关于游戏引擎:翻译Godot-412-RC1-上线啦

By Yuri Sizov 译者 温吞 2023 年 9 月 22 日 本文章仅用作学习交换应用,如侵删。您有对翻译的疑难或更多问题,请随时斧正。 您的点赞是我翻译的最大能源~ 心愿能够帮忙到各位 Godot 开发者~ 自从 Godot 4.1.1 后咱们也有一段时间没有动作了 —— 两个月没有公布新的补丁版本(都归咎于寒假!)。所以咱们早就该从推出一个 RC 版本开始验证所有都颠三倒四、并没有什么新的扭转引入回归。 Godot 4.1.2 包含了很多对稳定性的更新,解决了线程、编辑器性能、网络、GUI和渲染相干的解体问题。与简略对象的内存调配相干的一个重大 bug 也失去了妥善修复,这应该会晋升性能和内存使用率,特地是成规模的(GH-81037)。对 GUI 节点也进行了很多的性能修复,例如 Tree 和 RichTextLabel ,这会给编辑器 UI 的某些局部带来更快的响应速度 (GH-79325, GH-80857)。渲染的后端也进行了肯定水平的优化。 咱们收到了一些对于 Web 平台上保留我的项目的问题的报告,这次更新解决了这些问题 (GH-79866),同时也解决了一些其余特定平台的 bug。4.1.2 中修复的另一个重要问题是当应用 Steam 输出时会收到了来自游戏手柄的二次输出 (GH-76045)。当然,还有一些较小的然而同样重要的扭转和更新! 更新到保护版本一般来说是平安的,然而咱们还是举荐始终留好备份,或是应用 Git 等版本控制系统,以在产生损坏或数据失落的状况下保留好您的我的项目。 跳转到下载局部,立刻试用,或持续浏览以理解此次版本中的更多改良信息。您也能够尝试此次更新中的 Web 编辑器和安卓编辑器。如果您对后者感兴趣,请退出咱们的测试组 来获取预公布的构建。 本文的插图图片来自 Fisk——一款洛夫克拉夫特格调的凋谢世界生存恐怖游戏,由 Kristian Nilsen应用 Godot 4 开发( 顺便一提,该游戏应用Qodot 来创立几何体,值得举荐!)。在 Twitter 上关注 Kristian理解更多更新,当初就能够从官网下载 Fisk 。 更新本次更新中 56 位贡献者提交了约 150 项改良。您能够从咱们的交互式更新日志中查看残缺的变更列表,其中蕴含指向此版本和之前每个版本的相干提交和 PR 的链接。上面是着重阐明的变更: ...

September 23, 2023 · 3 min · jiezi

关于游戏引擎:游戏引擎中的实时渲染和在VRay中渲染有什么区别

游戏引擎中的实时渲染和在V-Ray中渲染有什么区别,上面咱们一起来剖析一下,从2个方面来具体分析实时渲染和在V-Ray中渲染种的不一样的区别。 原理区别VRay等渲染器原理上叫做离线渲染(Offline Rendering, Pre-Rendering),游戏引擎的渲染原理叫在线渲染或者实时渲染(Online Rendering, Real-time Rendering)。后者对性能的要求比拟高,游戏外面个别60fps,至多30fps,也就是说十几毫秒一帧。但要是用离线渲染的话就无所谓咯,据说weta的renderfarm有4000个CPU,渲一个电影半年吧。离线渲染对成果要求十分高,养了那么多R&D,巴不得做个电影都本人写个渲染器。而实时渲染就是在性能估算下,尽可能做到实在。 总结一下:VRay这类的目标是是保障成果的前提下,尽可能减少老本,也可能不计成本。Unreal渲染的目标是性能保障的前提下,尽可能模仿真实性。 什么状况下才会用到游戏引擎静帧和动画在现有条件下,对个别学生来说,无论是计划迭代还是最终体现时,笔者认为还没什么必要用游戏引擎。现有VRay+SU/Rhino就够了。同样一套模型和贴图,放到游戏引擎里可不肯定比用VRay渲染成果更好。瓶颈在于美术程度,而不是工具。如果谋求迭代快的话,也有一些疾速的渲染器能够抉择。如果是为了谋求游戏引擎中的可编程渲染管线,本人写Shader,那Rhino和SU还真能够有这么一套渲染插件。对效果图公司,3DSMAX + VRay的工作流曾经很成熟了,用户多,资源多。找相熟游戏引擎的使用者老本也比拟高。短期内还很难波动VRay在效果图中的位置。 离线渲染是否可能被实时渲染淘汰?短期来看比拟难,但长期来看,随着实时渲染老本升高和云端的进一步进行,实时云渲染这一优惠且便当的实时渲染形式就会成为公众抉择的支流。这是因为实时云渲染将计算过程放在云端,通过网络传输到设施终端,当前网络的费用会急剧升高,届时实时云渲染将会成为妇孺皆知的工具。 瑞云科技专一视觉云服务畛域,打造私有云+公有云混合架构实时渲染云服务; 瑞云科技实时渲染混合云给元宇宙高画质、高安全性等简单渲染场景提供解决方案,借助云渲染架构劣势助推交互终端向轻量化、便携化、沉迷感、交互性方向倒退,在终端通过Raysync高速传输协定连贯,满足元宇宙简单渲染需要,帮忙产业轻松搭建云宇宙入口。 3DCAT基于云端弱小的图形渲染算力,渲染XR利用并实时推送到终端,为用户提供私有云+公有云解决方案。 本文《游戏引擎中的实时渲染和在V-Ray中渲染有什么区别》内容由3DCAT实时渲染解决方案提供商整顿公布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/...

December 19, 2022 · 1 min · jiezi

关于游戏引擎:游戏引擎-浅入浅出4-着色器

「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame... 着色器就是Shader,Shader就是一段GPU程序源码。 咱们大学就学过的C语言是CPU程序源码,Shader和C 语言有很多相似之处,也要写代码、编译、链接。 通过上面的表格来做对照。 C语言Shader指标硬件CPUGPU编译流程创立我的项目创立GPU程序 创立编写多个C代码文件创立编写Shader(顶点Shader和片段Shader) 把C代码发给编译器把Shader代码发送到编译器 编译C代码编译Shader代码 增加到链接列表增加到链接列表 链接链接是不是很类似呢! 渲染一个图像,其实就是在GPU上执行了Shader程序,而后将顶点坐标、色彩数据作为输出,经由Shader进行解决,而后输入像素数据到屏幕上。 和C语言不一样的是,C语言只须要一个main.c 文件就能够编译胜利。 然而Shader是配套呈现的, Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器),两者缺一不可。 C语言Shader指标硬件CPUGPU代码文件列表main.cmain.vs(Vertex Shader) ...main.fs(Fragment Shader)着色器的品种Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器/像素着色器) 咱们听到最多的就是这两个。 Geometry Shader、Computer Shader看过然而理论我的项目中没用过。 Tessellation Control Shader 、Tessellation Evaluation Shader这两个就简直没有听过。 这是由工作内容决定的,大家都是从事手机游戏开发。目前市面上的手机,很大一部分依然是OpenGL ES3.0的版本或更低。 Computer Shader在OpenGL ES 3.1版本才开始反对。 Geometry Shader在OpenGL ES 3.2版本才开始反对。 更多材料参考OpenGL官网:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Category:Shaders本书也仅介绍Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器)。 在 3.绘制简略图形 这一章的配套我的项目里,ShaderSource.h 外面就寄存着Vertex Shader 和 Fragment Shader 的源码。 如下图: 察看这段代码,又发现和C语言的相同之处 -- 入口都是 main 函数。 C语言Shader指标硬件CPUGPU入口void main()void main()以后大节对Shader有了一个大略的映像即可,后续章节再具体介绍。 ...

July 27, 2022 · 1 min · jiezi