前言
上一篇文章:《Chrome 小恐龙游戏源码探究三 — 进入街机模式》实现了开场动画和街机模式。这一篇文章中,将实现云朵的随机绘制。
云朵类 Cloud
定义云朵类 Cloud:
/**
* 云朵类
* @param {HTMLCanvasElement} canvas 画布
* @param {Object} spritePos 图片在雪碧图中的位置信息
* @param {Number} containerWidth 容器的宽度
*/
function Cloud(canvas, spritePos, containerWidth) {
this.canvas = canvas;
this.ctx = canvas.getContext('2d');
this.spritePos = spritePos;
this.containerWidth = containerWidth;
// 坐标
this.xPos = containerWidth;
this.yPos = 0;
// 该云朵是否需要删除
this.remove = false;
// 随机云朵之间的间隙
this.cloudGap = getRandomNum(Cloud.config.MIN_CLOUD_GAP,
Cloud.config.MAX_CLOUD_GAP);
this.init();}
相关的配置参数:
Cloud.config = {
WIDTH: 46,
HEIGHT: 14,
MIN_CLOUD_GAP: 100, // 云之间的最小间隙
MAX_CLOUD_GAP: 400, // 云之间的最大间隙
MIN_SKY_LEVEL: 71, // 云的最小高度
MAX_SKY_LEVEL: 30, // 云的最大高度
BG_CLOUD_SPEED: 0.2, // 云的速度
CLOUD_FREQUENCY: 0.5, // 云的频率
MAX_CLOUDS: 6 // 云的最大数量
};
补充本篇文章中会用到的一些数据:
Runner.spriteDefinition = {
LDPI: {
// ...
+ CLOUD: {x: 86, y: 2},
},
};
在 Cloud 原型链上添加方法:
Cloud.prototype = {init: function () {
this.yPos = getRandomNum(Cloud.config.MAX_SKY_LEVEL,
Cloud.config.MIN_SKY_LEVEL);
this.draw();},
draw: function () {this.ctx.save();
var sourceWidth = Cloud.config.WIDTH;
var sourceHeight = Cloud.config.HEIGHT;
var outputWidth = sourceWidth;
var outputHeight = sourceHeight;
this.ctx.drawImage(
Runner.imageSprite,
this.spritePos.x, this.spritePos.y,
sourceWidth, sourceHeight,
this.xPos, this.yPos,
outputWidth, outputHeight
);
this.ctx.restore();},
update: function (speed) {if (!this.remove) {
this.xPos -= speed;
this.draw();
// 云朵移出 canvas,将其删除
if (!this.isVisible()) {this.remove = true;}
}
},
// 云朵是否移出 canvas
isVisible: function () {return this.xPos + Cloud.config.WIDTH > 0;},
};
/**
* 获取 [min, max] 之间的随机数
* @param {Number} min 最小值
* @param {Number} max 最大值
* @return {Number}
*/
function getRandomNum(min, max) {return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}
在 Horizon 类中添加与云朵相关的属性:
- function Horizon(canvas, spritePos) {+ function Horizon(canvas, spritePos, dimensions) {
this.canvas = canvas;
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
this.spritePos = spritePos;
+ this.dimensions = dimensions;
// 云的频率
+ this.cloudFrequency = Cloud.config.CLOUD_FREQUENCY;
// 云
+ this.clouds = [];
+ this.cloudSpeed = Cloud.config.BG_CLOUD_SPEED;
// 地面
this.horizonLine = null;
this.init();}
修改在 Runner 中调用 Horizon 类时传入的参数:
Runner.prototype = {init: function () {
// ...
// 加载背景类 Horizon
- this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef);
+ this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef,
+ this.dimensions);
// ...
},
};
生成云朵并存入数组,添加方法:
Horizon.prototype = {addCloud: function () {
this.clouds.push(new Cloud(this.canvas, this.spritePos.CLOUD,
this.dimensions.WIDTH));
},
};
通过 Horizon 的 init
方法调用 addCloud
来初始生成云朵:
Horizon.prototype = {init: function () {+ this.addCloud();
this.horizonLine = new HorizonLine(this.canvas, this.spritePos.HORIZON);
},
};
更新云朵:
Horizon.prototype = {updateCloud: function (deltaTime, speed) {var cloudSpeed = Math.ceil(deltaTime * this.cloudSpeed * speed / 1000);
var numClouds = this.clouds.length;
if (numClouds) {for (var i = numClouds - 1; i >= 0; i--) {this.clouds[i].update(cloudSpeed);
}
var lastCloud = this.clouds[numClouds - 1];
// 检查是否需要添加新的云朵
// 添加云朵的条件:云朵数量少于最大数量、// 最后一个云朵后面的空间大于它的间隙、// 云朵出现频率符合要求
if (numClouds < Cloud.config.MAX_CLOUDS &&
(this.dimensions.WIDTH - lastCloud.xPos) > lastCloud.cloudGap &&
this.cloudFrequency > Math.random()) {this.addCloud();
}
// 删除 remove 属性为 true 的云朵
this.clouds = this.clouds.filter(function (item) {return !item.remove;});
} else {this.addCloud();
}
},
};
然后通过 Horizon 的 update
方法调用上面的 updateCloud
方法:
Horizon.prototype = {update: function (deltaTime, currentSpeed) {this.horizonLine.update(deltaTime, currentSpeed);
+ this.updateCloud(deltaTime, currentSpeed);
},
};
这样就实现了云朵的绘制:
查看添加的代码:戳这里
Demo 体验地址:https://liuyib.github.io/pages/demo/games/google-dino/add-cloud/
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