关于动画:C4D在影视动画制作中的局限性

不愤不启不悱不发,学,而后知有余。大家都晓得,C4D只是整个影视动画制作流程当中的一环,残缺的流程应该蕴含上面4个阶段:后期筹备--故事脚本-三维制作-后期制作。理解了流程后,咱们要晓得,从故事创意到最终的动画实现,须要用到的软件大略有6个:1)pr剪辑软件:能够对视频进行采集、剪辑、调色、丑化音频、字幕增加、输入、DVD刻录等一整套流程,视频在剪辑输入后就是成片了。2)AE特效:能够创立无数种引人注目的动静图形和震撼人心的视觉效果,也就是俗话说的特效,在视频特效阶段有着重要作用。3)AU音效:能够对音效进行音频混合、编辑、管制和成果解决,一个好的音效能够让视频本性难移,在视频剪辑的阶段,须要搭配音乐合成后才可成片输入。4)PS设计:能够进行图像编辑和设计,在影视动画制作中,对ps要求不高,个别用到的不多。5)ME编码:能够对视频和音频进行编码,设置各种格局的视频,常见的视频格式有MPEG、AVI、nAVI、ASF、MOV、3GP、WMV、DivX、XviD、RM、RMVB、FLV/F4V等,在剪辑实现后输入时须要用到。6)C4D:能够进行模型创立、三维动画渲染和制作。 所以从软件角度上来看,软件都是从性能上确定本人的边界,C4D只是影视动画制作过程的其中一个环节,想要本人可能做出视频成片,还须要把握其他软件的应用。有些同学可能会有这样的疑难:我把握了C4D曾经能拿到不错的薪资了,为啥还要学其他软件呢,我做好公司的一个螺丝钉不就行了?我的确对本人要求比拟高,想学习更多的常识,然而学完这些软件对我的益处是什么呢?这里给大家分析下现实情况,个别能够熟练掌握这6个软件技能的退职场上的职位叫做影视前期师,或者视频制作师。这个岗位的均匀薪资是13K,相对来说比C4D的均匀薪资是要高2k的,咱们能够看下一些招聘网站上的数据:影视动画方向-某招聘网站截图某招聘网站截图而且从发展前景来看,全能的设计师是比只把握C4D的设计师路子要宽的多的。我举个例子,咱们要做一个菜,有买菜的,有洗菜的,有切菜的,还有炒菜的,这时候如果一个只会切菜,一个却能够轻松把握全流程,那谁能拿更高工资,谁能更快降职,也就可想而知了。而且在待业时,全能设计师可抉择的公司也更多更高大上,更重要的是,能够本人做自媒体守业,当初是短视频时代红利期,本人全职或者兼职做短视频也是不错的抉择哦。

September 26, 2023 · 1 min · jiezi

关于动画:实现网易新闻的图中图PIP二零一七年娱乐圈画传

netease-news实现网易新闻的图中图(PIP)《二零一七年娱乐圈画传》查看源码 点击或者扫码预览: 绘画过程剖析下面的动图,如何实现?直观上感觉像是一个大图,但认真想想必定不对,那得多大的图~看了下网页构造,用了一个 canvas 来显示,应该就是把图像一帧一帧的画到 canvas 下面,比方 1 秒画 60 帧,就能达到顺滑的膨胀成果。 绘制的时候,同时存在两张图,最后的时候图 1 和屏幕重合,图 2 在屏幕外边。随着工夫的推移,图 2 和图 1 一起缓缓放大,最终图 2 和屏幕重合,图 1 膨胀到了图 2 的 PIP 地位。这时候去掉图 1,增加图 3,图 3 和图 2 一起膨胀,而后再增加图 4,始终到最初一张图。 想要实现整个过程,须要保障: 所有图、屏幕显示区域(宽度最大,长度可能有空白或者滚动条)、以及 PIP 的长宽比是统一的,这样能力在放大后完满重合以后的图片,须要晓得下一张图的 PIP 的地位和大小,这样能力放大挪动到指定地位个别这种画中画都是有事件程序的,所以要求图片的程序是排列好的,依照程序膨胀绘画须要用到这个CanvasRenderingContext2D.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)函数,函数的参数比拟多,这里列出来: 参数Descriptionimage绘制到 canvas 的元素,能够是图片、视频和 canvassximage 的矩形(裁剪)抉择框的左上角 X 轴坐标syimage 的矩形(裁剪)抉择框的左上角 Y 轴坐标sWidthimage 的矩形(裁剪)抉择框的宽度sHeightimage 的矩形(裁剪)抉择框的高度dximage 的左上角在指标画布上 X 轴坐标dyimage 的左上角在指标画布上 Y 轴坐标dWidthimage 在指标画布上绘制的宽度dHeightimage 在指标画布上绘制的高度第一个参数,没啥说的,就是想要绘制的指标元素,咱们这里是图片 ...

March 22, 2023 · 2 min · jiezi

关于动画:TIL-学习骨骼动画

理解了下骨骼动画的场景和常见工具,走通 H5 中实现骨骼动画的能力。 成绩 demo: 常用工具dragonbones 收费spine 免费blender+doatools 收费综合我的场景和费用和易用性,抉择 dragonbones 进一步理解 demo要学习 Dragonbones 根本用法,倡议间接看视频教程 https://www.bilibili.com/vide... 为了实现下面 gif demo 成果,我大略做了上面这些事: 理解 Dragonbones 界面:https://docs.egret.com/dragon...理解骨骼动画基本概念:https://docs.egret.com/dragon...学习网格:https://docs.egret.com/dragon...学习蒙皮权重:https://docs.egret.com/dragon...查看部份视频教程:https://www.bilibili.com/vide...转到”骨骼拆卸“模式:https://docs.egret.com/dragon...导入图片为图片创立网格 举荐用边线工具创立网格,十分不便(可选)进一步细调创立骨架 (可选)进一步细调主动调配权重 (可选)手动细调转到“动画制作”模式制作动画 举荐关上主动关键帧性能(疑难)没有如文档中所说呈现缩放骨骼的管制柄,只能通过底部输入框调整数值 能够在浏览器中预览导出,并在 cocos creator 中应用

February 16, 2023 · 1 min · jiezi

关于动画:用-SpriteJS-来开发高性能的-web-图形和动画系统

一款跨终端 canvas 绘图框架,canvas 做动画素来没有这么简略过。 SpriteJS 介绍SpriteJS 是跨平台的高性能图形动画零碎,通过封装好的简略办法实现在 web、node、桌面利用和小程序上的图形绘制和各种晦涩的动画成果。由 360 公司的前端团队 360 奇舞团开发以及保护。 最新的 SpriteJS Next 是 SpriteJS 的新版本,在浏览器端反对 webgl2 渲染,并可向后兼容降级为 webgl 和 canvas2d。 SpriteJS 技术个性操作简略,像操作DOM对象一样操作画布上的图形元素基于 canvas 绘制的文档对象模型,也反对高性能的 WebGL2 渲染反对多图层解决图形、文本、图像渲染四种根本精灵类型:Sprite、Path、Label、Group反对根底和高级的精灵属性,精灵盒模型、属性与 CSS3 具备高度一致性。简便而弱小的 Transition、Animation API反对雪碧图和资源预加载可扩大的事件机制高性能的缓存策略对 D3、Matter-js、Proton和 其余第三方库敌对跨平台,反对 node-canvas 、微信小程序反对在 Vue.js 中应用以及服务端渲染SpriteJS 能用来做什么?相熟 canvas 的开发者应该晓得,应用 canvas 语法去画图形和做动画十分繁琐,SpriteJS 最突出的特点就是通过封装简化了动画成果的开发难度,不仅节俭了代码量,也让代码更清晰易保护,同时实现的动画成果也十分好。 作为一款图形绘制以及动画零碎,SpriteJS 能实现很多离奇的成果,被使用在各种交互丰盛的动静图表、营销流动、小游戏场景中,甚至能够独自用来做游戏。 SpriteJS 反对在 Vue(衍生版为 SpriteVue)和微信小程序中应用,那些 CSS 难以实现的成果,试试用 SpriteJS 来实现吧。 SpriteJS 还反对在 node 服务端渲染,此类的利用场景个别是将绘制好的图形保留成 png 图片,或者将动画保留成 gif 输入给前端。 上手开发体验感触SpriteJS 官网的文档写得很清晰,且配有大量所见即所得的代码范例,如果有应用专门的 H5 游戏框架的教训,上手齐全没难度,而且我感觉 SpriteJS 比游戏框架了解起来要更简略。 ...

April 29, 2022 · 1 min · jiezi

关于动画:看动画学算法之二叉搜索树BST

简介树是相似于链表的数据结构,和链表的线性构造不同的是,树是具备层次结构的非线性的数据结构。 树是由很多个节点组成的,每个节点能够指向很多个节点。 如果一个树中的每个节点都只有0,1,2个子节点的话,这颗树就被称为二叉树,如果咱们对二叉树进行肯定的排序。 比方,对于二叉树中的每个节点,如果左子树节点的元素都小于根节点,而右子树的节点的元素都大于根节点,那么这样的树被叫做二叉搜寻树(Binary Search Tree)简称BST。 明天咱们来探讨一下BST的性质和对BST的基本操作。 BST的根本性质刚刚咱们曾经讲过BST的基本特征了,当初咱们再来总结一下: BST中任意节点的左子树肯定要比该节点的值要小BST中任意节点的右子树肯定要比该节点的值要大BST中任意节点的左右子树肯定要是一个BST。看一张图直观的感受一下BST: BST的构建怎么用代码来构建一个BST呢? 首先,BST是由一个一个的节点Node组成的,Node节点除了保留节点的数据之外,还须要指向左右两个子节点,这样咱们的BST齐全能够由Node连贯而成。 另外咱们还须要一个root节点来示意BST的根节点。 相应的代码如下: public class BinarySearchTree { //根节点 Node root; class Node { int data; Node left; Node right; public Node(int data) { this.data = data; left = right = null; } }}BST的搜寻先看下BST的搜寻,如果是下面的BST,咱们想搜寻32这个节点应该是什么样的步骤呢? 先上图: 搜寻的根本步骤是: 从根节点41登程,比拟根节点和搜寻值的大小如果搜寻值小于节点值,那么递归搜寻左侧树如果搜寻值大于节点值,那么递归搜寻右侧树如果节点匹配,则间接返回即可。相应的java代码如下: //搜寻办法,默认从根节点搜寻 public Node search(int data){ return search(root,data); } //递归搜寻节点 private Node search(Node node, int data) { // 如果节点匹配,则返回节点 if (node==null || node.data==data) return node; // 节点数据大于要搜寻的数据,则持续搜寻右边节点 if (node.data > data) return search(node.left, data); // 如果节点数据小于要搜素的数据,则持续搜寻左边节点 return search(node.right, data); }BST的插入搜寻讲完了,咱们再讲BST的插入。 ...

December 8, 2021 · 2 min · jiezi

关于渲染:瑞云渲染请你看西游记之再世妖王

“西游记”能够说是最被国人熟知的IP之一了,以“孙悟空”为配角的影视作品、动画作品也是层出不穷。 但这样的孙悟空,你肯定没见过—— 烟熏妆、大花臂、暗黑气质。这样一个颠覆传统形象的孙大圣,出自将于4月2日上映的动画电影《西游记之再世妖王》。 这部令人期待的动画电影由瑞云渲染提供云渲染服务。国风的动画,颠覆的改编,暗黑系西游行将全新开启!让咱们一起来看看这次新版西游会有什么样的魅力吧。 ????文末还有送票福利哦!???? 《西游记之再世妖王》导演: 王云飞上映日期: 2021-04-02剧情:混沌初开之时,世上的第一只妖降世,名元蒂,被奉为妖祖。千百万年后,今日妖王孙悟空被唐僧从五行山下救出,悟空许可爱护唐僧,返回西天取经。而传说中的妖祖元蒂再次现世,三界奄奄一息。两代妖王注定终极一战,但这次,孙悟空遇上了真正的劲敌。西游史上“最强反派”,万妖来袭精心制作历时六年之久,《西游记之再世妖王》率领咱们走进“万妖来袭”的魔幻世界。从预告片中咱们能够看到“万妖之祖”元蒂复原本体重现世间,群妖集结蠢蠢欲动,暗黑时刻正式开启。 一众西游经典妖怪形象也在预告片中一一曝光,九头虫、多目鬼王、九尾狐、黄狮精,每个妖怪的形象都霸气侧漏、战斗力满格。与光明系的孙悟空掀起三界激战,谁将成为“世界上最厉害的妖”,令人期待。 触目惊心的暗黑西游世界为了可能打造一个让观众感觉真实可信的西游世界,主创团队通过上千次的批改,披星戴月对设定的斟酌与斟酌,最终为咱们呈现出了这个全新的暗黑系西游世界。 影片中呈现大量通过历史讲究的西游元素,比方概念图中呈现的庙宇楼阁,都是对实在文物进行款式提取参考,严格依照唐朝修建、用具等元素进行绘图和建模工作,以体现恢弘的“盛唐气象”。烈火蔓延的火焰山、残破的山神庙、冷峻的千年峰,这些场景都以全新的美术格调呈现出西方经典神话的独特魅力。 《西游记之再世妖王》场景概念图 ????送票福利???? 《西游记之再世妖王》将于4月2日上映,瑞云请你收费看 关注“Renderbus瑞云渲染”B站账号,点赞视频并在视频下留言写出你对《西游记之再世妖王》的期待,咱们将在3月31日随机抽取10位侥幸鹅,每人取得2张50元电影! 西游最强一战,刮目相待! 4月2日,《西游记之再世妖王》等你来看!

March 12, 2021 · 1 min · jiezi

关于动画:渲染教程用blender和Zbrush创作一只巨蟹怪兽

BY: ABBY CRAWFORD  嗨,大家好,我是来自墨西哥奥里萨巴(Orizaba)的Javi。当初我还是一名软件工程业余的学生,然而我对电影业充满热情,并心愿成为电影行业从业者的一部分。 我在2019年7月首次接触3D行业,但在2020年,我决定开始认真的学习3D行业并开始承受一些在线课程。我始终在应用Crehana和Domestika,但次要是在网络上,在那里我发现了很多很棒的内容,这些简直教会了我所有常识。 灵感在开始创立一个作品时,我决定先尝试将2D作品转换为3D作品。我分割了一位很棒的艺术家,并失去了他的许可将他的2D概念艺术作品创立为3D格局。我十分的喜爱他的作品,这个我的项目看起来十分的酷,而且是我目前的作品中最喜爱的一个。 我很喜爱Instagram,不论是作品还是作者都十分的酷,它下面的很多优秀作品给了我很多灵感。特地是能够进间隔接触到那些在一流工作室工作的人,真的是很棒!这就是为什么我喜爱这个行业。 工具类通常状况下,我习惯应用的软件是ZBrush和BlenderRenderbus瑞云渲染反对ZBrush和Blender插件)。尽管所有的工作步骤都能够在Blender中实现,然而我还是喜爱应用ZBrush雕刻模型和制作纹理,而后放入Blender中进行外观的开发,照明和渲染。有时候想要制作一些非凡的成果时,我还会应用Substance Painter制作纹理。 工作流程ZBrush 在开始制作我的项目时的第一步是寻找大量参考,如果主题是其余艺术家创作的作品,我会先在网络上宣召是否有人曾经将其3D化,或者也能够间接参考他人的雕刻作品。 雕刻是我最喜爱,也是最难的步骤之一。当我开始雕刻时,我会参考所有可用的材料。例如,如果我要雕刻恐龙,我会查看每种动物的解剖构造,以理解肌肉的外观以及它们的静止形式。 这是我的项目中最重要的局部,如果模型的解剖构造谬误,即便不做动画,它看起来也还是会很奇怪。因而,这部分的测试破费了我大量的工夫。 而后是纹理制作,这也是最乏味的局部,制作时能够在其中看到色彩和模型的最终外观。我先应用污垢纹理作为根底色彩,而后应用其余一些污垢纹理色调来加强身材的各个部位。最初,应用遮罩使细节变得亮堂,并筹备好其余的所有货色。 Blender 当模型和纹理阶段实现之后,我开始应用Blender 2.81制作其余的局部。首先,我导入每个OBJ文件并给予位移贴图。 接下来,我开始在EEVEE渲染器中调整灯光。通常我会先在模型旁边设置区域灯光用来突出显示形态,而后开始应用其余辅助灯光,来让其余的局部可能显示出细节。除此之外,还减少了一个强度非常低的HDRI。 接下是外观开发,对于我来说,在Blender中绘制贴图是很艰难的事件,如果找不到好的纹理,那么后果会很蹩脚。而且,比照生物的皮肤制作,我先将漫反射贴图用作SSS贴图,而后减少了饱和度并将其设置为BSDF着色器的SSS色彩。 而后增加其余的maps。尽管着色器应用并不简单,然而想要达到预期的成果还是有些麻烦,所以我始终在尝试很多不同的资料。 我在网络上看到了很多Blender中的皮肤着色教程,或者是制作十分酷的成果。另外,请确保皮肤纹理具备良好的质感-如果在着色之前看起来不错,则在制作材质时看起来会更好。 通过测试之后,最终我抉择在Cycles中进行渲染,并在Photoshop中测试了各种背景并应用了一些烟雾笔刷和进行了一些简略的后期制作和色彩校对。并进步了曝光度和对比度,并升高了饱和度,在尝试各种值吼,我失去了不错的后果。 最初,我心愿这些货色能帮到您,并启发您将本人的想法变为事实。感激观看!

February 26, 2021 · 1 min · jiezi

关于动画:使用ZBrushSubstance-Painter和Blender创建一只猩猩拳击手2

By:里卡多·维亚纳(Ricardo Viana) 3D角色艺术家Ricardo Viana借助Primate和Sportsperson应用ZBrush,Substance Painter和Blender制作了一只猩猩拳击手“愤恨香蕉”的第二部。这个模型最终还应用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:Renderbus云渲染反对Blender渲染)进行渲染。 应用工具:ZBrush,Substance Painter和Blender,Cycles渲染器 最终设计当初,这只猩猩拳击手的形状曾经靠近实现,接下来就能够开始服装和配饰的工作。我寻找了一些游戏搏斗角色作为参考,请留神,我已依据敌人的倡议调整了设计,而后批改了圆形的四肢和身材的轮廓。请记住,参考资料是为了帮忙咱们解决设计问题,然而最终的后果应该遵循咱们的设计。 目前,模型的这些色彩只是临时的,但请留神他胸部的圆形以及在脸上绘制色彩形态的形式,如果确定轮廓形态,我会保留这些值。 参考资料中有《街头霸王》中的角色维克托·沙加特,《Charlie Bone》系列,《拳皇》系列Joe Higashi和泰拳王播求(buakaw)。 雕刻欠缺最终设计所有的设计都曾经实现,当初要确定的是最终渲染的成果。清理好所有的模型成果之后,我细化了一些货色:例如主要形态和解剖构造的细节。这样能够保障身材的解构整洁并且不会影响整体的形态。ZBrush屏幕截图显示了中层细节,例如右臂上的疤痕以及臂和腹部的褶皱。 这样,我在它的身材和道具上增加了一些更轻微的细节,比方身材上的一些疤痕和毛孔等,道具上的一些划痕,磨损等。 最终后果这是咱们的最终后果!正如我之前提到的,我将具体步骤放弃在细节上。应用Substance Painter,在纹理化步骤中解决这些较小的细节时,我感到更自在。因为咱们不须要将这些利用于位移修改器,因而它通常能够完满地与法线贴图和粗糙度/根底色彩贴图一起应用。对于身材根底,我应用头发颗粒在宏观档次上进行了具体阐明。两头细节的不足有助于放弃根本形态的坚硬,而宏观细节则为最终后果减少了可信度。 请留神,较大的形态看起来很松软,缩放后能够看到宏观细节,外表之间的对比度优先思考整体印象。 最重要的秘诀-放弃简略 这听起来很显著,然而对于简洁的设计而言,要害是要做到这一点。留神不要太简略并制作平坦的黑白外表,多样性十分重要。您应该重点关注同质性的印象。设置基色,而后次要在混合模式下应用。专一于色彩,而后再扩散其余地图的注意力。请留神整体看起来平均,然而放大后您会看到外表有些简单。

February 25, 2021 · 1 min · jiezi

关于动画:用Blender设计插画3D艺术家又开始秀啦

还记得入围第92届奥斯卡金像奖最佳动画长片的电影《我失去了身材》(用Blender三渲二打造一只“断手”的旅行,真香!),尽管看起来像2D动画,但其实是应用Blender进行3D制作的。尽管用Blender模仿2D视觉效果已不是什么新鲜事,但近日又有一位3D艺术家,用Blender制作了一个插画格调的场景,一起来看看他是怎么做到的吧! Kürşad Karataş在CG行业已有超过22年的从业教训,他是一名3D艺术家/3D模型雕刻师/动画师/通才,有过游戏、电影、医疗CG等CG我的项目的制作教训。目前,他在钻研用于机器学习和机器视觉目标的合成图像畛域工作,并在Zumolabs为Blender开发插件和辅助工具。 Karataş从2005年开始学习Blender,过后的Blender不能与其余行业标准3D软件等量齐观。那时他次要把Blender当作建模工具,直到2012年左右,他开始开发Blender插件。 他最喜爱的Blender的性能是(实际上,是Blender所有性能) :游标(The cursor) 、导入 bpy、gzz1/10, rxx30。 制作的灵感和指标Inspiration and goalsKarataş最后的指标是创作一个非写实的插画作品。因而,他又想到了另外两个指标。 艺术指标想出一个能够用EEVEE实现的时尚外观作品的故事应该是对于对抗的力量和格调格调应该像老式的科幻小说封面技术指标在几何体载荷方面冲破EEVEE的极限疾速创立简单的几何体提出不同的程序化创立资产办法尝试一些非写实格调的布光形式不要应用Freestyle(卡通渲染)用于线条解决或适度应用合成技巧流程Process这个作品有很丰盛的内容形成。作品中有很多元素,所以Karataş把握整体的内容,不会关注每一个细节。 草图Sketch 他最后先画一个非常简单的草图,没有收集任何参考资料,也没有依赖任何其余灵感,营造一种独特的气氛。一旦决定了构图中搁置的形态大小及地位,就开始创立初始的布局。 仿人机器人Humanoids 仿人机器人叛军兵士是画面的次要亮点,所以,Karataş将他们设计在离观看者最近的地位。它们其实是我的项目中比拟小的形成元素,所以将它们作为一组放在图像中的上面,就显得绝对重要了。 Karataş应用简略的几何形态创作他们大抵的外观。首先,依据所需的整体格调创作了兵士模型原型,而后应用雕刻工具和编辑模式从新给其余的角色模型摆pose,不应用任何绑定工具来放弃他们自在的状态,尽可能放弃涣散的几何形态,有点插画内味。 之后应用置换修改器(Displacement Modifier)增加一些轻微的变动,同样地,利用到兵士的武器上。此外,他应用镜像修改器(Mirror Modifier)来制作一些变动。最初,Karataş设计了上图中的三种武器。 初始布局Initial layout Karataş首先对次要构造进行总体布局,为了强调王国总部松软的进攻根底,他设计了新月形山脉围绕王国。地形和山脉都须是毛糙的几何形态,能力很好的配合他所需的材质格调。他应用低分辨率的立体制作毛糙的几何形态,应用位移修改器(Displacement Modifier)、平滑修改器(Smooth Modifier)和精简修改器(Decimate Modifier),增加更多人造的细节。 叛军战舰Rebel ships Karataş要为敌方战舰设计成尖利的形态,所以他决定为叛军战舰设计得圆润一些,以便与敌方战舰造成比照,这样就能够在空战时清晰的区别两方。 前述的叛军兵士设计办法同样利用到叛军战舰的设计上,但这个设计须要更多细节。须要更多细节的起因是它们离观看者绝对近。这就是为什么他依赖kitbashing技术雕刻建模。Karataş应用了之前我的项目中的一些模型来设计这艘飞船,以营造规模感和体积感。须要留神的一点是,因为格调的抉择,不须要电影级别的几何细节。在这里应用带Bisect选项的镜像修改器(Mirror Modifier)尝试应用不同的局部做不同的设计 。镜像修改器(Mirror Modifier)设置为应用自定义对象的核心和旋转,以便尝试不同的想法的时候能够轻松的挪动和旋转镜像核心。 敌方战舰Enemy ships 敌方战舰必须看起来很乏味,所以Karataş首先关注它们的轮廓。为了给它们打造一个有威胁性的外观,他在模型上设计了尖尖的翅膀和类昆虫的特色。对于这些设计,他再次应用带Bisect选项的镜像修改器(Mirror Modifier)。 Karataş还心愿敌方战舰在基地四周飞来飞去,向地面的叛军战舰发射激光。在Blender中实现这场大规模的太空战绝对容易。他在一个椭圆的球体上增加了一个体积粒子系统,应用collection(汇合)性能会集敌方战舰。 Blender的粒子系统能够让你抉择任何汇合作为具备随机抉择的实例源。 基地The Base 王国的宫殿修建次要的设计指标是带有威胁性和看起来略显怪异的外观。这就是为什么Karataş想在宫殿的模型中退出一个头骨的形态。他应用了几年前的一个树脂头骨的三维扫描模型。而后把网格导入到Blender中,开始设计它。头骨的原始形态看起来过于有机和有弧度。应用精简修改器(Decimate Modifier)能够去除其中一些形态。通过一些额定的清理工作,失去了一个看起来像头骨的建筑物。 一旦大抵的形态好了,就在它四周搁置一些根本形态。这样做的同时,Karataş感觉到这个构造短少了比例感,于是他开始在四周增加小的细节。细节自身并不重要,重要是它们能为整体削减一些价值。这是一个有肯定间隔物体,整体轮廓必须是可辨认的并有弱小的力量感。 其余构造及车辆Other structures and vehicles为了让场景和故事更有深度,须要有更多的构造和车辆。Karataş做了大量的工作来增加第三层的细节,如下所示。 他次要通过kitbashing技术和模型刮削来制作第三层级背景内容,同时要确保它们合乎我的项目的总体感觉。他应用粒子实例修改器(Particle Instance Modifier)和阵列修改器(Array Modifiers)将它们填充到场景中。 着色Shading对于惯例着色,Karataş抉择了原理着色器(Principled Shader)和自定义配色计划的简略组合,这些着色器是基于面的法线的。 ...

February 19, 2021 · 1 min · jiezi

关于动画:解锁Renderbus客户端使用新技巧快速渲染效果图篇

度娘说,效果图最根本的要求就是:应该合乎事物的自身尺寸,不能为了好看而应用成果把相干模型的尺寸变动,那样的效果图岂但不能起到体现设计的作用,反而成为影响设计的一个因素。可见高效渲染效果图是都是当下咱们最须要的。 有没有发现,客户端拖拽式提交尽管更加不便于多个场景文件批量提交,一键拖拽后,坐等后果即可,然而若想要一边制作,一边提交的话 是不是感觉客户端拖拽式提交,剖析工夫有丢丢久呢? 是不是感觉客户端拖拽式提交,须要找到源文件门路的要求很刻薄呢? 是不是想要get到更快更便捷的渲染效果图的办法呢? 小编带您解锁效果图提交渲染的最新姿态。 上面要给大家介绍操作的根本流程啦: 操作详情如下: 1.点击进入渲染入口; 2.依据理论状况,确认软件装置门路,装置插件,只需装置一次,就能够始终应用,无需反复装置~ 3.关上3ds Max软件,在工具栏找到瑞云渲染,抉择公布工作选项。 4.在设置窗口,进行效果图的具体设置。 重重重点阐明: 开启极速渲染性能,采纳多台机器进行分布式渲染,带你体飞个别的渲染速度~ 保留门路 在此处设置文件输入门路和输入的文件名,渲染实现后,渲染后果即会主动下载到此目录中。 5.设置实现后,点击提交按钮,实现后,即可在客户端“我的上传”模块,查看工作的上传进度。省去了剖析工作的工夫,大大提高了渲染效率。 6.上传胜利后,即可开始进行渲染工作。渲染实现后,即可间接在本地查看渲染后果。

January 12, 2021 · 1 min · jiezi

关于动画:Android动画系列之属性动画

原文首发于微信公众号:jzman-blog,欢送关注交换!属性动画相较帧动画和补间动画更弱小,帧动画和补间动画只能利用于 View 及其子类,而属性动画能够批改任何对象的属性值,属性值可在指定的一段时间内主动扭转,依据对象属性值的变动进而实现更简单的动画。 属性动画的罕用设置ValueAnimatorObjectAnimator关键帧插值器和估值器属性动画的罕用设置上面是属性动画的罕用设置,具体如下: //设置属性动画持续时间animator.setDuration(2000);//设置属性插值器animator.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());//设置属性动画反复播放模式animator.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);//设置属性动画反复播放次数animator.setRepeatCount(0);//设置属性动画延时播放的工夫animator.setStartDelay(0);//设置属性动画估值器,用于管制最终属性值(API22)animator.setCurrentFraction(0.5f);//设置以后播放工夫,其值在Duration范畴之内animator.setCurrentPlayTime(1000);//设置属性动画估值器,用于管制最终属性值animator.setEvaluator(new IntEvaluator());//设置属性动画监听animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { Log.i(TAG, animation.getAnimatedValue() + ""); // }});//...ValueAnimatorValueAnimator 提供了一个简略的计时引擎,用于执行动画时依据设置的时长以及其余属相实现动画值的计算,而后就能够将动画值设置到适合的指标对象上,应用的插值器默认时 AccelerateDecelerateInterpolator,示意动画开始和完结时较慢,两头减速实现动画,上面是源码中默认的插值器,具体如下: // The time interpolator to be used if none is set on the animationprivate static final TimeInterpolator sDefaultInterpolator = new AccelerateDecelerateInterpolator();在 ValueAnimator 中曾经外部解决了一些估值器 IntEvaluator 和 FloatEvaluator,也就是说如果应用的时 ofInt 和 ofFloat 办法作为动画的属性值,那么 ValueAnimator 会主动解决 int 和 float 值的变动,在源码中找了一下,这部分内容在 PropertyValuesHolder 这个类中,具体如下: void init() { if (mEvaluator == null) { // We already handle int and float automatically, but not their Object // equivalents mEvaluator = (mValueType == Integer.class) ? sIntEvaluator : (mValueType == Float.class) ? sFloatEvaluator : null; } if (mEvaluator != null) { // KeyframeSet knows how to evaluate the common types - only give it a custom // evaluator if one has been set on this class mKeyframes.setEvaluator(mEvaluator); }}ValueAnimator 能够应用代码创立,也能够应用 xml 创立,上面以平移动画为例阐明 ValueAnimator 的应用形式,其余如缩放、旋转等应用形式相似。 ...

December 1, 2020 · 3 min · jiezi

关于动画:优惠提醒小助手

UWA学堂目前曾经上线90门课程,涵盖了渲染、UI、动画、资源管理等多个模块的内容,明天就带大家来看看,还在优惠期的课程有哪些吧! 《大规模动画模仿的一种实现形式》 8月17日复原原价49元,现价39元 你也想实现大规模动画模仿吗?看着他人场景的动态效果心动吗? 想在凋谢场景中实现大规模的动画晋升场景的生机,减少场景细节以及丰盛水平?本课程带你从思考问题开始,剖析各种实现形式的利弊,并参考了《神秘海域4》的技术分享,最终实现了一套计划。残缺地还原了思考问题以及解决问题的过程。 课程前5节均可收费试读第6节提供了Demo所有的外围代码。抛砖引玉,本文展现的是蝴蝶群的场景动画,课程实现的成果并不只局限于此,能够触类旁通将其利用到其它相似的需要上,减少场景的丰盛水平和生机。 《Unity HDRP烘焙技术原理及利用》 8月24日复原原价29元,现价12元 照片级渲染的基石,3A画质的第一步! 作者作为国内首批应用HDRP进行产品制作的开发者,凭借本人多年的开发教训以及对HDRP的深刻理解,将本课程分为9个大节,向咱们全面、具体地展现了HDRP烘焙的技术原理及利用,并在文末附上了课程DEMO,边学习边实现,直观感触HDRP带来的真实感! 《机器学习驱动的游戏AI 利用流程指南》 8月31日复原原价49元,现价29元 来玩一局卡丁车????,本人发明一个AI 对手一起较量吧? 本期的课程中,咱们将一起实现一款应用机器学习AI对手的卡丁车游戏(基于Unity官网收费美术资产)。游戏具备理论可玩性,玩家的对手齐全是通过机器学习过程创立的。 WebGL游戏试玩(挪动端暂不反对体验)>>http://auk5qf.coding-pages.com

August 5, 2020 · 1 min · jiezi

关于动画:优惠提醒小助手

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August 5, 2020 · 1 min · jiezi

关于动画:大规模动画模拟的一种实现方法

“动态的场景看着没生机,他人家的场景都是动静的,还能和角色互动,咱们也加一个吧?花丛里加上昆虫、蝴蝶;夜晚有萤火虫飞舞,角色走过就会散开......”“停停停,需要能够有,但实现起来可没有咱们设想地那么简略,就以在花丛中刷上昆虫蝴蝶为例来看吧,咱们须要.....” https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/182 文章简介: 依据在凋谢场景我的项目中实现大规模的蝴蝶动画来晋升场景的生机,减少场景细节和丰盛水平的需要。本课程从思考问题开始,剖析各种实现形式的利弊,参考《神秘海域4》的技术分享,最终实现了一套计划。残缺地还原了思考问题以及解决问题的过程。 第6节提供了Demo所有的外围代码,并通过Unity 2019.4LTS、iPhone 6s测试通过。作为抛砖引玉,课程实现的成果并不只局限于此,能够触类旁通将其利用到其它相似的需要上,减少场景的丰盛水平和生机。 阐明:本课程共6大节,字数约8600字,浏览时长约为40分钟。本课程第1~5节均可收费试读,残缺理解课程内容再“下手”。 作者简介:程可汗:毕业于江苏广播电视大学,机械电子业余。工作经验:奇拓动漫,蕴衡网络,游戏蜗牛,边锋游戏,雪彩网络。  曾参加过多款游戏我的项目的研发工作:Flash小游戏《Flash Social Game》、战旗类页游《抉择》、RPG页游《梦幻物语》、ARPG页游《诸仙列传OL》、《关云长》和《侠客风波传》等手游我的项目。

July 17, 2020 · 1 min · jiezi