一、canvas简介
- canvas(“画布”)自身是HTML5提供的一种新标签, <canvas>标签自身只是图形容器,须要通过脚本 (通常是JavaScript)能够进行图形的绘制(canvas有多种绘制门路、矩形、圆形、字符以及增加图像的办法)。
- canvas目前次要能够利用于游戏、数据可视化、图片的操作等畛域。
二、canvas根底用法
1.canvas标签
canvas标签能够说是咱们绘制的容器,内容的绘制咱们须要依附canvas的context对象来实现,标签有两个自有的属性width和height,用来规定画布的宽高,<canvas> 标签反对 HTML 的全局属性,另外咱们能够在标签中嵌入后备内容,在不反对的设施上让用户理解以后内容。
<canvas id="myCanvas" width="800" height="800">
您的浏览器不反对canvas,请更换浏览器。
</canvas>
2.canvas的坐标系
在进行绘制操作前咱们还须要理解一下canvas的坐标
3.根本api
context:canvas的上下文、绘制环境,所有操作的api都是基于context,咱们须要通过js来操作context来进行绘制,能够联合正文进行学习
从上面的代码中咱们能够学习如何进行文字、线段、矩形、圆形等根本图形的绘制
const canvasDom = document.getElementById('myCanvas') // 获取画布元素
const ctx = canvasDom.getContext('2d') // 获取canvas对象 2D绘图的上下文
ctx.font = '38px Arial' // 文本相干设置
ctx.fillStyle = 'orange' // 填充色
ctx.fillText('一些根底图形', 320, 300) // 绘制填充的文本
ctx.fillRect(50, 198, 50, 104) // 绘制矩形
ctx.beginPath() // 绘制门路开始
ctx.lineWidth = 3 // 线条宽度
ctx.strokeStyle = 'red' // 填充色
ctx.moveTo(100, 200) // 绘制终点(x, y)
ctx.lineTo(300, 300) // 绘制直线(x,y)
ctx.lineTo(100, 300)
ctx.closePath() // 绘制门路闭合 闭合门路会主动把完结的点和开始的线连在一起
ctx.stroke() // 绘制线段
ctx.beginPath()
ctx.lineWidth = 16
ctx.strokeStyle = 'blue'
ctx.fillStyle = 'green'
// 绘制圆形 圆心坐标 半径长度 初始角度 完结角度 顺时针、逆时针绘制
// (x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise)
ctx.arc(220, 194, 50, 0, 1 * Math.PI, false)
ctx.stroke()
ctx.fill() // 是将闭合的门路的内容进行填充
ctx.beginPath()
ctx.strokeStyle = 'green'
ctx.fillStyle = 'blue'
ctx.arc(220, 194, 50, 0, 1 * Math.PI, true)
ctx.stroke()
ctx.fill()
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = 'red'
ctx.lineWidth = 2
ctx.rect(110, 240, 50, 50) // 绘制矩形 (x, y, width, height)
ctx.stroke()
ctx.fill()
运行成果如图:
最初咱们能够应用clearRect进行革除操作,能够实现涂鸦的橡皮擦也能够整个画面做清空操作
参数和绘制矩形一样 坐标以及革除的长宽(x, y, width, hegiht)
ctx.clearRect(110, 240, 20, 20) // 革除部分
ctx.clearRect(0, 0, 800, 800) // 初始点坐标 加容器宽高 革除全副
图片的绘制会在上面案例进行解说
三、canvas根底案例
1.图片的放大旋转
绘制图片须要应用drawImage办法
drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
参数 | 阐明 | 是否必须 |
---|---|---|
img | 规定要应用的图像、画布或视频 | 是 |
sx | 开始剪切的 x 坐标地位 | 否 |
sy | 开始剪切的 y 坐标地位 | 否 |
swidth | 被剪切图像的宽度 | 否 |
sheight | 被剪切图像的高度 | 否 |
x | 在画布上搁置图像的 x 坐标地位 | 是 |
y | 在画布上搁置图像的 y 坐标地位 | 是 |
width | 要应用的图像的宽度 | 否 |
height | 要应用的图像的高度 | 否 |
上面咱们联合实例看一下
<body>
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400">
您的浏览器不反对canvas,请更换浏览器
</canvas>
<canvas id="myCanvas1" width="400" height="400">
您的浏览器不反对canvas,请更换浏览器
</canvas>
<br/>
<button onclick="draw()">旋转 rotate</button>
<script>
const canvasDom = document.getElementById('myCanvas') // 获取画布元素
const ctx = canvasDom.getContext('2d') // 获取canvas对象 2D绘图的上下文
const canvasDom1 = document.getElementById('myCanvas1') // 获取画布元素
const ctx1 = canvasDom1.getContext('2d') // 获取canvas对象 2D绘图的上下文
// canvasDom.style.backgroundColor = 'orange'
const imgBoxSize = 400 // 容器尺寸
let currentRotate = 0 // 以后旋转角度
function draw () {
ctx.clearRect(0, 0, 400, 400)
const img = new Image()
img.src = './img.png'
// img.crossOrigin = '*' // 开启CORS性能
// 图片加载
img.onload = function () {
ctx.beginPath()
// 旋转图片
if (currentRotate > 0) {
ctx.save() // 保留以后的绘图状态
const xpos = imgBoxSize / 2
const ypos = imgBoxSize / 2
// canvas 中的所有几何变换针对的不是绘制的图形,而是针对画布自身
ctx.translate(xpos, ypos) // 调整画布初始点地位
ctx.rotate(currentRotate * Math.PI / 180) // 旋转以后的绘图
ctx.translate(-xpos, -ypos) // 还原
}
// 绘制
ctx.drawImage(img, 0, 0, imgBoxSize, imgBoxSize)
// 绘制放大
ctx1.drawImage(img, 120, 120, 50, 50, 0, 0, imgBoxSize, imgBoxSize)
ctx.closePath()
if (currentRotate > 0) {
ctx.restore() // 复原之前保留的绘图状态
}
currentRotate += 90
if (currentRotate > 270) {
currentRotate = 0
}
}
}
draw ()
</script>
</body>
2.本地压缩图片下载&&惯例文件格式体积限度
<body>
<input type="file" id="upload" />
<script>
const ACCEPT = ['image/jpg', 'image/png', 'image/jpeg'] // 容许的图片格式
const maxSize = 1024 * 1024 // 文件最大
const uploadDom = document.getElementById('upload') // 获取upload元素
const max = 1024 // 压缩图片尺寸边界
let fileType = '' // 保留文件类型 以及 名称 从新生成时进行回填
let fileName = ''
// base64读取 执行压缩回调
function converImgToBase64 (file, cb) {
let reader = new FileReader()
reader.addEventListener('load', function (e) {
const base64Img = e.target.result
cb && cb(base64Img, downloadImg)
reader = null
})
reader.readAsDataURL(file)
}
// 压缩
function compress (base64Img, cb) {
let imgW, imgH;
const _img = new Image()
_img.src = base64Img
_img.addEventListener('load', function (e) {
let ratio; // 图片长宽比
let needCompress = false // 是否须要压缩判断
imgW = _img.naturalWidth // 图像的原始宽度
imgH = _img.naturalHeight // 图像的原始高度
// 图片宽高任意超过咱们设置的最大边界 进行压缩
if (max < _img.naturalHeight || max < _img.naturalWidth) {
needCompress = true
if (_img.naturalHeight < _img.naturalWidth) {
ratio = _img.naturalWidth / max
} else {
ratio = _img.naturalHeight / max
}
imgW = imgW / ratio
imgH = imgH / ratio
}
// 创立canvas元素 渲染解决尺寸后的图片
const _canvas = document.createElement('canvas')
_canvas.setAttribute('id', 'compressImg')
_canvas.width = imgW
_canvas.height = imgH
// 暗藏元素
_canvas.style.visibility = 'hidden'
document.body.appendChild(_canvas)
const ctx = _canvas.getContext('2d')
ctx.clearRect(0, 0, imgW, imgH)
ctx.drawImage(_img, 0, 0, imgW, imgH)
if (!fileName || !fileType) {
return _canvas.remove()
}
// 办法返回一个蕴含图片展现的 data URI
// (type, encoderOptions) 图片格式 图片品质0-1之间
const compressImg = _canvas.toDataURL(fileType, 0.8)
cb && cb(compressImg)
_canvas.remove() // 移除元素
})
}
// 创立a标签触发点击事件进行下载
function downloadImg (file) {
const _a = document.createElement('a')
_a.href = file
_a.setAttribute('download', fileName) // 应用读取文件保留的文件名
_a.click()
}
uploadDom.addEventListener('change', function (e) {
const [file] = e.target.files
if (!file) {
return
}
const { type: _fileType, size: _fileSize, name: _fileName } = file
// 文件类型查看
if (!ACCEPT.includes(_fileType)) {
uploadDom.value = ''
return console.error('不反对以后文件格式')
}
fileType = _fileType
fileName = _fileName
// 文件体积查看
if (_fileSize > maxSize) {
uploadDom.value = ''
return console.error('以后文件体积过大')
}
// base64转化
converImgToBase64(file, compress)
})
</script>
</body>
3.解决canvas转图片不清晰
在开发中我已经遇到了绘制的图片看起来非常的含糊,实际上是画布尺寸与画布范畴内理论像素不统一造成。为了解决这个问题,优化用户体验我才用的计划是间接解决canvas转图片不清晰,间接容器宽高*2解决的
const canvas = document.getElementById('canvas')
canvas.style.backgroundColor = '#FFF'
canvas.style.width = _width + 'px'
canvas.style.height = _height + 'px'
canvas.width = _width * 2
canvas.height = _height * 2
更优的计划应该是依据设施的dpr去做
const canvas = document.getElementById('canvas')
const dpr = (scale = window.devicePixelRatio || 1)
const rect = canvas.getBoundingClientRect()
canvas.width = rect.width * dpr
canvas.height = rect.height * dpr
canvas.style.width = rect.width + 'px'
canvas.style.height = rect.height + 'px'
解决前
解决后
4.最初附上一个小成果
<body>
<canvas id="myCanvas">
您的浏览器不反对canvas,请更换浏览器
</canvas>
<script>
const canvasDom = document.getElementById('myCanvas')
const ctx = canvasDom.getContext('2d')
const getRandomFloat = (min, max) => (max - min) * Math.random() + min
const getRandomInt = (min, max) => Math.floor(getRandomFloat(min, max + 1))
class Container {
constructor() {
this.update()
}
update() {
this.width = window.innerWidth
this.height = window.innerHeight
this.center = {
x: this.width / 2,
y: this.height / 2
}
canvasDom.width = this.width
canvasDom.height = this.height
}
}
const _container = new Container()
const maxAmp = 250
const minAmp = 150
const numParticles = 120
class Tracks {
constructor() {
const numTracks = 20
this.tracks = []
for (let i = 0; i < numTracks; ++i) {
const ratio = i / numTracks
this.tracks.push({
amp: (maxAmp - minAmp) * ratio + minAmp
})
}
}
}
const { tracks } = new Tracks()
class Particle {
constructor() {
this.init()
}
init() {
this.baseAmp = tracks[getRandomInt(0, tracks.length - 1)].amp
this.rotSpeed = getRandomFloat(0.01, 0.015)
this.ampSpeed = 1
this.baseRad = 3
this.more = 10
this.num = 0
this.amp = this.baseAmp
this.rad = this.baseRad
this.angle = getRandomFloat(0, Math.PI * 2)
this.pos = {
x: 0,
y: 0
}
}
updateRadius() {
let ratio = this.amp / this.baseAmp * 2.5 - 1.5
this.rad = ratio * this.baseRad
}
updatePosition() {
this.angle += this.rotSpeed
this.pos.x = _container.center.x + this.amp * Math.cos(this.angle) * 1.2
this.pos.y =
_container.center.y + this.amp * Math.pow(Math.sin(this.angle), 3) * 0.8
}
draw() {
const { pos } = this
const ageAttack = this.num / this.more
const rad = this.rad * ageAttack
const alpha = ageAttack
ctx.beginPath()
ctx.arc(pos.x, pos.y, rad, 0, Math.PI * 2)
ctx.fillStyle = `rgba(${Math.floor(Math.random()*255)}, 255, 255, ${alpha}`
ctx.fill()
}
update() {
if (this.num < this.more) {
this.num++
}
this.amp -= this.ampSpeed
this.updateRadius()
if (this.rad > 0) {
this.updatePosition()
this.draw()
} else {
this.init()
}
}
}
class Emitter {
constructor() {
this.particles = [...Array(numParticles).keys()].map(
() => new Particle()
)
}
update() {
this.particles.forEach(particle => particle.update())
}
}
const emitter = new Emitter()
initCanvasColor = () => {
ctx.fillStyle = `rgba(255, 255, 255, 1)`
ctx.fillRect(0, 0, canvasDom.width, canvasDom.height)
ctx.fillStyle = `rgba(0, 0, 0, 0.08)`
ctx.fillRect(0, 0, canvasDom.width, canvasDom.height)
}
const render = () => {
ctx.fillStyle = `rgba(0, 0, 0, 0.08)`
ctx.fillRect(0, 0, canvasDom.width, canvasDom.height)
emitter.update()
requestAnimationFrame(render)
}
initCanvasColor()
render()
</script>
</body>
四、浏览器反对
- canvas的根底反对根本笼罩以后支流浏览器
- canvas在挪动端的兼容状况十分不错
- IE9以下浏览器能够思考应用 Explorercanvas
*目前3D(WebGL)和2D在一些老版本浏览器兼容有所不同
更多相干反对能够查看 caniuse
五、第三方库举荐
- IE9以下浏览器应用canvas Explorercanvas
- echart 可视化图表库
- paperjs 矢量图形脚本框架
- pixijs 2D sprite渲染引擎
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