关于游戏原画:TGDC-天刀场景设计的艺术化写实思维
设计是把双刃剑,如何用好是要害如何发明让人共情的场景,艺术化加工场景?在设计过程中,我想大家多多少少都会有一个领会——设计的尺度十分重要。设计过多,看起来就会比拟假,容易削弱代入感;设计过少,就会过于平淡、略显乏味。而反过来讲,减少设计会带来趣味性,缩小设计会晋升真实性。 为了让设计的尺度更加细分明确,甚至参加制作的人都能明确,咱们将设计拆成了两个局部:可信设计与不可信设计。 可信设计,就是咱们认知当中偏差固定、可信,不适宜去突破的一些根底局部,比方材质构造、光影色调、人文背景等等。这部分要尽量做得更加扎实。而不可信局部则是咱们认知中能够变动的局部,也是更适宜施展的局部,比方针对造型、组合、元素做不同的设计和变动。 这样做最大的意义是什么呢?就是在保障设计实在、可信的根底上,又不失肯定的趣味性。 这种感觉就像是讲一个虚构的故事,首先让人置信是很重要的,所以这所有都应该源于实在,但最终它要高于实在,这是一个互相均衡的过程。 这里举一个简略的例子:咱们在设计一个现代修建顶时,会首先从可信的人文背景角度去思考,再基于真实性做一些演变。 比方上图,同样是歇山顶,却有很多不同的款式。咱们找到它们的可变局部,就能够衍生不同的设计。其实今人在设计修建的时候其实就尝试了很多的组合形式,比方将两个歇山顶间接放在一起。 这样的设计就是源于实在的。咱们在这个根底上再对可变局部进行变动,增强设计,就能够带来和事实齐全不一样的感触。 极致化写实和艺术化解决并不矛盾基于下面的了解,咱们总结了 “极致化写实,艺术化解决”的思维形式。咱们心愿在可信的局部做到极致化的写实,在不可信的局部做到艺术化的解决,而两者并不矛盾。 比方动画《心灵之旅》,艺术化的造型和动作更容易体现人物的情感和性情的变动,而实在的光影和对细节的渲染,又很容易构建一种实在的可信感,让咱们产生情感的共鸣。 再比方动画《龙猫》,它艺术化解决的人物更易了解,写实的场景也有极强的代入感。人物脱离现实的体现描述了一个童真美妙的世界。可见写实和艺术化其实并不矛盾,反而相辅相成。 极致化写实把玩家代入一个真实可信的世界,艺术化的内容又带给玩家更多视觉上的趣味。 这样的思维形式对咱们的我的项目制作有很大的帮忙。 在自然环境的写实上,咱们会依据实在环境去模仿生成天然地貌,修建也会依据地貌的状态和特色摆放。例如修建会“依山而建”,而依据山体的海拔高下,植被也有不同的散布。 除此之外,咱们也会模仿事实的工夫变动,还有天气成果。这样做的目标都是为了模仿一个真实可信的环境。 大世界的真实可信环境构建进去后,咱们会退出景点的概念。咱们会去“造景”,就像现实生活中一样,发明一些吸引人的风景。在构建这些风景的时候,就有了很大的艺术化解决的空间,因为这些造景可能在现实生活中不存在或不常见,但在游戏里咱们就能够做得很漂亮。 在理论我的项目制作中,咱们会花工夫去优化地图,依据地图的玩耍节奏去散布不同的景点。下图就是一个建筑设计的例子。这是少林入口的山门,原画会从构造、材质、光影细节上构建一个可信的修建。 即使把这张原画放大看,咱们也会发现修建的每一个细节都做得很详尽,哪怕只是一个细小的花纹,或者是一个细小的构造。咱们会尽量做得写实,这样前期3D实现也会显得更加的真切,保障了修建的写实的根底。 咱们会在造型、组合、元素上做更多的变动。拿天香门派举例,在造型上,修建多以更具柔美感的弧线和圆形构建;在组合上,修建依山傍水,燕语莺声,营造出“天人合一”的感触;在元素上,修建细节丰盛,多以传统的镂空花鸟木雕为主。 行走在天香谷会直观的感触到这些设计细节,咱们心愿天香整体给人以柔美的感触。同时,对修建的档次和盘绕的设计也会带来视觉上的震撼感。 场景设计是一场视觉和感触的双重体验场景是视觉和感触的双重体验。比方咱们会画很多如下图的概念设计,从玩家的视角去思考场景最直观的感触。这样的视角也会更靠近最初实现的画面。这样的益处是在地图设计的后期,就能够找到将来想要达成的画面成果。 除了概念设计之外,在布局布局设计上咱们会思考更多。规划设计的外围是体验,咱们会把本人设想成置身场景当中的一个人物,站在场景的不同地位,去领会场景带给咱们的直观感触。 咱们会将体验分成感触体验和视觉体验两个方向。 感触体验包含了行走门路思维、体验节奏把控,以及层级变动。 行走门路思维:设计好一个场景的行走门路,而后依据这个行走门路去布局修建,思考在行走门路上每一个点的直观感触。 节奏把控:让整个体验过程始终有节奏的变动。例如下图,A区域是比拟密集的建筑群,但长时间体验密集区域容易产生不适,所以从A到B区域咱们设计了一些桥和平台,产生疏密交替的节奏变动。 层级变动:让人物在场景行走过程当中始终有高下变动。人物不是齐全走在一个平地上,而是有高下起伏的行走体验。 视觉体验包含了视线设计、纵深感设计和指标感设计。 视线设计:思考人物站在场景当中的任何地位,他所看到的景别和视线内容是否有趣味性。 纵深感设计:不仅思考场景的远近关系,也思考场景的高低变动。除了自然环境的纵深感,咱们也会思考修建和环境之间的纵向关系。这么做会让场景的修建,不至于被一个平台解放住,而是有肯定的纵深感。 指标感设立:在场景中设立指标,疏导玩家摸索。比方在下图这张布局中,近景的大修建C就是一个指标感。玩家站在场景当中的任何地位都能够看到它,始终指引玩家向那个方向上后退。 天刀手游开封的设计,就是一个从玩家视角登程的设计。以下图的中心广场为例,如果修建只是一个朝向,当玩家站在其余地位的时候,就会看到修建的反面,造成不好的视觉体验。 因而咱们采纳了一种多朝向、多组合的设计形式。这样不论玩家身处环境中的任何地位,这个区域的布局都会有较好的视觉体验。这也是一种联合门路设计思维衍生进去的设计办法。 场景是在讲故事,身临其境的背景故事人物能够直观的构建人与人之间的故事,但场景更多体现在背景故事的表白上。背景故事体现在场景的自洽中。 设计场景时,咱们会思考什么样的人生存在这里,而这可能就决定了设计的方向;这里的人性情是什么样,可能就决定了整体设计格调;他们喜爱什么、崇奉什么,可能就决定了图腾、装璜、甚至小物件的设计;他们爱好的生存形式决定了咱们如何构建环境中的生活气息。 所以,设计离不开思考上的自洽。自洽是画面背地的一个思考,也是可信思维十分重要的一部分。 比方咱们在设计神威门派的时候,会思考荒漠戈壁之中的居民粗暴的性情。 在材质上,咱们更多以大块砖石、粗木、金属作为次要的材质设计,适当的弱化了一些粗劣的花纹装璜,展现一种粗暴之感。这也贴合了神威堡自身堡垒的个性。 在造型上,咱们设计得比拟厚重,多以城墙、烽火台、青铜雕像等作为次要构建形式。在生活气息的构建上,多以行军、演练、长期仓储、帐篷等作为次要的元素,营造出一种备战的感触。 性能区域设计也是场景自洽的一种形式。它能够强化主题设计,增强背景故事感。 例如上图这张以古瓷为主题的布局。古瓷能够细分出烧质陶瓷、有彩绘陶瓷、仓储晾晒,以及燃料存储的性能区域。这些性能区域组成了整体布局,置身其中会产生主题代入感。这样细分能够让每个区域设计得更加丰盛乏味。 理论我的项目中的案例解析思考第一个案例是少林门派的设计思路。 基调设计是不要太虚夸,更多贴近于实在的寺庙,但又有一些不同。同时咱们心愿达成丰盛的体验,所以咱们参考了事实中的寺庙布局,做为设计写实的根底。 而后咱们思考如何退出艺术化的趣味内容。咱们采纳了一种汇合多个趣味点的形式,心愿玩家体验的过程移步换景,一直发现陈腐内容。因而咱们采纳摸索感设计和行走门路设计,两种形式做整体的设计。 为了减少摸索感设计,咱们采纳了一种关闭区域+链接的形式。 咱们辨别了几个大区域,而后把确定好的趣味点散布在不同的区域中,并在区域间相互连接。每个区域的连贯都是齐全不同的体验,比方上图A、B区由主殿的室内连贯;B、C区由一个室内的大佛连贯。 摸索感的设计,在游戏外面至关重要。 这种感觉很像是玩密室逃脱,玩家须要各种形式进入到不同的区域,从而带来新鲜感。 行走门路的设计上,咱们把内容依照肯定的体验节奏进行散布。行走在这条门路上像是在体验剧情,要一直有起伏,带来体验过程的乐趣。 ...