Three.js 模型几何体面积、体积计算
在工作中通过 Three.js 开发项目的时候,一些特定的情况下你可能需要计算一个三维模型的表面积或者体积,比如在 3D 打印的 Web 项目中,你需要计算一个三维模型的体积,然后通过体积计算打印一个三维模型所需要的 3D 打印材料费;比如开发的一个程序中,需要自动计算一个地面、墙面或某个零件的表面需要多少涂料,肯定需要先计算它的外表面面积是多少。
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思路——模型几何体表面积计算
如果是一个立方体、球体等规则几何体,计算它们的面积,可以直接代入公式,实际应用中,不一定就是规则几何体,下面的任务是探讨一个通用的算法,可以计算任意形状的几何体,任意自由形状的曲面表面积。
一个三维模型,可能包含多个网格模型 Mesh
,如果一个三维模型有多个网格模型,你可以分别计算每一个网格模型的表面积,然后求和即可。这里先考虑如何计算一个网格模型Mesh
的表面积, 每个网格模型的几何体本质上都是多个三角形组成,计算一个网格模型的外表面积,只需要计算该网格模型几何体所有三角形面积就可以,如果想计算所有三角形的面积,肯定要先计算一个三角形的面积。
一个三角形面积
已知三角形的三个顶点 p1, p2, p3 的坐标值,利用三个顶点的坐标计算三角形的面积,每个顶点的坐标通过一个三维向量对象 Vector3
表示,具体代码见下方。
下面的计算主要是向量的计算,如果你对 Three.js 向量相关内容不了解,可以查看官方文档 Vector3
接口的介绍,更多向量 Vector3
相关的内容可以参考 Three.js 进阶视频教程数学部分。
// 三角形面积计算
function AreaOfTriangle(p1, p2, p3){var v1 = new THREE.Vector3();
var v2 = new THREE.Vector3();
// 通过两个顶点坐标计算其中两条边构成的向量
v1 = p1.clone().sub(p2);
v2 = p1.clone().sub(p3);
var v3 = new THREE.Vector3();
// 三角形面积计算
v3.crossVectors(v1,v2);
var s = v3.length()/2;
return s
}
计算几何体表面积
上面代码封装了一个三角形面积计算函数 AreaOfTriangle()
,只要以三维向量Vector3
形式输入三角形三个顶点坐标就可以返回一个三角形面积值。一般来说加载外部 ply、stl、obj、fbx 等格式三维模型,模型的几何体都是 BufferGeometry
, 可以通过BufferGeometry
的顶点索引 .index
属性和 attributes.position
属性获得三角形顶点的位置坐标。
这里不加载外部模型,先以 Three.js 自带的 Geometry
类型 API 为例创建一个几何体,然后计算它的表面,也就是计算一个球体或立方体的表面积来验证上面函数 AreaOfTriangle()
是否正确,你可以通过公式先计算一个立方体或球体的表面积,然后再和通过调用 AreaOfTriangle()
函数计算的结果相比较,来验证 AreaOfTriangle()
函数的算法是否可行。
// var geometry = new THREE.SphereGeometry(10, 50, 50);
var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
// 声明一个变量表示几何体的表面积
var area = 0.0;
// 遍历一个几何体的全部三角形 geometry.faces,所有三角形面积累积就是几何体的表面积
// 对于不规则曲面,细分程度越高,面积计算精度越高
for (var i = 0; i < geometry.faces.length; i++) {
// 三角形的对应顶点索引
var a = geometry.faces[i].a;
var b = geometry.faces[i].b;
var c = geometry.faces[i].c;
// 获得三角形对三个顶点的坐标
var p1 = geometry.vertices[a];
var p2 = geometry.vertices[b];
var p3 = geometry.vertices;
// 调用三角形面积计算函数 AreaOfTriangle
area += AreaOfTriangle(p1, p2, p3); // 三角形 Face3 面积累计计算
}
// 查看面积计算结果
document.write("面积:" + area)
计算几何体体积
几何体的每一个三角形可以和顶点坐标构成一个四面体,计算一个几何体的体积,可以计算所有所有三角形和坐标原点构成的四面体体积,然后求和。
四面体体积
三角形三个顶点和坐标系原点构成一个四面体,已知三角形的三个顶点坐标 p1、p2 和 p3,计算该四面体的体积。
计算的结果可能是正可能是负,几何体所有的四面体累积后可以计算出正确的结果。
// 四面体体积计算公式
function vFun(p1, p2, p3) {
// 借助 threejs 的 Vector3 的叉乘、点乘方法进行计算
return p1.clone().cross(p2).dot(p3) / 6; //p1 叉乘 p2 点乘 p3 除以 6
}
几何体体积计算
下面一个立方体 BoxGeometry
为例验证 vFun
函数封装的算法是否正确, 实际应用的时候,如果是 BufferGeometry
类型几何体,只需要改变顶点的坐标获取方式就可以,具体查看 Three.js 官方文档,或者学习 Three.js 视频教程的第二章。
var box = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
box.translate(200, 200, 1000); // 平移之后并不影响结果
// 声明一个变量表示几何体的体积
var V = 0.0;
// 几何体三角形索引
for (var i = 0; i < box.faces.length; i++) {
// 几何体三角形索引
var index0 = box.faces[i].a;
var index1 = box.faces[i].b;
var index2 = box.faces[i].c;
// 通过索引访问三角形顶点坐标值
var p0 = box.vertices[index0];
var p1 = box.vertices[index1];
var p2 = box.vertices[index2];
// 使用下面的函数,并不会改变 p0, p1, p2 引用指向的 geo 顶点坐标值
// 三角形与坐标原点构成的四面体体积累计计算
V += vFun(p0, p1, p2);
}
// 查看体积计算结果
document.write("体积:" + V);
console.log("体积", V);