录/bin/plug-ins)的装置目录中1.6 关上Maya后,点击“窗口”-“设置/首选项”-“插件管理器”,抉择“Maya2 Babylon.nll.dll”项,勾选“已加载”和“主动加载”两项,而后就能看到Maya菜单栏的“Babylon”选项。 ...

April 28, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:破解版3D建模软件下载集合

本章中收集了大部分3D建模相干各种软件的下载地址,其中包含了CAD、3DS Max、Lumion、Blender、 CorelCAD、Adobe Dimension、SolidWorks、Rhinoceros、CATIA、SketchUp、Revit、Navisworks Manage、Civil 3D、Tekla Structures等软件装置下载地址,链接如下:https://www.mvrlink.com/3dtools/ CAD CAD是一款可视化的二维和三维绘图软件,许多命令和操作能够通过菜单选项和工具按钮等多种形式实现,能够用来实现任何设计,包含二维绘图、具体绘制、设计文档和根本三维设计,可能利用于机械设计、工业制图、工程制图、土木建筑、装璜装潢、服装加工等多个行业畛域。 3DS Max 3DS Max是一款三维建模和渲染软件,能够发明雄伟的游戏世界,安排精彩绝伦的场景以实现设计可视化,并打造身临其境的虚拟现实 (VR) ...在广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等畛域具备宽泛的利用。 Lumion Lumion是一款3D渲染三维场景设计软件,能够以闪电般的速度创立令人惊叹的图像、视频和360全景图,软件内置可定制事后配置的HDR天空环,3D草,大气雨雪,地毯和织物等,可能在几秒钟内,以视频或图像模式可视化具备真切背景和惊人艺术感的CAD模型。 Blender Blender是一款收费开源三维图形图像软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频解决、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。领有不便在不同工作下应用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩解决、前期结点合成等高级影视解决方案。Blender内置有Cycles渲染器与实时渲染引擎EEVEE 。同时还反对多种第三方渲染器。 CorelCAD CorelCAD是一款实用于2D制图、3D设计和3D打印的CAD软件,提供的卓越草图和设计工具带来的精准度,能大大加强视觉传播成果。凭借加强的用户界面和全新省时性能,能够进步工作效率,并提供令人印象粗浅,视觉效果丰盛的 CAD 设计成果。 Adobe Dimension Adobe Dimension是一款2D、3D设计软件,次要着力于3D效果图制作(三维模型渲染),在基于大量3D模型的根底上进行立体贴图,生成真切的3D展现成果,从而失去能够加工的包装产品! SolidWorks SolidWorks是一款业余的三维3D设计软件,性能强悍,反对分布式数据管理,反对间接解决网格数据,提供更多的数据的灵活性,应用起来高效便捷。能够帮忙用户轻松进行3D CAD设计、机械设计、钣金设计、模仿设计、电气设计、PDM数据管理、CAM加工等。 Rhinoceros Rhinoceros,又叫犀牛,是一款玲珑弱小的高级三维建模工具,实用于机械设计、迷信工业、三维动画等宽泛畛域。它蕴含了所有的NURBS建模性能,用它建模感觉十分晦涩,所以大家常常用它来建模,而后导出高精度模型给其余三维软件应用。 CATIA CATIA是一款模块化的旗舰解决方案软件,作为一个齐全集成化的软件系统,可提供产品的格调和造型设计、机械设计、设施与系统工程、治理数字样机、机械加工、剖析和模仿。 SketchUp SketchUp是一套间接面向设计方案创作过程的设计工具,其创作过程不仅可能充沛表白设计师的思维而且齐全满足与客户即时交换的须要,它使得设计师能够间接在电脑上进行非常直观的构思,是三维建筑设计计划创作的优良工具。 Revit Revit是一款实用的BIM模型设计软件,Revit系列软件是为修建信息模型(BIM)构建的,可帮忙修建设计师设计、建造和保护品质更好、能效更高的修建,软件提供了丰盛实用的功能模块,涵盖了修建建模、构造建模、MEP建模、高级建模、剖析、文档编制等。 Navisworks Manage Navisworks Manage是一款针对工程、设计和施工而研发推出的3D模型辅助设计软件,反对多种支流CAD制图软件所有的数据格式,可通过冲突检测和高级合作、5D剖析以及模仿工具更好地管制我的项目后果,为用户在设计方面提供了成果完满的设计方案图,帮忙设计师们更好更有效率的实现工作工作。 Civil 3D Civil 3D是一款面向基础设施行业的修建信息模型(BIM)解决方案。它为基础设施行业的各类技术人员提供了弱小的设计、剖析以及文档编制性能,宽泛实用于勘察测绘、岩土工程、交通运输、水利水电、市政给排水、城市规划和总图设计等泛滥畛域。 Tekla Structures Tekla Structures是一款钢结构详图设计软件,性能包含3D 实体构造模型与构造剖析齐全整合、3D 钢结构细部设计、3D钢筋混凝土设计、专案治理、主动 Shop Drawing、BOM 表主动产生零碎。

April 23, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:推荐一个3D建模工具集

3D建模工具集, 收录一下几个工具集: 数字孪生编辑器基于WebGL技术,依靠丰盛的模型资产库,通过拖拽式的操作,不便用户高效便捷的搭建三维数字孪生场景,配合twin服务平台,实现孪生设施姿态控制的虚实同步。反对场景导出并进行二次开发;具体性能如下: 基于WebGL技术。配套丰盛的3D场景模型及设计素材。灵便不便的拖拽式操作。灵便不便的拖拽式操作。引入图模引擎,高效治理和利用模型库。配合twin服务平台,实现真数字孪生。VR实现实在场景虚构再现。场景反对在线分享和二次开发。效果图如下: 3DX图模引擎        3dx.nsdt 旨在为宽广的三维创作人员与企业治理,提供三维资产核心存储、在线协同、平台互转与在线浏览等服务,大大晋升三维创作人员效率与企业三维资产治理能力构建企业三维资产库,其次要性能如下: 云上存储与版本治理,实时提交实时预览,所有提交记录均有日志记录,能够反对合并、回退与分支治理,大大晋升3维协同效率与程度。多平台共享合作,无需格局转换。在线浏览,批注与审阅,蕴含模型属性信息,全量反对各类属性的过滤筛选操作,反对在线三维批注与评论,大大晋升三维协同效率。成绩分享与二次创作。效果图如下: BIM参数化建模        BIM参数化建模,旨在将工程BIM模型标准化,通过设计参数管制BIM建模过程,联合路线中心线可进行BIM主体模型的程序化建模,该过程参数动态化、束缚动态化、数据标准化,设计人员只需相熟各类设计参数,即可在网页进行BIM在线建模。建模成绩反对平台共享,其具体性能如下: 路线参数化建模:基于交点设计参数;导入纵断面、高空线数 据,拟合三维路线设计线,主动生成里程桩号。参数化构:基于PCG SDK,进行交通业余各类规范构件参数化的建模(如盾构管片、桥梁根底、下部、梁等构造)。BIM建模与拆卸:基于路线中心线与参数化构件,针对不同业余(路、桥、隧等),生成路线骨架线,拆卸参数化构建,疾速创立BIM模型。AEC平台共享:无依赖,web在线设计,成绩可共享并进行二次设计。效果图如下: 3DTiles切片工具        针对大体量模型记录渲染迟缓问题,通过在线设置切片参数,将模型进行切片解决、实现按需加载,进步模型的加载和渲染速度。 反对FBX、OBJ、GLTF、SHP、OSGB等多种格局。切片参数在线设置。成绩导出及实时预览。按需加载,晋升加载效率和渲染速度。效果图如下: 高精地图3D模型生成工具        解决OpenDrive文件格式限度的问题,将模型从OSGB直达格局转换成FBX/OBJ,实现格局转换。 输出采纳opendrive格局高精地图规范。反对OSGB,OBJ,FBX格局模型文件输入。反对在线转换和模型预览性能。效果图如下:

April 18, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:Blender插件Muscle-System

举荐:将NSDT场景编辑器退出你的3D工具链X肌肉零碎是先进的,基于物理的组织模拟器,用于Blender。 什么是X肌肉零碎?X-Muscle零碎是一个附加组件,专为疾速肌肉零碎,组织和其余有机物体创立及其物理模仿而设计。它的次要目标是依据身材肌肉、脂肪甚至骨骼的体积保留状况,帮忙可视化更好的皮肤外表变形。附加组件可让您专一于设计、创造力,并通过极限学习曲线显着放慢工作流程。应用X-Muscle零碎,艺术家能够自在地专一于艺术品,并无效地利用他的工夫来创立更真切,简单的角色和生物的形态和动画。凭借其简略性以及与B贷方的本机工具的集成,X-Muscle零碎功能强大,易于应用,可立刻启动。X肌肉零碎是从头开始设计和编写的,并实现了您始终想要的性能。X肌肉零碎当初是#EpicMegaGrants打算的一部分。 通过X肌肉零碎附加组件购买,提供一些独家资料和服务X-肌肉零碎Blender附加组件下载拜访解剖学捆绑 人类男性骨骼,人类女性骨骼,马骨骼,猫骨骼, 狗骨骼和食肉动物恐龙骨骼拆卸模型所有网眼 100% 四边形拜访文档、示例和教程产品寿命反对和更新次要零碎特点:可动画的肌肉参数,如大小、属性设置和控制器反对肌肉形态键反对带有形态键的主体网格反对带有镜像批改r 的主体网格身材主动配重绘画性能,用于肌肉和带示波器管制的控制器应用主动瞄准模式主动附着到骨骼上屈肌和伸肌类型肌肉销钉管理器和蜿蜒肌肉与X镜反对先进的微型皮肤控制器通过智能 X 镜性能轻松进行肌肉镜像广泛支持各种类型的电枢和定制配备,包含Rigify,Pitchipoy,ManuelBastioniLAB,BlenRig5和Auto-Rig Pro对参数和设置的简略但弱小的管制同时调整多个肌肉属性,实时执行具备弱小重命名性能的集成命名零碎基于物理的组织模仿 - 抖动的肌肉能够模仿脂肪,或身材的特定部位,如乳房、臀部、脸颊或皮肤褶皱,或生硬的身材,如骨骼物料治理显示工具这些只是零碎提供的多数性能。无关残缺标准,请参阅文档。轻松构建高质量、真切的肌肉构造因为屈肌和伸肌类型为您的角色创立二头肌和三头肌从未如此容易。智能疾速工作 - X-Mirror只需单击一下借助弱小的X镜选项,无需反复工作。X-Mirror将保障组织形态,个性和行为的杰出对称性,从而节俭您的精力和工夫。通过肌肉固定和蜿蜒肌肉实现最简单的形态当初,随着肌肉固定和蜿蜒的肌肉,组织形态将沿着配备的骨链。多亏了这一点,您能够创立最先进,最真切的肌肉零碎。应用提供的工具查看您的角色X-肌肉零碎提供专用的显示工具,能够轻松工作和查看。通过现实主义的戏剧性触感改善所有现有场景X-Muscle零碎可立刻工作,不须要任何前提条件或额定设置,因而您能够开始增加杰出的视觉体验,而无需从新排序场景。应用解剖学捆绑包开始您的工作X肌肉零碎带有操纵的人类男性骨骼模型,可让您立刻锤炼您的技能。让您的数字艺术重获新生! 3D建模学习工作室翻译整顿,转载请表明出处!更多插件:Blender动画节点插件用户指南-装置指南

April 6, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:Zbrush插件zwrap

举荐:将 NSDT场景编辑器 退出你的3D开发工具链。首先要筹备到的软件有maya(或者MAX,或者任意建模软件),zb,mari,八侯(任意烘培软件),以及zb的一款插件Zwrap。当咱们本人的模型UV与贴图素材不匹配时,平凡的Zwrap就能够帮忙咱们解决这个问题。第一步:在Maya建一个与素材长款等比面片(如下图),并且设置好足够包裹住一张脸的线段数,我这边个别是200*200。当初能够贴上你的素材,检查一下是否失常,长宽是否颠倒。第二步:导入你曾经雕好的ZB文件中。暗藏头部和刚刚导入的模型以外的所有模型。(切记子工具栏中面片在上,头部模型在下)如图第三步:在面片上贴上素材(ZB仅反对jpg和png哦,别忘记先转换素材格局)而后启动Zwrap(请疏忽我的步骤截图是七拼八凑的,能表白出意思就行啦。)如上图,操作的时候只须要右边点一下左边点一下,差不多对应上地位就好了(要领:不要点太多了,差不多像上图那么多就行,不然会导致面片包裹在脸上有很多拉伸)实现后点击界面下方两头的Warpping。查看没问题之后点击左上角startwrapping(如果你面片的面数很多这里稍微有些慢)等它包裹好你的模型后,点击Done就失去咱们想要的模型啦,Zwrap实现了它的使命。第四步:导出咱们的两个模型,应用任意烘培软件应用色彩贴图对烘的办法把生成的包裹模型的贴图烘培到你的模型上,实现!!!(当然失去的贴图也不是齐全能够间接用的,你必定要稍微修补一些不完满的中央,倡议应用mari,当然有映射性能的软件都行)原文链接:Zbrush插件zwrap

April 5, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:NSDT编辑器Viewer孪生世界

举荐:将 NSDT场景编辑器 退出你的3D开发工具链Viewer 是形容孪生世界的顶层对象,提供场景绘制和交互的画布。 场景如下: 构造函数Viewer(element) 在参数element指定的 DOM 元素中创立孪生世界场景。 示例代码: //import { Viewer } from 'nsdt@ted' //引入Viewer类 const viewer = new Viewer('container') //在id为container的元素内创立孪生世界const sceneId = "63a13d2d39c45778ba1bedd0"; //要加载的场景的idviewer.loadScene(sceneId,() => { //加载场景数据 console.log('completed!')}) 属性.canvas: HTMLCanvasElement 以后场景 canvas 容器。 .scene: THREE.Scene 孪生世界的 THREE.JS scene 场景。 .camera: Camera 孪生世界中的摄像机。 .objectGroup: THREE.Object3D[] 孪生世界中所有可拾取的 Object3d 对象。 办法.addLayer(layer: Layer): Void 在孪生世界中创立数据图层。 示例代码: //import DT from 'nsdt@ted'const modelLayer = new DT.layer.ModelLayer("models"); //创立一个图层viewer.addLayer(modelLayer); .removeLayer(layer: Layer): Void 在孪生世界中删除数据图层。 .hasLayer(layer: Layer): Boolean ...

March 10, 2023 · 2 min · jiezi

关于3d:3DCAT一汽奥迪共建线上个性化订车实时云渲染方案

近年来,随着5G网络和云计算技术的一直倒退,交互式3D实时云看车正在成为一种新的看车形式。与传统的到4S店实地考察不同,消费者能够足不出户,通过网络与终端设备即可实现全方位展现、自选汽车配色、模仿成果、快捷选车并进行个性化定制。 3DCAT实时云渲染作为一家专一于为汽车行业提供3D交互式看车解决方案的公司,正在助力交互式3D实时云看车的倒退。基于以上的趋势和技术变动,3DCAT实时渲染云与驰名汽车品牌一汽奥迪达成了深度单干,为一汽奥迪官网线上个性化订车提供实时云渲染展现解决方案。 消费者能够依据“云看车”交互式展现,在线观看在售车型的全方位展现、自选汽车配色,模仿成果、快捷选车并进行个性化定制。这项单干使得消费者足不出户便可亲临4S店现场,享受到更加便捷和高效的购车体验。 关上后点击右下角3D图标体验 01 3DCAT超强算力+超高安全性=一汽奥迪官网个性化订车晦涩稳固运行3DCAT实时渲染云将基于游戏开发引擎制作的超高清可交互三维可视化汽车内容进行云端计算渲染,并通过网络及串流技术,实时推送到终端,满足宽广购车群体随时随地跨终端、可交互、超高清、沉迷式的拜访需要。 这项技术将极大地助力交互式3D实时云看车达到超清、晦涩、沉迷式的用户体验。数万台分布式服务器从工作公布到队列解决均由自研集群调度零碎-MUNU实现,反对多平台混合应用,历经本身多年生产测验,贴合云端利用复杂多变的需要,实现灵便构建,轻松运维。3DCAT可能为用户提供更加晦涩、更加实在的渲染成果,从而更好地展现出汽车的美感和品质。 3DCAT四大劣势和特点3DCAT的超高安全性为一汽奥迪官网汽车云渲染服务保驾护航,3DCAT将内容存储在云端,用户与利用数据隔离,可能在保障高效的同时,确保客户数据的保密性和隐衷性。此外,3DCAT还取得TPN权威认证并应用了多层次的平安防护机制,包含防火墙、访问控制、数据加密等技术,为汽车行业的数字化转型保驾护航。 3DCAT利用安全性高 02 3DCAT引领汽车数字化翻新与改革随着科技的不断进步,汽车行业也在一直地倒退和改革。从传统的售车形式到当初的数字化展现和个性化定制,汽车行业正在通过技术创新和数字化转型,实现更加高效、便捷、智能的服务和产品。而3DCAT实时云渲染技术,则是这种数字化转型的重要组成部分,它通过高品质的云计算和串流技术,为汽车行业的3D交互式看车提供了全新的解决方案,实现了跨终端、可交互、超高清、沉迷式的拜访需要。 在将来,随着5G网络、云计算技术的一直倒退和遍及,3DCAT实时渲染云将在汽车行业施展越来越重要的作用。同时,随着人们对数字化生存的需要一直增长,数字化展现和个性化定制也将成为汽车行业的重要趋势,而3DCAT实时云渲染技术则将为汽车企业提供更加高效、智能、个性化的解决方案,帮忙汽车行业实现可继续倒退和提高。

March 7, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:将FBX模型转换为glb格式

这里提供一种最举荐的glTF转换工作流。第一步:应用建模软件导出FBX1、maya用户以maya 2020为例,选中想要导出的模型,顺次点击文件-游戏导出器,依照如下设置 留神:如果模型有骨骼动画则勾选【蒙皮】及【动画】援用如果模型有变形动画则勾选【交融变形】及【动画】2、3ds max用户以3ds max 2020为例,选中想要导出的模型,顺次点击文件-导出-游戏导出器,依照如下设置 留神:如果模型有骨骼动画则勾选【蒙皮】及【动画】援用如果模型有变形动画则勾选【变形】及【动画】针对有多段动画能够这样导出: 第二步:应用FBX2glTF将FBX转换为glbFBX2glTF插件下载 百度云:windows用户(链接: 百度网盘 请输出提取码 提取码: tycu)、macOS用户(链接: 百度网盘 请输出提取码 提取码: hvdv) 原始下载地址:https://github.com/facebookin... FBX2glTF应用 第一步:cd到fbx2gltf插件目录(为了不便咱们将下载的文件改名为fbx2gltf),我这里放在桌面上,门路为:c:\User\Wendell\Desktopcd c:\User\Wendell\Desktop 第二步:输出上面命令:fbx2gltf -i <你的fbx门路> -o <输入的glb门路> -b参考示例:fbx2gltf -i c:\User\Wendell\Desktop\test.fbx -o c:\User\Wendell\Desktop\test.glb -b这样便在桌面上输入名叫test.glb的模型文件 点击链接查看高清视频:应用FBX2glTF将FBX模型转换为glb模型_哔哩哔哩_bilibili 更多精彩请关注公众号【弥知科技】~

March 1, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:干货分享-3个Zbrush实用减面工具分享

一、应用Sculptris ProSculptris Pro是zbrush中的一个性能按钮,点击此工具按钮,同时将笔刷转换至standard笔刷,即可减去须要平滑的面。 1.点击开启Sculptris Pro 2.应用Standard笔刷,将笔刷强度调至0 3.应用Standard笔刷,在须要修改的地位上平涂。 4.笔刷越小,修复生成的网格越密,反之笔刷越大,网格越小。 二、应用减面巨匠1.Z插件菜单栏的抽取减面巨匠,能够在放弃大抵的布线状况下整体对模型进行减面。 首先点击预处理以后子工具。3.依据需要更改面数百分比即可。 三、应用 Zremesher应用zremesher能够依据模型的形态尽量放弃构造进行重建,布线方向会与模型构造相近。 本文《干货分享 | 3个Zbrush实用减面工具分享》内容由3DCAT元宇宙实时渲染云解决方案提供商整顿公布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/...

February 8, 2023 · 1 min · jiezi

关于3d:关于threejs的展厅项目的研究与总结-大帅老猿threejs特训

根底筹备一、什么是threeThree.js是基于WebGL的javascript开源框架,是一个能够实现3D成果的JS库Three.js由场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)这三个最根底的组成。场景是展现内容的容器,而相机则是用来拍摄的工具,渲染器则是将Canvas进行绑定。 二、介绍模板下载的网站https://sketchfab.com/ 这是一个有着大量资源的模型网站,这里有很多付费的收费的模型供咱们去筛选应用 三、介绍动作绑定的网站https://www.mixamo.com/ 是一个能够商用的收费模型动画库 我的项目介绍一、这次作为three的练手我的项目,这次练手的我的项目实现目标有:① 一个展示厅的搭建② 视频绑定的播放③ 人物的行走④ 碰撞的检测 二、介绍我的项目的根本须要的模型① 展示厅的模型 ② 人物的模型 三、代码介绍我的项目总览import * as THREE from 'three';import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";let mixer;let playerMixer;let deltaTime;const player = { mesh: null, actionIdle: null, actionWalk: null,}const scene = new THREE.Scene();const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 50);const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });const clock = new THREE.Clock()initBase()initShadow()initMesh()initEvent()animate();①代码的初始化/** * 初始化 */function initBase() { renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); scene.background = new THREE.Color(0.2, 0.2, 0.2); const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1); scene.add(ambientLight);}②代码暗影的初始化 * 初始化暗影 */function initShadow() { // 1. 关上render暗影 renderer.shadowMap.enabled = true // 2.1 关上灯光暗影,设置灯光暗影大小 const directionLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.5); directionLight.position.set(10, 10, 10); directionLight.castShadow = true scene.add(directionLight); // 2.2 设置灯管暗影贴图大小 directionLight.shadow.mapSize.width = 5120 directionLight.shadow.mapSize.height = 5120 // 3 设置暗影体 远近 大小,不在这之内的显示不进去 const shadowDistance = 25 directionLight.shadow.camera.near = 0.2 directionLight.shadow.camera.far = 50 directionLight.shadow.camera.left = -shadowDistance directionLight.shadow.camera.right = shadowDistance directionLight.shadow.camera.top = shadowDistance directionLight.shadow.camera.bottom = -shadowDistance directionLight.shadow.bias = -0.001}③模型加载的初始化/** * 初始化模型 */function initMesh() { // 加载人物模型,缓存相干动画。设置视角 new GLTFLoader().load('../resources/models/player.glb', (gltf) => { console.log("gltf") console.log(gltf) console.log("gltf") // 初始化模型地位 player.mesh = gltf.scene scene.add(player.mesh) player.mesh.position.set(0, 0, 11.5) player.mesh.rotateY(Math.PI) // 增加相机地位 player.mesh.add(camera) camera.position.set(0, 2, -6) camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 1)) // 增加灯光 const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1) scene.add(pointLight) player.mesh.add(pointLight) pointLight.position.set(0, 2, -1) playerMixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene) // 缓存静止的动画 const clipIdle = THREE.AnimationUtils.subclip(gltf.animations[0], 'idle', 32, 62) player.actionIdle = playerMixer.clipAction(clipIdle) // 缓存静止的动画 const clipWalk = THREE.AnimationUtils.subclip(gltf.animations[0], 'walk', 0, 31) player.actionWalk = playerMixer.clipAction(clipWalk) // 设置初始的动画状态 player.actionIdle.play() }); // 加载展馆模型 new GLTFLoader().load('../resources/models/zhanguan.glb', (gltf) => { scene.add(gltf.scene); gltf.scene.traverse((child) => { // 4. 设置mesh 投射暗影,接管暗影 child.castShadow = true; child.receiveShadow = true; if (child.name === '2023') { addVideo(child, "./resources/yanhua.mp4") } if (child.name === '大屏幕01' || child.name === '大屏幕02' || child.name === '操作台屏幕' || child.name === '环形屏幕2') { addVideo(child, "./resources/video01.mp4") } if (child.name === '环形屏幕') { addVideo(child, "./resources/video02.mp4") } if (child.name === '柱子屏幕') { addVideo(child, "./resources/yanhua.mp4") } }) mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene); const clips = gltf.animations; // 播放所有动画 clips.forEach(function (clip) { const action = mixer.clipAction(clip); action.loop = THREE.LoopOnce; // 停在最初一帧 action.clampWhenFinished = true; action.play(); }); })}/** * 给模型增加动画 */function addVideo(child, src) { const video = document.createElement('video'); video.src = src; video.muted = true; video.autoplay = "autoplay"; video.loop = true; video.play(); const videoTexture = new THREE.VideoTexture(video); const videoMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: videoTexture }); child.material = videoMaterial;}④事件的注册/** * 初始化事件 */function initEvent() { // 按键按下的解决 let isChangeToWork = true const playerHalfHeight = new THREE.Vector3(0, 1, 0) window.addEventListener('keydown', (e) => { if (e.key === 'w') { const curPos = player.mesh.position.clone() player.mesh.translateZ(1) const frontPos = player.mesh.position.clone() player.mesh.translateZ(-1) // 角色碰撞检测 const frontVector3 = frontPos.sub(curPos).normalize() const raycasterFront = new THREE.Raycaster(player.mesh.position.clone().add(playerHalfHeight), frontVector3) const collisionResultsFrontObjs = raycasterFront.intersectObjects(scene.children) console.log(collisionResultsFrontObjs) if (collisionResultsFrontObjs && collisionResultsFrontObjs[0] && collisionResultsFrontObjs[0].distance > 1) { player.mesh.translateZ(3 * deltaTime) } if (collisionResultsFrontObjs && collisionResultsFrontObjs.length === 0) { player.mesh.translateZ(3 * deltaTime) } if (isChangeToWork) { crossPlay(player.actionIdle, player.actionWalk) isChangeToWork = false } } if (e.key === 's') { player.mesh.translateZ(-0.1) } }) // 按键松开的解决 window.addEventListener('keyup', (e) => { if (e.key === 'w') { if (!isChangeToWork) { crossPlay(player.actionWalk, player.actionIdle) isChangeToWork = true } } }); // 鼠标挪动,视角解决 let prePos window.addEventListener('mousemove', (e) => { if (prePos && player.mesh) { player.mesh.rotateY((prePos - e.clientX) * 0.01) } prePos = e.clientX }); window.addEventListener('resize', () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }, false)}/** * 动画切换优化解决 */function crossPlay(curAction, newAction) { curAction.fadeOut(0.3); newAction.reset(); newAction.setEffectiveWeight(1); newAction.play(); newAction.fadeIn(0.3);}⑤我的项目的启动function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); deltaTime = clock.getDelta() if (mixer) { mixer.update(0.02); } if (playerMixer) { playerMixer.update(0.015); }}这就是这次展厅我的项目的代码总结。相干的介绍都在代码正文外面~~欢送大家一起来交流学习~~~ ...

January 15, 2023 · 3 min · jiezi

关于3d:什么是3D可视化为什么要使用3D可视化

尽管许多设计师据说过为什么设计的可视化在他们的审批过程中是无益的,但并不是每个人都晓得3D可视化到底是什么。 3D可视化与3D图形、3D渲染、计算机生成图像和其余术语同义应用。3D可视化是指应用计算机软件创立图形内容的过程。简而言之,3D可视化是一种沟通模式,用于将我的项目中各个利益相关者之间的想法分割起来,无论是卖方和感兴趣的买方,设计师和他们的客户,房主和须要取得批准的理事会之间。 可视化艺术联合了对技术和艺术的把握——它是各种技能的结晶,包含设计、构图、均衡、对称、摄影、色调、情绪、构造、修建技术、过程和数字技术,通过图像/交互式演示或视频造成一个视觉故事。 现在,在网站和电视中销售的大部分产品都是通过相似于图像事实的3D可视化创立的。您是否晓得宜家目录中的每一件产品都是通过可视化技术以数字形式创立的?这些都不是实在的。一直倒退的可视化技术当初使业余3D艺术家可能创立与规范摄影品质相匹配的超真切渲染,而无需组织简单而低廉的照片拍摄。这项技术有助于提供一种更简略的办法来生成传统摄影可能无奈创立或老本太高的图像。 3D可视化导致了三个次要行业的倒退和冲破,媒体和娱乐,医疗,以及与咱们更相干的修建和房地产。 与过来的手工修建效果图不同,数字3D修建可视化为房地产开发商的打算设计提供了更深刻的真切视图。例如,如果开发我的项目的外部和内部设计须要3D示意,则建筑商、开发商能够在投资数千甚至数百万美元之前直观地“看到”已实现的设计或新修建或翻新的更改。 在修建,室内设计和房地产畛域,视觉图像的创立由建筑师,设计师和业余3D视觉艺术家组成的团队实现。现在,大多数修建可视化都通过三维计算机建模软件和高端功能强大的计算机应用计算机生成的成像零碎。 为什么须要3D可视化胜利的设计构建开发在很大水平上依赖于事后构思的设计。因为3D可视化容许准确创立最小的细节,因而这些设计应用3D视觉效果最无效地传播给客户,这些视觉效果能够是3D平面图,2D渲染立面图,动态3D真切渲染,360 VR虚构旅行和视频演练或飞越。 3D可视化还能够如何优化?假使3D可视化的过程须要消耗大量的工夫,例如每次运行程序后都须要等上几个小时,那么3D可视化的劣势就会依然如故。 因而实时的3D可视化变得至关重要,无需期待间接看到成果,对于设计师和修建工程师而言,那能够很好防止996的加班等非凡状况。 相比于本地进行实时3D可视化,上云的3D可视化十分重要,这样有助于实现终端的轻量化,让设计师无论何时何地都能够关上手中的挪动设施查看实时3D可视化。 3DCAT元宇宙实时渲染云的呈现为以上难题提供了优质的解决方案,3DCAT是在5G网络、云计算、游戏引擎等技术迅速倒退的前提下,为解决终端算力有余、画面体现较差、初期洽购老本低等问题应运而生的一套 利用云端渲染3D利用并实时推送到终端的综合性解决方案。目前3DCAT也是国内外比比皆是的可能同时提供私有云+公有云的实时渲染平台。 运行在3DCAT实时渲染云的三维内容,无需下载安装,灵便嵌入网站、APP、小程序等各类流量入口,反对海量用户平安拜访,主动负载平衡和伸缩扩容,不受工夫、地点、终端设备限度,随时进入元宇宙 注册立赠实时云渲染收费体验https://app.3dcat.live/register 本文《什么是3D可视化,为什么要应用3D可视化》内容由3DCAT实时渲染解决方案提供商整顿公布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/...

December 30, 2022 · 1 min · jiezi

关于3d:AE3D粒子插件Trapcode-Particular注册码

Trapcode Particular插件是一款功能齐全,特效多样化的AE视频前期插件,Trapcode Particular Particular是Adobe After Effects的一个3d粒子系统,可用于制作实在的3D特效,是业余视频人员必不可少的和插件。 AE3D粒子插件——Trapcode Particular注册码

August 15, 2022 · 1 min · jiezi

关于3d:一大波优秀3D作品来袭看各国3D艺术家如何描绘2020

曾经迈入农历2021年,回望过来一年,如果要用一张图像去表白你的2020会是怎么样的呢? 散落在世界各地的3D艺术家们用3D作品分享了他们心中的2020。 上面就让咱们一起来观赏这些优良的3D创作吧! Bravehearts © Reyaz Alankandy Final Stand © Neil Cross NATURE © Grigory Khatlamadzhiian UNSUNG HEROES © Grigory Khatlamadzhiian My first strange Pandemic © Thinkyogurt Lockdown Birthday © CubaBrady No-Thing Changed © Erick Alejandro Moya Olmos Shell-ter © lisadelladora Shadows © waikin7 The IT Guy © Andrea Cogo Adversity © little3d瑞云渲染有幸采访了其中两位3D艺术家,和咱们分享他们的创作灵感以及制作解析,让咱们一起看看吧! 瑞云专访 ① Reyaz Alankandy 自在3D艺术家修建可视化艺术家 ...

March 3, 2021 · 2 min · jiezi

关于3d:使用ZBrushSubstance-Painter和Blender创建一只猩猩拳击手1

By:里卡多·维亚纳(Ricardo Viana) 3D角色艺术家Ricardo Viana借助Primate和Sportsperson应用ZBrush,Substance Painter和Blender制作了一只猩猩拳击手“愤恨香蕉”。 应用工具:ZBrush,Substance Painter和Blender,Cycles渲染器 介绍在本教程中,我将介绍如何制作一只善于静止的灵长类动物:拳击手“愤恨香蕉”的过程,并介绍了制作时应用的一些技术和创作思路。在制作中除了形态到色彩之外,我还专一于姿态的设计创作。除此之外,我还会阐明一些无关纹理和渲染/照明的一些简短提醒,心愿你们能从这个角色的制作中学到一些货色。 这个模型最终还应用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:Renderbus云渲染反对Blender渲染)进行渲染。 作者其余作品 寻找灵感在我的项目开始制作之前,一切都是没有目标而凌乱的,我只能先定制一个主题,而后围绕它寻找一些能够参考的货色。目前的抉择有犬类/灵长类的运动员或者飞行员。 相比灵长类的动物来说,我更喜爱犬类。然而我想制作一个两足能够站立的动物角色,那么灵长类的猴子和猩猩就是一个十分好的抉择。而且我很喜爱猩猩的长臂和猴子的脸孔,特地是它们长长脸孔和手臂,制作的过程应该十分的乏味。所以我围绕猩猩和猴子,开始尽可能多的寻找更多乏味的形态和表情的图像。 参考版应用了PureRef存储,在这个阶段,我始终在寻找乏味的感觉,而不是重视形态和色彩自身。 钻研形态和轮廓在这一步中,我开始了第一阶段的钻研。取得正确的参考资料后,我感觉这些材料组合起来之后十分乏味,我想将这种乏味的感觉传达到作品中。思考到这一点,我先在ZBrush中粗略的雕刻了猴子的主体形态。 当然,这个步骤也能够在其余的雕刻软件或者3D软件中制作,然而请记住,在这个步骤不须要花太多的工夫,咱们只须要将参考图的图像完满的体现进去即可。 模型整顿模型一旦达到料想中的要求,就能够开始设计模型的其余局部了。并且,模型通过风格化的调整,当初它看起来曾经能达到我设想中的设计并且更加残缺。而后就能够清理模型并让角色的形状更加简洁。在我看来,风格化和简洁的形状这两种品质形成了良好的角色设计。

February 20, 2021 · 1 min · jiezi

关于3d:渲染农场每天一张图免费渲染农场

Renderbus渲染农场,每日首图收费渲染,每天一张图收费渲染农场,以下为计费形式 会员首图收费阐明:每天最先实现出图和扣费的大作业为首图作业,渲染过程中出图会先扣除费用,在整张图都渲染实现后会主动返还费用(如扣余额,则返还至余额,扣优惠券返还至优惠券)。 ps:用户累计充值满500元零碎主动降级为会员 首图不限图片大小 首图之外计费形式(以单机渲染为例): 云渲染怎么免费,渲染一分钟要多少钱?影视渲染免费规范: GPU渲染一分钟,一般会员≈0.33元,钻石会员≈0.13元(32线程单机) CPU渲染一分钟,一般会员≈0.18元,钻石会员≈0.07元(32线程单机) 效果图渲染免费规范: 渲染一分钟,一般会员≈0.04元,钻石会员≈0.03元(32线程单机) 云渲染上传模型要多久?瑞云渲染置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕 (附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染工夫会对应放慢) 文件大小:17.3M 插件配置: multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7 相机:VRayCam004 分辨率:6000X4500 内存:64G 渲染时长:75分钟 渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB 文件大小:43M 软件配置:3ds Max 2016 插件配置:vray: 3.60.03 相机:Camera001 分辨率:5000X2500 内存:64G 渲染时长:2小时10分钟 渲染费用:首图收费 文件大小:17.3M 软件配置:3ds Max 2014 插件配置:vray: 3.00.03 相机:Camera002 分辨率:6000X3000 内存:64G 渲染时长:147分钟 渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB 文件大小:17.3M 软件配置:3ds Max 2016 插件配置:vray: 3.60.03 相机:shu005 分辨率:1080X1620 内存:64G 渲染时长:9分钟 渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB 文件大小:22M 软件配置:3ds Max 2014 插件配置:vray: 2.40.03 相机:Camera001 分辨率:3000X2000 内存:64G 渲染时长:51分钟 渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB ...

January 12, 2021 · 1 min · jiezi

关于3d:3D可视化3D可视化在智慧园区的应用

随着5G使用和新基建政策,构建智慧城市零碎成为当下城市治理的热门需要,智慧园区建设的外围是3D可视化平台,利用它能够进步企业园区智能化、3D数字化治理服务水平。 一、智慧园区概念“3D可视化智慧园区”以物联网、云平台、全面的IT建设为根底,进行园区资源集约化治理,打造绿色园区。精确、直观地显示园区运行根底数据、负载状况等,与园区的其它信息化零碎互联互通、数据共享,挖掘信息资源的外在价值。利用5G技术来感知、监测、剖析、管制、整合园区各个关键环节的资源,使各零碎之间互联、共享、智慧,实现多信息协同联动。无效的升高了企业经营老本,进步工作效率,增强各类园区翻新、服务和治理能力。 二、成果预览 三、利用场合及劣势3D可视化智慧园区的具体利用场景:1.能源: 对于能耗数据进行动静监控、统计和报表剖析,为后盾决策提供根据,据统计,每年可为园区节约 20%~30% 的电费收入。 2.安防: 通过监控区域的各类探测器为感知层,利用通信技术和网络技术通过对多元信息的协同剖析,实现对异样事件的智能判断并执行预约义联动响应,具备较大灵活性和良好的可拓展性,能无效的升高误报率。 3.停车场: 利用传感器节点的感知能力来监控和治理每个停车位,提供非凡的疏导服务,实现停车场的车位治理和车位公布等性能,向园区人员提供车位疏导,车辆查问等性能服务,从而实现对停车资源的统一规划和高效治理。据统计,园区均匀车速晋升 8.8%~14%。 4.智能消防: 采纳古代计算机、通信、管制与信息综合决策等技术,对散布各地的修建消防设施进行近程监控,以实时把握消防系统的运行状态。一旦产生火灾,零碎就会将火灾报警信息实时传送至城市应急联动核心,达到迅速发现、疾速解决各类火灾隐患的目标。 5.智能家居: 智能家居零碎就是通过互联网和物联网使工作生存场合实现智能化、自动化,利用先进的互联网络、电气自动化技术、RFID、ZIGBEE、无线电技术,将智能灯光、智能家电、智能监控、智能平安报警等零碎有机的联合在一起,通过网络来治理相干设施和实时监控办公场合的零碎,顺次来为园区企业提供优质舒服、高效节能、衰弱环保的工作及生存环境,给人才带来轻松、愉悦、便捷的工作、生存环境。 6.智能应急指挥: 通过将防盗报警、视频监控、门禁、消防等零碎连接起来,提供数字化预案反对、多零碎联动、警情施行感知及被动通报、基于电子地图的警情实时标绘与剖析、智能应急辅助决策及近程监控指挥等性能,进步园区应答各类突发事件的快速反应能力。 3D可视化智慧园区的劣势:1.数据可视化: 集企业数据可视化、能耗数据可视化、告警设施可视化、设施数据可视化等多维平面展示。 2.设施治理检测自动化: 通过自动化技术、物联网技术的利用,将园区基础设施逐步降级为智能设施,能够近程监控和管制实现智能化。 3.各部门协调治理一体化: 智慧化治理实现后,可能轻松把握园区运行状况和园区设施管制及各类服务。 4.各环节沟通信息化: 园区内信息将通过平台建设走向集成,大大提高园区零碎的集成水平,信息和资源失去更充沛的共享,进步了各治理环节的效率。 5.平安治理: 平安治理将监控零碎、告警零碎、管理系统、巡更零碎、停车零碎等有机联合起来,实现一体化集成治理和零碎联动。 6.能耗治理: 能耗治理是园区内重要的一项治理利用,能对园区能耗状态进行在线监测,进行趋势剖析治理和能源老本数据统计。在确保园区内供电设施平安运行的同时,还能对设施的整体能耗进行主动治理,为设施节能治理和革新提供根据。 7.环保治理: 环保治理通过园区综合生态监控零碎,监测园区中的温度、无害气体、火情、风雨等天然状况,同时也能够监控园区中的环境质量如废弃物、水质、空气、噪声、排污等并进行及时的数据汇总和报警。对园区内的各类突发事件进行全方位的监测、预警、判断、决策、调度和处理,造成对立的协调指挥体系的感知园区。 8.服务治理: 服务治理包含数据中心、信息公布等服务子系统。通过物联网等先进信息技术,将园区内的通信网络等都汇合到一个对立的平台,实现一个交互和共享的生态圈。强化个性化、多样化的服务能力,为园区企业提供更便利化的服务。针对园区信息公布的需要,以前瞻性、拓展性、实用性为设计思路,采取集中控制、对立治理的形式输入,为园区企业提供智能化展现和剖析报表。 四、3DCAT实时渲染云平台在智慧园区的利用劣势: 场景演示便捷: 智慧园区类我的项目通常都比较复杂,波及数据多,三维展现炫酷。将智慧园区案例部署在3DCAT云端,可不便给客户进行演示,免去以往携带重型设施的懊恼。 用户拜访便捷: 将智慧园区的三维可视化内容公布到3DCAT平台,可不便相干方随时随地、在任意设施上进行拜访,进步工作效率。 嵌入官网,不便流传: 将智慧园区的三维可视化内容公布到3DCAT平台,并嵌入到官网或宣传页面,助力企业晋升品牌影响力、吸引潜在客户。

December 31, 2020 · 1 min · jiezi

关于3d:如何在UE4中播放本地视频文件

在UE4中有一套媒体框架办法,它依据视频源的不同,对应的播放形式也不一样,反对的视频源有本地视频文件、影像序列、视频流、实时视频截图。播放模式可抉择在场景内的动态网格上播放或者以UI的模式播放。本文次要介绍通过UE4播放本地视频文件。 咱们以在动态网格上播放为例:播放本地视频文件的将视频文件寄存在门路“Content/Movies”下,Movies文件夹默认是没有的,得本人手动创立。创立好后选中该文件夹鼠标右键抉择“Show in explorer”将要播放的视频放入该文件夹。 1、在我的项目外部,右键单击Movies文件夹,而后在Media下抉择File Media Source; 2、双击关上File Media Source,File Path这项抉择Movies文件夹中要播放的视频文件; 3、在Media下抉择Media Player; 4、在“Creat Media Player”窗口中,启用“Video output Media Texture asset”资产选项,而后单击“OK”。这将创立一个媒体纹理资源,并将其主动调配给咱们正在创立的媒体播放器。媒体纹理负责回放媒体内容,咱们能够应用它来创立一个材质; 5、将媒体播放器和媒体纹理资产命名为MyPlayer和MyPlayer_Video,而后关上MyPlayer Media Player资产。 6、在“Basic”选项卡中的“搁置角色”面板中,将“Plane”拖动到关卡中,而后应用“Transform”工具依据须要挪动/缩放网格。 7、将MyPlayer_Video媒体纹理资源拖动到关卡中的“Plane”上,以主动创立并调配新的Material。 8、在关卡中抉择了Plane后,在Details面板中,单击Add Component按钮,而后搜寻并增加Media Sound。 9、在Details面板中,抉择新的Media Sound组件,而后在“Media”局部下,将Media Player设置为应用MyPlayer。 10、在主工具栏中,点击蓝图按钮,而后抉择凋谢级蓝图。 11、增加名为MediaPlayer的Media Player援用类型的变量,并将默认值设置为MyPlayer。 12、按住Ctrl键并将MediaPlayer拖动到图形中,而后右键单击图形并搜寻并增加“事件开始播放”节点。 13、左键单击并拖出Media Player节点,并应用Open Source性能,将Media Source设置为SampleVideo并连贯到Event Begin Play。 14、在编辑器中播放时,视频将开始在“动态网格物体”上播放。 以上就是3DCAT实时渲染云平台为大家介绍的《如何在UE4中播放本地视频文件》。3DCAT是集实时渲染、实时3D可视化、像素流送、虚构仿真等相干技术服务于一身的实时渲染云平台。利用云端的海量GPU算力解决沉重的图像渲染计算并串流同步输入到终端设备,从而实现终端设备的轻量化,让高质量三维图形利用变得无处不在。用户能够应用任何联网的一般设施,拜访托管在3DCAT云中的三维应用程序,同时无需下载安装利用。3DCAT反对能在Windows平台运行的简直所有渲染引擎,反对NVIDIA RTX实时光线追踪性能的开启。 3DCAT实时渲染云平台通过提供业余的技术服务,帮忙用户实现相干产品及工艺降本增效。3DCAT实时渲染云平台曾经和英伟达、平行云、Unity、Unreal Eengine等国内外知名企业达成合作伙伴关系。目前,3DCAT实时渲染云平台已在工业仿真、智慧园区、医疗仿真、游戏试玩、汽车仿真、建筑工程等虚构仿真和数字孪生相干应用领域提供业余的技术服务。

December 31, 2020 · 1 min · jiezi

关于3d:如何创建一个简单的未绑定3D图表这个工具也许能帮上忙Part-2

点击获取工具>>在本教程中,您将学习如何设计一个简略的3D图表,如何用数据填充它,以及配置常见的图表设置。 执行以下步骤来创立带有3D图表的应用程序,本文咱们将为大家介绍Step 3及后果,更多残缺内容欢送继续关注! Step 1. 创立一个新我的项目并增加图表Step 2. 用数据填充图表Step 3. 自定义图表后果Step 3. 自定义图表请依照本节中的阐明配置图表外观。 指定系列视图类型 系列的外观取决于其视图,要设置系列视图类型,请将Bar3DSeriesView对象调配给Series3D实例的Series3DBase.View 属性。 设置图比例 要更改图表高度、宽度和深度之间的比例关系,请将Chart3DControl.AspectRatio属性定义为5 5 3,为此,请应用上面的XAML。`<dxc:Chart3DControl AspectRatio="5 5 3"><!-- Other Chart3D settings --></dxc:Chart3DControl>`要为图表中的所有条形图设置相等的大小,请将Bar3DSeriesView.EqualBarSize属性指定为true。 色彩系列 依据其值为每个系列点提供特定的色彩。 为此,开展Series3D对象的View属性组,并将RangeColorizer3D实例调配给Series3DViewBase.Colorizer属性。 而后,设置将用于以各种色彩批示点的系列点值距离。 为此,将RangeColorizer3D.RangeStops属性指定为0 80 150 300 600。 将PaletteColorizer3DBase.Palette属性定义为Office2013。 将Colorizer3DBase.LegendTextPattern属性指定为{V1:F0} - {V2:F0} TWh/a来设置图例文本格式。 增加题目 在图表中增加题目,为此请单击ChartControlBase.Titles属性中的省略号按钮。 单击Add将新题目增加到Titles汇合。将TitleBase.Content属性指定为World Electricity Consumption。 而后,通过将TitleBase.HorizontalAlignment属性设置为Center来批改题目地位。 单击OK按钮执行更改并暗藏编辑器。后果最终的XAML如下所示。`<Windowxmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"xmlns:local="clr-namespace:Chart3D_Lesson1"xmlns:dxc="http://schemas.devexpress.com/winfx/2008/xaml/charts" x:Class="Chart3D_Lesson1.MainWindow"mc:Ignorable="d"Title="MainWindow" Height="350" Width="525"><Grid><dxc:Chart3DControl AspectRatio="5 5 3"><dxc:Chart3DControl.Legends><dxc:Legend BorderBrush="Transparent" Background="Transparent"/></dxc:Chart3DControl.Legends><dxc:Chart3DControl.Titles><dxc:Title Content="World Electricity Consumption" HorizontalAlignment="Center"/></dxc:Chart3DControl.Titles><dxc:Series3DStorage><dxc:Series3D><dxc:Series3D.View><dxc:Bar3DSeriesView EqualBarSize="True"><dxc:Bar3DSeriesView.Colorizer><dxc:RangeColorizer3D RangeStops="0 80 150 300 600" LegendTextPattern="{}{V1:F0} - {V2:F0} TWh/a"><dxc:RangeColorizer3D.Palette><dxc:Office2013Palette/></dxc:RangeColorizer3D.Palette></dxc:RangeColorizer3D></dxc:Bar3DSeriesView.Colorizer></dxc:Bar3DSeriesView></dxc:Series3D.View><dxc:SeriesPoint3DStorage><dxc:SeriesPoint3D Value="130.32" XArgument="Canada" YArgument="Fossil"/><dxc:SeriesPoint3D Value="597.24" XArgument="Russia" YArgument="Fossil"/><dxc:SeriesPoint3D Value="333.45" XArgument="Germany" YArgument="Fossil"/><dxc:SeriesPoint3D Value="232.49" XArgument="UK" YArgument="Fossil"/><dxc:SeriesPoint3D Value="125.28" XArgument="Spain" YArgument="Fossil"/><dxc:SeriesPoint3D Value="320.37" XArgument="Canada" YArgument="Renewable"/><dxc:SeriesPoint3D Value="199.08" XArgument="Russia" YArgument="Renewable"/><dxc:SeriesPoint3D Value="146.25" XArgument="Germany" YArgument="Renewable"/><dxc:SeriesPoint3D Value="41.64" XArgument="UK" YArgument="Renewable"/><dxc:SeriesPoint3D Value="80.91" XArgument="Spain" YArgument="Renewable"/><dxc:SeriesPoint3D Value="81.45" XArgument="Canada" YArgument="Nuclear"/><dxc:SeriesPoint3D Value="151.68" XArgument="Russia" YArgument="Nuclear"/><dxc:SeriesPoint3D Value="87.75" XArgument="Germany" YArgument="Nuclear"/><dxc:SeriesPoint3D Value="65.93" XArgument="UK" YArgument="Nuclear"/><dxc:SeriesPoint3D Value="54.81" XArgument="Spain" YArgument="Nuclear"/></dxc:SeriesPoint3DStorage></dxc:Series3D></dxc:Series3DStorage></dxc:Chart3DControl></Grid></Window>`当初该应用程序已准备就绪,运行我的项目以查看后果,下图演示了运行时的后果图表。

October 14, 2020 · 1 min · jiezi