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java 的设计模式大体上分为三大类:
创建型模式(5 种):工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式。
结构型模式(7 种):适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式。
行为型模式(11 种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
设计模式遵循的原则有 6 个:
1、开闭原则(Open Close Principle)
对扩展开放,对修改关闭。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
使用多个隔离的借口来降低耦合度。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成 / 聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。
- 工厂模式(Factory Method)
常用的工厂模式是静态工厂,利用 static 方法,作为一种类似于常见的工具类 Utils 等辅助效果,一般情况下工厂类不需要实例化。
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interface food{}
class A implements food{}
class B implements food{}
class C implements food{}
public class StaticFactory {
private StaticFactory(){}
public static food getA(){ return new A(); }
public static food getB(){ return new B(); }
public static food getC(){ return new C(); }
}
class Client{
// 客户端代码只需要将相应的参数传入即可得到对象
// 用户不需要了解工厂类内部的逻辑。public void get(String name){
food x = null ;
if (name.equals("A")) {x = StaticFactory.getA();
}else if (name.equals("B")){x = StaticFactory.getB();
}else {x = StaticFactory.getC();
}
}
}
- 抽象工厂模式(Abstract Factory)
一个基础接口定义了功能,每个实现接口的子类就是产品,然后定义一个工厂接口,实现了工厂接口的就是工厂,这时候,接口编程的优点就出现了,我们可以新增产品类(只需要实现产品接口),只需要同时新增一个工厂类,客户端就可以轻松调用新产品的代码。
抽象工厂的灵活性就体现在这里,无需改动原有的代码,毕竟对于客户端来说,静态工厂模式在不改动 StaticFactory 类的代码时无法新增产品,如果采用了抽象工厂模式,就可以轻松的新增拓展类。
实例代码:
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interface food{}/font[/align]
class A implements food{}
class B implements food{}
interface produce{food get();}
class FactoryForA implements produce{
@Override
public food get() {return new A();
}
}
class FactoryForB implements produce{
@Override
public food get() {return new B();
}
}
public class AbstractFactory {
public void ClientCode(String name){food x= new FactoryForA().get();
x = new FactoryForB().get();
}
}
- 单例模式(Singleton)
在内部创建一个实例,构造器全部设置为 private,所有方法均在该实例上改动,在创建上要注意类的实例化只能执行一次,可以采用许多种方法来实现,如 Synchronized 关键字,或者利用内部类等机制来实现
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public class Singleton {
private Singleton(){}
private static class SingletonBuild{private static Singleton value = new Singleton();
}
public Singleton getInstance(){ return SingletonBuild.value ;}
}
4. 建造者模式(Builder)
在了解之前,先假设有一个问题,我们需要创建一个学生对象,属性有 name,number,class,sex,age,school 等属性,如果每一个属性都可以为空,也就是说我们可以只用一个 name, 也可以用一个 school,name, 或者一个 class,number,或者其他任意的赋值来创建一个学生对象,这时该怎么构造?
难道我们写 6 个 1 个输入的构造函数,15 个 2 个输入的构造函数 ……. 吗?这个时候就需要用到 Builder 模式了。给个例子,大家肯定一看就懂:
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public class Builder {
static class Student{
String name = null ;
int number = -1 ;
String sex = null ;
int age = -1 ;
String school = null ;
// 构建器,利用构建器作为参数来构建 Student 对象
static class StudentBuilder{
String name = null ;
int number = -1 ;
String sex = null ;
int age = -1 ;
String school = null ;
public StudentBuilder setName(String name) {
this.name = name;
return this ;
}
public StudentBuilder setNumber(int number) {
this.number = number;
return this ;
}
public StudentBuilder setSex(String sex) {
this.sex = sex;
return this ;
}
public StudentBuilder setAge(int age) {
this.age = age;
return this ;
}
public StudentBuilder setSchool(String school) {
this.school = school;
return this ;
}
public Student build() {return new Student(this);
}
}
public Student(StudentBuilder builder){
this.age = builder.age;
this.name = builder.name;
this.number = builder.number;
this.school = builder.school ;
this.sex = builder.sex ;
}
}
public static void main(String[] args ){Student a = new Student.StudentBuilder().setAge(13).setName("LiHua").build();
Student b = new Student.StudentBuilder().setSchool("sc").setSex("Male").setName("ZhangSan").build();}
}
- 原型模式(Protype)
原型模式就是讲一个对象作为原型,使用 clone()方法来创建新的实例。
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public class Prototype implements Cloneable{
private String name;
public String getName() {return name;}
public void setName(String name) {this.name = name;}
@Override
protected Object clone() {
try {return super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException e) {e.printStackTrace();
}finally {return null;}
}
public static void main (String[] args){Prototype pro = new Prototype();
Prototype pro1 = (Prototype)pro.clone();}
}
此处使用的是浅拷贝,关于深浅拷贝,大家可以另行查找相关资料。
6. 适配器模式(Adapter)
适配器模式的作用就是在原来的类上提供新功能。主要可分为 3 种:
类适配:创建新类,继承源类,并实现新接口,例如
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class adapter extends oldClass implements newFunc{}
对象适配:创建新类持源类的实例,并实现新接口,例如
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class adapter implements newFunc {private oldClass oldInstance ;}
接口适配:创建新的抽象类实现旧接口方法。例如
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abstract class adapter implements oldClassFunc {void newFunc();}
7. 装饰模式(Decorator)
给一类对象增加新的功能,装饰方法与具体的内部逻辑无关。例如:
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interface Source{void method();}/font[/align]public class Decorator implements Source{
private Source source ;
public void decotate1(){System.out.println("decorate");
}
@Override
public void method() {decotate1();
source.method();}
}
8. 代理模式(Proxy)
客户端通过代理类访问,代理类实现具体的实现细节,客户只需要使用代理类即可实现操作。
这种模式可以对旧功能进行代理,用一个代理类调用原有的方法,且对产生的结果进行控制。
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interface Source{void method();}
class OldClass implements Source{
@Override
public void method() {}
}
class Proxy implements Source{
private Source source = new OldClass();
void doSomething(){}
@Override
public void method() {new Class1().Func1();
source.method();
new Class2().Func2();
doSomething();}
}
9. 外观模式(Facade)
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。这句话是百度百科的解释,有点难懂,但是没事,看下面的例子,我们在启动停止所有子系统的时候,为它们设计一个外观类,这样就可以实现统一的接口,这样即使有新增的子系统 subSystem4, 也可以在不修改客户端代码的情况下轻松完成。
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public class Facade {
private subSystem1 subSystem1 = new subSystem1();
private subSystem2 subSystem2 = new subSystem2();
private subSystem3 subSystem3 = new subSystem3();
public void startSystem(){subSystem1.start();
subSystem2.start();
subSystem3.start();}
public void stopSystem(){subSystem1.stop();
subSystem2.stop();
subSystem3.stop();}
}
10. 桥接模式(Bridge)
Circle 类将 DrwaApi 与 Shape 类进行了桥接,代码:
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interface DrawAPI {
public void drawCircle(int radius, int x, int y);
}
class RedCircle implements DrawAPI {
@Override
public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
System.out.println("Drawing Circle[ color: red, radius:"
+ radius +", x:" +x+","+ y +"]");
}
}
class GreenCircle implements DrawAPI {
@Override
public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
System.out.println("Drawing Circle[ color: green, radius:"
+ radius +", x:" +x+","+ y +"]");
}
}
abstract class Shape {
protected DrawAPI drawAPI;
protected Shape(DrawAPI drawAPI){this.drawAPI = drawAPI;}
public abstract void draw();
}
class Circle extends Shape {
private int x, y, radius;
public Circle(int x, int y, int radius, DrawAPI drawAPI) {super(drawAPI);
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
public void draw() {drawAPI.drawCircle(radius,x,y);
}
}
// 客户端使用代码
Shape redCircle = new Circle(100,100, 10, new RedCircle());
Shape greenCircle = new Circle(100,100, 10, new GreenCircle());
redCircle.draw();
greenCircle.draw();
11. 组合模式(Composite)
组合模式是为了表示那些层次结构,同时部分和整体也可能是一样的结构,常见的如文件夹或者树。举例:
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abstract class component{}
class File extends component{String filename;}
class Folder extends component{
component[] files ; // 既可以放文件 File 类,也可以放文件夹 Folder 类。Folder 类下又有子文件或子文件夹。String foldername ;
public Folder(component[] source){files = source ;}
public void scan(){for ( component f:files){if ( f instanceof File){System.out.println("File"+((File) f).filename);
}else if(f instanceof Folder){Folder e = (Folder)f ;
System.out.println("Folder"+e.foldername);
e.scan();}
}
}
}
12. 享元模式(Flyweight)
使用共享对象的方法,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯。通常使用工厂类辅助,例子中使用一个 HashMap 类进行辅助判断,数据池中是否已经有了目标实例,如果有,则直接返回,不需要多次创建重复实例。
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abstract class flywei{}
public class Flyweight extends flywei{
Object obj ;
public Flyweight(Object obj){this.obj = obj;}
}
class FlyweightFactory{
private HashMap<Object,Flyweight> data;
public FlyweightFactory(){ data = new HashMap<>();}
public Flyweight getFlyweight(Object object){if ( data.containsKey(object)){return data.get(object);
}else {Flyweight flyweight = new Flyweight(object);
data.put(object,flyweight);
return flyweight;
}
}
}