关于c#:Unity的IPostBuildPlayerScriptDLLs深入解析与实用案例

Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs

Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs是Unity引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者在构建我的项目后自定义哪些文件须要被复制到输入目录中。这个性能能够帮忙开发者更好地管制我的项目的构建过程,确保输入目录只蕴含必要的DLL文件。在本文中,咱们将介绍Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。

Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs的应用办法

Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs是一个接口,它蕴含一个名为OnPostBuildPlayerScriptDLLs办法。在这个办法中,咱们能够编写咱们须要执行的操作,并且能够获取构建报告。下是一个简略的例子,演示了如何在构建我的项目后自定义哪些DLL文件须要被复制到输入目录中:

using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;

public class BuildHandler : IPostBuildPlayerScriptDLLs
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport report)
    {
        string outputDirectory = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);
        string[] dllFiles = Directory.GetFiles(outputDirectory, "*.dll", SearchOption.AllDirectories);
        foreach (string dllFile in dllFiles)
        {
            if (!dllFile.Contains("MyNamespace"))
            {
                File.Delete(dllFile);
            }
        }
    }
}

在这个例子中,咱们实现了IPostBuildPlayerScriptDLLs接口,并重写了它的OnPostBuildPlayerScriptDLLs办法。在这个办法中咱们首先获取输入目录的门路。而后,咱们遍历输入目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称不蕴含”MyNamespace”,则将其删除。

应用例子

上面是三个应用Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs的例子,每个例子都供了具体的实现。

例子1:只复制指定的DLL文件

在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目后只复制指定的DLL文件。

using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;

public class BuildHandler : IPostBuildPlayerScriptDLLs
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport report)
    {
        string outputDirectory = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);
        string[] dllFiles = Directory.GetFiles(outputDirectory, "*.dll", SearchOption.AllDirectories);
        foreach (string dllFile in dllFiles)
        {
            if (dllFile.Contains("MyNamespace"))
            {
                File.Copy(dllFile, Path.Combine(outputDirectory, Path.GetFileName(dllFile)), true);
            }
        }
    }
}

在这个例子中,咱们实现了IPostBuildPlayerScriptDLLs接口,并重写了它的OnPostBuildPlayerScriptDLLs办法。在这个办法中,咱们首先获取输入目录的门路。而后,咱们遍历输入目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称含”MyNamespace”,则将其复制到输入目录中。

例子2:排除指定的DLL文件

在这个例子中,将演示如何在构建我的项目后排除指定的DLL文件。

using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;

public class BuildHandler : IPostBuildPlayerScriptDLLs
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport report)
    {
        string outputDirectory = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);
        string[] dllFiles = Directory.GetFiles(outputDirectory, "*.dll", SearchOption.AllDirectories);
        foreach (string dllFile in dllFiles)
        {
            if (!dllFile.Contains("MyNamespace"))
            {
                File.Delete(dllFile);
            }
        }
    }
}

在这个例子中,咱们实现了IPostBuildPlayerScriptDLLs接口,并重写了它的OnPostBuildPlayerScriptDLLs办法。在这个办法中,咱们首先获取输入目录的门路。而后,咱们遍历输入目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称不蕴含”MyNamespace”,则将其删除。

例子3:依据平台抉择DLL文件

在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目后依据平台抉择须要被复制到输入目录中的DLL文件。

using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;

public class BuildHandler : IPostBuildPlayerScriptDLLs
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport report)
    {
        string outputDirectory = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);
        string[] dllFiles = Directory.GetFiles(outputDirectory, "*.dll", SearchOption.AllDirectories);
        if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
        {
            foreach (string dllFile in dllFiles)
            {
                if (dllFile.Contains("Android"))
                {
                    File.Copy(dllFile, Path.Combine(outputDirectory, Path.GetFileName(dllFile)), true);
                }
            }
        }
        else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS)
        {
            foreach (string dllFile in dllFiles)
            {
                if (dllFile.Contains("iOS"))
                {
                    File.Copy(dllFile, Path.Combine(outputDirectory, Path.GetFileName(dllFile)), true);
                }
            }
        }
        else
        {
            foreach (string dllFile in dllFiles)
            {
                if (dllFile.Contains("Windows"))
                {
                    File.Copy(dllFile, Path.Combine(outputDirectory, Path.GetFileName(dllFile)), true);
                }
            }
        }
    }
}

在这个例子中,咱们实现了IPostBuildPlayerScriptDLLs接口,并重写了它的OnPostBuildPlayerScriptDLLs办法。在这个办法中,咱们首先获取输入目录的门路。而后,咱们依据以后的平台抉择须要被复制到输入目录的DLL文件。如果以后的平台是Android,则只复制蕴含”Android”的DLL文件。如果以后的平台是iOS,则只复制蕴含”iOS”的DLL文件。如果以后的平台不是Android或iOS,则只复制蕴含”Windows”的DLL文件。

论断

Unity IPostBuildPlayerDLLs是一个十分有用的性能,能够帮忙开发者更好地管制我的项目的构建过程,确保输入目录中只蕴含必要的DLL文件。在本文中,咱们介绍了Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs的办法,并提供了三个应用例子,助读者更好地了解这个性能。心愿这篇文章对读者有所帮忙。

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