关于游戏原画:TGDC-天刀场景设计的艺术化写实思维

设计是把双刃剑,如何用好是要害如何发明让人共情的场景,艺术化加工场景?在设计过程中,我想大家多多少少都会有一个领会——设计的尺度十分重要。设计过多,看起来就会比拟假,容易削弱代入感;设计过少,就会过于平淡、略显乏味。而反过来讲,减少设计会带来趣味性,缩小设计会晋升真实性。 为了让设计的尺度更加细分明确,甚至参加制作的人都能明确,咱们将设计拆成了两个局部:可信设计与不可信设计。 可信设计,就是咱们认知当中偏差固定、可信,不适宜去突破的一些根底局部,比方材质构造、光影色调、人文背景等等。这部分要尽量做得更加扎实。而不可信局部则是咱们认知中能够变动的局部,也是更适宜施展的局部,比方针对造型、组合、元素做不同的设计和变动。 这样做最大的意义是什么呢?就是在保障设计实在、可信的根底上,又不失肯定的趣味性。 这种感觉就像是讲一个虚构的故事,首先让人置信是很重要的,所以这所有都应该源于实在,但最终它要高于实在,这是一个互相均衡的过程。 这里举一个简略的例子:咱们在设计一个现代修建顶时,会首先从可信的人文背景角度去思考,再基于真实性做一些演变。 比方上图,同样是歇山顶,却有很多不同的款式。咱们找到它们的可变局部,就能够衍生不同的设计。其实今人在设计修建的时候其实就尝试了很多的组合形式,比方将两个歇山顶间接放在一起。 这样的设计就是源于实在的。咱们在这个根底上再对可变局部进行变动,增强设计,就能够带来和事实齐全不一样的感触。 极致化写实和艺术化解决并不矛盾基于下面的了解,咱们总结了 “极致化写实,艺术化解决”的思维形式。咱们心愿在可信的局部做到极致化的写实,在不可信的局部做到艺术化的解决,而两者并不矛盾。 比方动画《心灵之旅》,艺术化的造型和动作更容易体现人物的情感和性情的变动,而实在的光影和对细节的渲染,又很容易构建一种实在的可信感,让咱们产生情感的共鸣。 再比方动画《龙猫》,它艺术化解决的人物更易了解,写实的场景也有极强的代入感。人物脱离现实的体现描述了一个童真美妙的世界。可见写实和艺术化其实并不矛盾,反而相辅相成。 极致化写实把玩家代入一个真实可信的世界,艺术化的内容又带给玩家更多视觉上的趣味。 这样的思维形式对咱们的我的项目制作有很大的帮忙。 在自然环境的写实上,咱们会依据实在环境去模仿生成天然地貌,修建也会依据地貌的状态和特色摆放。例如修建会“依山而建”,而依据山体的海拔高下,植被也有不同的散布。 除此之外,咱们也会模仿事实的工夫变动,还有天气成果。这样做的目标都是为了模仿一个真实可信的环境。 大世界的真实可信环境构建进去后,咱们会退出景点的概念。咱们会去“造景”,就像现实生活中一样,发明一些吸引人的风景。在构建这些风景的时候,就有了很大的艺术化解决的空间,因为这些造景可能在现实生活中不存在或不常见,但在游戏里咱们就能够做得很漂亮。 在理论我的项目制作中,咱们会花工夫去优化地图,依据地图的玩耍节奏去散布不同的景点。下图就是一个建筑设计的例子。这是少林入口的山门,原画会从构造、材质、光影细节上构建一个可信的修建。 即使把这张原画放大看,咱们也会发现修建的每一个细节都做得很详尽,哪怕只是一个细小的花纹,或者是一个细小的构造。咱们会尽量做得写实,这样前期3D实现也会显得更加的真切,保障了修建的写实的根底。 咱们会在造型、组合、元素上做更多的变动。拿天香门派举例,在造型上,修建多以更具柔美感的弧线和圆形构建;在组合上,修建依山傍水,燕语莺声,营造出“天人合一”的感触;在元素上,修建细节丰盛,多以传统的镂空花鸟木雕为主。 行走在天香谷会直观的感触到这些设计细节,咱们心愿天香整体给人以柔美的感触。同时,对修建的档次和盘绕的设计也会带来视觉上的震撼感。 场景设计是一场视觉和感触的双重体验场景是视觉和感触的双重体验。比方咱们会画很多如下图的概念设计,从玩家的视角去思考场景最直观的感触。这样的视角也会更靠近最初实现的画面。这样的益处是在地图设计的后期,就能够找到将来想要达成的画面成果。 除了概念设计之外,在布局布局设计上咱们会思考更多。规划设计的外围是体验,咱们会把本人设想成置身场景当中的一个人物,站在场景的不同地位,去领会场景带给咱们的直观感触。 咱们会将体验分成感触体验和视觉体验两个方向。 感触体验包含了行走门路思维、体验节奏把控,以及层级变动。 行走门路思维:设计好一个场景的行走门路,而后依据这个行走门路去布局修建,思考在行走门路上每一个点的直观感触。 节奏把控:让整个体验过程始终有节奏的变动。例如下图,A区域是比拟密集的建筑群,但长时间体验密集区域容易产生不适,所以从A到B区域咱们设计了一些桥和平台,产生疏密交替的节奏变动。 层级变动:让人物在场景行走过程当中始终有高下变动。人物不是齐全走在一个平地上,而是有高下起伏的行走体验。 视觉体验包含了视线设计、纵深感设计和指标感设计。 视线设计:思考人物站在场景当中的任何地位,他所看到的景别和视线内容是否有趣味性。 纵深感设计:不仅思考场景的远近关系,也思考场景的高低变动。除了自然环境的纵深感,咱们也会思考修建和环境之间的纵向关系。这么做会让场景的修建,不至于被一个平台解放住,而是有肯定的纵深感。 指标感设立:在场景中设立指标,疏导玩家摸索。比方在下图这张布局中,近景的大修建C就是一个指标感。玩家站在场景当中的任何地位都能够看到它,始终指引玩家向那个方向上后退。 天刀手游开封的设计,就是一个从玩家视角登程的设计。以下图的中心广场为例,如果修建只是一个朝向,当玩家站在其余地位的时候,就会看到修建的反面,造成不好的视觉体验。 因而咱们采纳了一种多朝向、多组合的设计形式。这样不论玩家身处环境中的任何地位,这个区域的布局都会有较好的视觉体验。这也是一种联合门路设计思维衍生进去的设计办法。 场景是在讲故事,身临其境的背景故事人物能够直观的构建人与人之间的故事,但场景更多体现在背景故事的表白上。背景故事体现在场景的自洽中。 设计场景时,咱们会思考什么样的人生存在这里,而这可能就决定了设计的方向;这里的人性情是什么样,可能就决定了整体设计格调;他们喜爱什么、崇奉什么,可能就决定了图腾、装璜、甚至小物件的设计;他们爱好的生存形式决定了咱们如何构建环境中的生活气息。 所以,设计离不开思考上的自洽。自洽是画面背地的一个思考,也是可信思维十分重要的一部分。 比方咱们在设计神威门派的时候,会思考荒漠戈壁之中的居民粗暴的性情。 在材质上,咱们更多以大块砖石、粗木、金属作为次要的材质设计,适当的弱化了一些粗劣的花纹装璜,展现一种粗暴之感。这也贴合了神威堡自身堡垒的个性。 在造型上,咱们设计得比拟厚重,多以城墙、烽火台、青铜雕像等作为次要构建形式。在生活气息的构建上,多以行军、演练、长期仓储、帐篷等作为次要的元素,营造出一种备战的感触。 性能区域设计也是场景自洽的一种形式。它能够强化主题设计,增强背景故事感。 例如上图这张以古瓷为主题的布局。古瓷能够细分出烧质陶瓷、有彩绘陶瓷、仓储晾晒,以及燃料存储的性能区域。这些性能区域组成了整体布局,置身其中会产生主题代入感。这样细分能够让每个区域设计得更加丰盛乏味。 理论我的项目中的案例解析思考第一个案例是少林门派的设计思路。 基调设计是不要太虚夸,更多贴近于实在的寺庙,但又有一些不同。同时咱们心愿达成丰盛的体验,所以咱们参考了事实中的寺庙布局,做为设计写实的根底。 而后咱们思考如何退出艺术化的趣味内容。咱们采纳了一种汇合多个趣味点的形式,心愿玩家体验的过程移步换景,一直发现陈腐内容。因而咱们采纳摸索感设计和行走门路设计,两种形式做整体的设计。 为了减少摸索感设计,咱们采纳了一种关闭区域+链接的形式。 咱们辨别了几个大区域,而后把确定好的趣味点散布在不同的区域中,并在区域间相互连接。每个区域的连贯都是齐全不同的体验,比方上图A、B区由主殿的室内连贯;B、C区由一个室内的大佛连贯。 摸索感的设计,在游戏外面至关重要。 这种感觉很像是玩密室逃脱,玩家须要各种形式进入到不同的区域,从而带来新鲜感。 行走门路的设计上,咱们把内容依照肯定的体验节奏进行散布。行走在这条门路上像是在体验剧情,要一直有起伏,带来体验过程的乐趣。 ...

December 16, 2021 · 1 min · jiezi

关于游戏原画:TGDC-用匠心打磨精品王者荣耀高品质CG动画制作分享

大家好,我来自腾讯天美《王者光荣》IP建设团队的王少杰,很快乐这次来加入TGDC和大家做一些分享。 《王者光荣》IP动画团队从2017年开始,以各种动画的模式让玩家能更好的理解咱们王者世界里的英雄故事和世界观。明天我想分享一点咱们团队制作动画的心得,心愿能对游戏团队做动画开发有些帮忙。 动画作为一个最无效的衍生内容的传播方式之一,咱们团队始终致力于打造一流的动画产品,咱们与海内外很多顶尖的团队亲密的单干,尝试过很多种的格调和类型,积攒了一些教训,同时也吸引了许多动画行业的顶尖人才,组建了一个优良的专业队伍。 大家能够看到图上,是一些咱们团队的过往作品,由咱们和内部团队一起单干实现,咱们次要去负责后期的故事、创意还有各个环节的品质把控。相熟咱们的观众,应该看过王者的一些作品,像图上的《永远的长安城》、《长城守卫军》这样的动画,明天篇幅比拟无限,很多动画没有在下面出现进去,感兴趣的小伙伴,能够去各大视频网站自行搜寻。 这是咱们去年随同着新英雄澜上线的CG,叫《指标》,是王者团队和成都的可可豆动画联手创作的,这个片子因为热度和口碑都十分爆,获得了很好的出圈成果,也能够说是咱们近几年破费最多心理的一部片子。咱们使用了电影的思路和形式来去制作它,以电影的形式去讲故事、传递情感,从而塑造人物,明天我会重点围绕这个片子来给大家解说一下,咱们是如何创作和打磨影片的。 首先给大家放一个片断。 方才的片断是从将近10分钟的CG中截出的一部分,有蔡文姬表演的片断,大家看完当前,我特地想问一下,大家对于蔡文姬这个女主角,在看完方才的片断当前对她有什么样的印象?你感觉她是什么样的性情?她和咱们的男主角澜是什么样的关系?或者她对于澜是怎么的情感? 为什么我要问这些问题呢,其实在动画制作过程中,对于人设还有他的情绪各方面的传播,对咱们来说是特地外围和重要的点, 我也会在前面制作的细节上围绕这些点讲,心愿大家可能带着这样的问题看我前面的分享。 首先介绍整个动画的流程,其实动画制作是比较复杂的工业流程,有十分多的环节,图上显示进去的是次要环节,每个次要环节实际上还会有些子环节。 比方当初图上看到的,在设计阶段除了人物、场景之外,你还须要设计气氛、整个动线、整个故事产生的线路等会有很多方面。整个动画开发的大流程开展,可能是有几十个甚至更多的子流程,它是很简单的工业流程,澜的动画尽管只有10分钟左右的工夫,然而整个制作超过了百人,整个耗费的工夫超过了10个月,实际上这个体量曾经足够撑持一些小规模的动画电影。 当然明天的分享时长无限,所以我会重点选几个我认为必要的环节和大家做分享,这几个环节其中有些容易被人疏忽的点是我明天想重点聊的。 科学合理的企划在一开始决定影片的品质 首先跟大家讲一下企划的环节,我感觉企划的环节从字面上了解,大家明确它就是我要做什么片子。其实是很简略的货色,然而实际上有些坑,也是咱们之前趟过的:咱们有的时候会想要给这个片子设定很多指标,比方人物的转变成长是一个精彩的事件,同时还能展示我的世界观等等。然而在短片上来说,它的时长很无限,咱们的指标要做取舍,如果你的指标不止一个,肯定要做优先级排序。在你设计、创作的整个过程中,你会在取舍过程中做一些退让,把外围指标尽量能实现的更好。 比方澜这个片子,咱们的外围指标很明确,就是人物的情感羁绊和人物的转变,所以咱们并没有把其余太多的包袱放在这外面扩散整个片子的注意力。 而实现这些指标,还须要满足很多要害的条件。比如说周期是否够,你的估算是否够,是否有靠谱的合作伙伴和你一起做这件事件,比方澜这个片子咱们和可可豆团队单干,可可豆团队自身是有胜利电影作品的团队,所以它们晓得如何以电影的形式去打造这样的短片,这是特地特地重要的。 咱们作为一个游戏团队,对动画行业要有足够的理解,这就须要咱们有相干的人才,比方须要有制片人或者制片组,因为在国内这样动画行业不是那么稳固的状态下,你可能会面临很多问题如合作伙伴的周期、品控等等各方面,所以不只是须要美术类的人才,还须要制片人才去帮咱们解决这些问题,这些问题会很大水平影响这些片子。同时咱们也须要这样的小伙伴,来影响咱们自身游戏团队的决策者,他们更多有制片人的意识,能力在一个片子的初期,帮忙做好片子的定位和指标的取舍。 这句话送给大家“科学合理的企划在一开始决定影片的品质”,不要把企划的环节当做很简略的事件,而且要器重这个环节的责任人,否则咱们在整个开发过程中会有很多大失所望与无能为力的状况呈现,这是我在企划环节给大家的倡议。 如何发明一个好剧本 接下来我会讲故事环节,在故事环节外面我重点想讲的事件,是咱们会把分镜的步骤放进故事的环节,而不只是传统意义上做纲要,做剧本这类文字工作。 为什么这么做呢?次要起因有两个:一、在剧本比拟毛糙阶段的时候,咱们就用同样毛糙的动静分镜,画面加上长期的配音,制作毛糙版本的可视化的片子,这样咱们就可能在尽可能早的时候判断故事的好坏、片子的表现力等等。二、在失去论断之后可能及时回到剧本阶段从新批改和打磨,这样做到剧本和分镜的重复调整,最终可能更迷信和无效的得出一个好的故事。 如何发明一个好的剧本,我明天次要想举荐一个模式给大家——所谓的创意团队模式。其实这种模式更像一种集体创作,它很早的时候被皮克斯这样国内支流的动画团队应用。比方皮克斯创作一部动画电影,可能有十多个导演同时参加到创作过程中,有一个导演是片子的外围,其余导演给到很多倡议,这种模式十分高效,而且不太依赖于集体的状态,并且可能造就团队的个体的能力,并且给更多人提出创意的机会。澜的创作过程其实也是这样子,王者团队这边的导演、编剧和内容策动和可可豆团队的导演、编剧加在一起差不多10集体,咱们这部短片由10集体左右的团队来做后期的剧本创作。 王者目前其余的短片也是用这样的创作模式,澜的剧本过后这个团队用了大略两个多月的工夫才从最开始的纲要演变到最初版本。过后因为是2020年初,那时候疫情比较严重,咱们都在家办公,然而每个星期会开很屡次线上会议进行探讨,最开始有十几个故事方向,通过层层筛选最初抉择了“杀手不太冷”的故事方向,整个故事创作真的经验了挺长的打磨过程。 到分镜阶段,会从三个方面验证剧本的内容,三个维度别离是叙事、手法和看点。叙事上,分镜是否还原剧本所谓杀手不太冷的构造;手法上 咱们剧本中对于澜的梦幻、场景意境的刻画,格调、调性在分镜中的出现如何;在看点上,分镜对两个人的关系,状态的刻画是否清晰是否感动观众。这是咱们在这里要验证的,做好分镜当前发现两头两个人在岛上相处的片断比拟长,因为心愿两个人的感情有更多的积攒,所以做出分境当前发现节奏有点拖沓,最终咱们抉择删掉一些镜头,咱们回到剧本中批改,包含咱们会调整一些台词补充画面曾经不能给到的信息。通过多轮的调整,最初实现了剧本和分镜的创作。 游戏人物的影视化设计 方才我给大家的倡议是心愿在故事的翻新阶段减少分镜的环节。当初我讲一下对于人物设计,游戏人物影视化这个点,是咱们理论制作中的感悟。当咱们设计游戏人物的时候,很多时候因为游戏的特色、特点,所以咱们会让人物被设计地更加张扬或者更加的共性,或者将人物的特色更加放大、更加的夸大,其实在做影视化的时候,这些点可能会成为问题。 以蔡文姬来举例,其实她和澜有很多生活化场景的对手戏,他们的相处、他们的交加会须要很谐和的状态,要满足谐和的前提玩家才不会出戏,后续的表演才可能引发共情。 为了保障影片能有正当的出现,同时又保留玩家自身对于蔡文姬形象固有的印象,所以咱们设计了这样6个版本,依照不同的比例做了筛选,最终咱们抉择了2-3这样的比例区间来做蔡文姬的形象调整。 右图是咱们最终蔡文姬在影片中的形象,它和左图游戏内的英雄形象比照,这样看区别还是蛮大的,然而最终影片放出当前,玩家并没有认为,因为咱们对蔡文姬的形象做了过多的颠覆大家不意识她或者认为不是本人心目中的蔡文姬。我感觉这就达到咱们目标了。另外咱们还对细节做了调整,比方大家能够看到她头上的头饰,以前头饰比拟大、比拟夸大,咱们也把它放大了,不然她在影片中表演的时候,这个头饰会比拟突兀。 相熟蔡文姬的玩家都晓得,她在游戏中时时刻刻坐在她的载具上,在游戏外面她的载具胡笳琴和她是相伴相生的关系,然而片子外面在生活化的场景表演的时候,最好不要始终坐在这个货色下面。所以咱们须要想一个形式让她来到这个载具——咱们还不想影响玩家对于蔡文姬固有形象的认知,并且咱们又要让它呈现在影片中。咱们最初寻找到了正当的过渡形式,让它在片子一开始以救生舱局部的模式呈现。在上岛当前因为它损毁了,而后让它在这里隐没,让蔡文姬因而而临时来到她的载具。 蔡文姬最终的人物模型须要足够可恶、足够粗劣,这点十分重要,因为她的可恶是澜这个人物转变的催化剂,首先须要观众看到蔡文姬的时候感觉她十分可恶、十分萌这样能力产生共情,对澜的转变能力产生了解,这个特地要害。 所以咱们在蔡文姬形象的打磨上也破费了很大的心理,因为可恶的造型其实是挺难的货色,咱们在她的面部、发型、身上的配备都花了很多功夫打磨,大家能够看到图上是头发调整的阶段,对头发的造型、质感都做了很多版的调整,过后咱们做了十几个版本,当初出现给大家的是比拟显著变动的几个版本的阶段。 塑造人设,正当表白情绪,放弃好看,让角色活起来 除了一个好的造型,动画环节也是至关重要的,它是人物塑造和叙事表白的外围环节。 这里我要讲一下目前行业的现状,特地是国内在动画表演这块,很多作品不够器重这个环节,咱们看到很多动画片,如果把声音关掉的话你可能都无奈通过画面、通过人物的表演来判断这个人物的情绪,我感觉这是挺惋惜的状况,特地是当初有些比拟走量的剧集,我感觉它曾经在影响国内少量观众的审美。实际上国外一些动画的连续剧集,在动画类表演的环节都是做得十分好的,这是国内很多团队须要学习的。 为了做出一个好的作品,咱们特地在意动画表演的这个阶段,我这边理了比较简单的三个点,来阐明咱们是如何要求动画环节的,咱们须要在动画环节塑造人设、表白情绪,同时要放弃人物的好看度,咱们在澜这个片子的制作过程中,对动画有很多打磨和返修,全片一共180多个镜头,大略有120多个镜头是做了返工的,我说的是返工不是批改,为什么呈现这种状况呢,前面具体给大家讲。 后面提到在看蔡文姬表演片断的时候提的问题,大家对蔡文姬的印象是什么?对她的情感是怎么感触的?我这里解答一下,咱们做蔡文姬的时候,心愿她是一个天真可恶的,她是特地纯洁直白的,她跟澜之间的男女配角之间的情感,相对不能传递出一个恋情的错觉,因为他们的年龄差异比拟大,这样做不太好,所以咱们须要拿捏这个表演。比方大家能够看到上图和下图的比照,本来的版本外面蔡文姬给澜献花场景的时候,她首先背对澜有一种比拟腼腆的状态,而后再转身过来把花献给澜,咱们起初感觉这样的形式的确不太好,咱们心愿她能更桀骜不驯、更加单纯一点,所以咱们就批改为下图不管三七二十一,大步跑过来把花给澜的状态。 在夜晚流星的场景,她揭示澜看天上流星的时候,以前的版本让他们有肢体接触,起初罗唆让他不要跟澜有肢体接触,间接跑过来蹦蹦跳跳,她的注意力全副在流星上,跑过来蹦蹦跳跳指着流星在欢呼,这时候引起了澜的留神才去看流星。 最要害的献花的特写镜头,一开始其实制作成了略微有点宛转害羞的状态,这个方向咱们感觉不适合也不称心,所以咱们把它批改成直勾勾的状态,把花间接献给澜。这就会齐全传播出不同的人设,因为细节其实影响很多。 尽管咱们片子有很多情绪比拟强烈的情节,即便这样子也要守住这个人的颜值和状态,比方当初画面中左右图的比照,以前左图会把表情做得过于夸大、幅度过大,咱们起初做了回收的批改。 动画的阶段特地要放弃她的好看,特地是一些极限表情的时候。 比方片子最初澜要气息奄奄的时候,蔡文姬特地苦楚,始终在哭泣、哭泣,之前的版本是上图的版本,她脸的扭曲水平,有些皮肤的褶皱过于夸大,为了保障她的颜值更加在线,改为上面更收敛一点的版本,咱们感觉还是把该传播的过后最初阶段的情绪表达出来了。 放一个动静视频让大家领会一下。 ...

December 16, 2021 · 1 min · jiezi