24分钟让AI跑起飞车类游戏

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本文由云 + 社区发表作者:WeTest 小编

WeTest 导读
本文主要介绍如何让 AI 在 24 分钟内学会玩飞车类游戏。我们使用 Distributed PPO 训练 AI,在短时间内可以取得不错的训练效果。

本方法的特点:

纯游戏图像作为输入
不使用游戏内部接口
可靠的强化学习方法
简单易行的并行训练

1. PPO 简介
PPO(Proximal Policy Optimization)是 OpenAI 在 2016 年 NIPS 上提出的一个基于 Actor-Critic 框架的强化学习方法。该方法主要的创新点是在更新 Actor 时借鉴了 TRPO,确保在每次优化策略时,在一个可信任的范围内进行,从而保证策略可以单调改进。在 2017 年,DeepMind 提出了 Distributed PPO,将 PPO 进行类似于 A3C 的分布式部署,提高了训练速度。之后,OpenAI 又优化了 PPO 中的代理损失函数,提高了 PPO 的训练效果。
本文不介绍 PPO 的算法细节,想学习的同学可以参考以下三篇论文:
【1】Schulman J, Levine S, Abbeel P, et al. Trust region policy optimizationC//International Conference on Machine Learning. 2015: 1889-1897.
【2】Heess N, Sriram S, Lemmon J, et al. Emergence of locomotion behaviours in rich environmentsJ. arXiv preprint arXiv:1707.02286, 2017.
【3】Schulman J, Wolski F, Dhariwal P, et al. Proximal policy optimization algorithmsJ. arXiv preprint arXiv:1707.06347, 2017.
2. 图像识别
2.1 游戏状态识别
游戏状态识别是识别每一局游戏关卡的开始状态和结束状态。在飞车类游戏中,开始状态和结束状态的标志如图 1 所示。因为红色框中的标志位置都固定,因此我们使用模板匹配的方法来识别这些游戏状态。
1.jpg
图 1 游戏状态标志
从开始状态到结束状态之间的图像是游戏关卡内的图像,此时进行强化学习的训练过程。当识别到结束状态后,暂停训练过程。结束状态之后的图像都是 UI 图像,我们使用 UI 自动化的方案,识别不同的 UI,点击相应的按钮再次进入游戏关卡,开始下一轮的训练过程,如图 2 所示。
2.png
图 2 游戏流程
2.3 游戏图像识别
我们对游戏关卡中的图像识别了速度的数值,作为强化学习中计算激励(Reward)的依据,如图 3 所示。速度识别包括三个步骤:
第一步,图像分割,将每一位数字从识别区域中分割出来。
第二步,数字识别,用卷积神经网络或者模板匹配识别每一位图像中的数字类别。
第三步,数字拼接,根据图像分割的位置,将识别的数字拼接起来。
3.jpg
图 3 图像各个区域示意图
3. AI 设计
3.1 网络结构
我们使用的网络结构如图 4 所示。输入为游戏图像中小地图的图像,Actor 输出当前时刻需要执行的动作,Critic 输出当前时刻运行状态的评价。AlexNet 使用从输入层到全连接层之前的结构,包含 5 个卷积层和 3 个池化层。Actor 和 Critic 都有两个全连接层,神经元数量分别为 1024 和 512。Actor 输出层使用 softmax 激活函数,有三个神经元,输出动作策略。Critic 输出层不使用激活函数,只有一个神经元,输出评价数值。
4.jpg
图 4 网络结构示意图
3.2 输入处理
我们将小地图图像的尺寸变为 121X121,输入到 AlexNet 网络后,在第三个池化层可以获得 2304 维的特征向量(57622=2304)。将这个特征向量作为 Actor 和 Critic 的输入。我们使用在 ImageNet 上训练后的 AlexNet 提取图像特征,并且在强化学习的过程中没有更新 AlexNet 的网络参数。
3.3 动作设计
我们目前在设计飞车类游戏动作时,使用离散的动作,包括三种动作:左转、右转和 NO Action。每种动作的持续时间为 80ms,即模拟触屏的点击时间为 80ms。这样的动作设计方式比较简单,便于 AI 快速地训练出效果。如果将动作修改为连续的动作,就可以将漂移添加到动作中,让 AI 学习左转、右转、漂移和 NO Action 的执行时刻和执行时长。
3.4 激励计算
如果将游戏的胜负作为激励来训练 AI,势必会花费相当长的时间。在本文中,我们根据游戏图像中的速度数值,计算当前时刻的激励。假定当前时刻的速度为 Vp,前一时刻的速度为 Vq,那么激励 R 按照以下方式计算:
If Vp ≥ Vq,R = 0.25X(Vp – Vq)
If Vp < Vq,R = -0.25X(Vq – Vp)
If Vp > 250,R = R + 5.0
If Vp < 50,R = R – 5.0
这样的激励计算方式可以使 AI 减少撞墙的概率,并且鼓励 AI 寻找加速点。
4. 训练环境
4.1 硬件
我们搭建了一个简单的分布式强化学习环境,可以提高采样效率和训练速度,硬件部署方式如图 5 所示。
5.jpg
图 5 硬件部署方式
主要包含以下硬件:
1)3 部相同分辨率的手机,用于生成数据和执行动作。
2)2 台带有显卡的电脑,一台电脑 Proxy 用于收集数据、图像识别以及特征提取,另一台电脑 Server 用于训练 AI。
3)1 个交换机,连接两台电脑,用于交换数据。
4.2 软件
Ubuntu 14.04 + TensorFlow 1.2 + Cuda 7.0
5. 分布式部署
我们使用的分布式部署方式如图 6 所示。
6.jpg
图 6 分布式部署方式
在 Proxy 端设置三个 proxy 进程,分别与三部手机相连接。
在 Server 端设置一个 master 进程和三个 worker 线程。master 进程和三个 worker 线程通过内存交换网络参数。master 进程主要用于保存最新的网络参数。三个 proxy 进程分别和三个 worker 线程通过交换机传输数据。
proxy 进程有 6 个功能:
1)从手机接收图像数据;
2)识别当前游戏状态;
3)识别速度计算激励;
4)利用 AlexNet 提取图像特征;
5)发送图像特征和激励到 worker 线程,等待 worker 线程返回动作;
6)发送动作到手机;
worker 线程有 5 个功能:
1)从 proxy 进程接收图像特征和激励;
2)从 master 进程拷贝最新的网络参数;
3)将 Actor 输出的动作发送到 proxy 进程;
4)利用 PPO 更新网络参数;
5)将更新后的网络参数传输到 master 进程;
6. 实验
6.1 参数设置
PPO 的训练参数很多,这里介绍几个重要参数的设置:
1)学习速率:Actor 和 Critic 的学习率都设置为 1e-5
2)优化器:Adam 优化器
3)Batch Size: 20
4)采样帧率:10 帧 / 秒
5)更新次数:15 次
6)激励折扣率:0.9
6.2 AI 效果
视频链接:https://v.qq.com/x/page/q1356…
6.3 数据分析
表 1 和表 2 分别对比了不同并行数量和不同输入数据情况下 AI 跑完赛道和取得名次的训练数据。最快的训练过程是在并行数量为 3 和输入数据为小地图的情况下,利用 PPO 训练 24 分钟就可以让 AI 跑完赛道,训练 7.5 小时就可以让 AI 取得第一名(和内置 AI 比赛)。并且在减少一部手机采样的情况下,也可以达到相同的训练效果,只是训练过程耗时更长一点。另外,如果将输入数据从小地图换成全图,AI 的训练难度会有一定程度的增加,不一定能达到相同的训练效果。
表 1 AI 跑完赛道的数据对比
输入数据 并行数量 训练时间 训练次数 训练局数
全图 2 100 分钟 4200 次 78 局
小地图 2 40 分钟 1700 次 32 局
全图 3 78 分钟 3900 次 72 局
小地图 3 24 分钟 1400 次 25 局
表 2 AI 取得名次的数据对比
输入数据 并行数量 训练时间 训练次数 训练局数 名次
小地图 2 9 小时 19000 次 354 局 1
全图 3 60 小时 98000 次 1800 局 4- 6 小地图 3 7.5 小时 17800 次 343 局 1
如 7 展示了利用 PPO 训练 AI 过程中激励的趋势图,曲线上每一个点表示一局累计的总激励。训练开始时,AI 经常撞墙,总激励为负值。随着训练次数的增加,总激励快速增长,AI 撞墙的几率很快降低。当训练到 1400 多次时,总激励值超过 400,此时 AI 刚好可以跑完赛道。之后的训练过程,总激励的趋势是缓慢增长,AI 开始寻找更好的动作策略。
7.jpg
图 7 AI 训练过程中激励的趋势图
7. 总结
本文介绍了如何使用 Distributed PPO 在 24 分钟内让 AI 玩飞车类游戏。当前的方法有一定训练效果,但是也存在很多不足。
目前,我们想到以下几个改进点,以后会逐一验证:
1)将 AlexNet 替换为其他卷积神经网络,如 VGG、Inception-V3 等等,提高特征提取的表达能力。
2)提高并行数量,添加更多手机和电脑,提高采样速度和计算速度。
3)增加 Batch Size,使用较长的时间序列数据训练 AI。
4)将离散动作替换为连续动作,增加漂移的学习。
5)多个关卡同时训练,提高 AI 的泛化能力。
参考文献:
【1】Schulman J, Levine S, Abbeel P, et al. Trust region policy optimizationC//International Conference on Machine Learning. 2015: 1889-1897.
【2】Heess N, Sriram S, Lemmon J, et al. Emergence of locomotion behaviours in rich environmentsJ. arXiv preprint arXiv:1707.02286, 2017.
【3】Schulman J, Wolski F, Dhariwal P, et al. Proximal policy optimization algorithmsJ. arXiv preprint arXiv:1707.06347, 2017.
【4】https://morvanzhou.github.io/…
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作者:WeTest 小编商业转载请联系腾讯 WeTest 获得授权,非商业转载请注明出处。原文链接:https://wetest.qq.com/lab/view/440.html
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本文主要介绍如何让 AI 在 24 分钟内学会玩飞车类游戏。我们使用 Distributed PPO 训练 AI,在短时间内可以取得不错的训练效果。
_本方法的特点:

纯游戏图像作为输入
不使用游戏内部接口
可靠的强化学习方法
简单易行的并行训练

1. PPO 简介
PPO(Proximal Policy Optimization)是 OpenAI 在 2016 年 NIPS 上提出的一个基于 Actor-Critic 框架的强化学习方法。该方法主要的创新点是在更新 Actor 时借鉴了 TRPO,确保在每次优化策略时,在一个可信任的范围内进行,从而保证策略可以单调改进。在 2017 年,DeepMind 提出了 Distributed PPO,将 PPO 进行类似于 A3C 的分布式部署,提高了训练速度。之后,OpenAI 又优化了 PPO 中的代理损失函数,提高了 PPO 的训练效果。
本文不介绍 PPO 的算法细节,想学习的同学可以参考以下三篇论文:
【1】Schulman J, Levine S, Abbeel P, et al. Trust region policy optimization[C]//International Conference on Machine Learning. 2015: 1889-1897.
【2】Heess N, Sriram S, Lemmon J, et al. Emergence of locomotion behaviours in rich environments[J]. arXiv preprint arXiv:1707.02286, 2017.
【3】Schulman J, Wolski F, Dhariwal P, et al. Proximal policy optimization algorithms[J]. arXiv preprint arXiv:1707.06347, 2017.
2. 图像识别
2.1 游戏状态识别
游戏状态识别是识别每一局游戏关卡的开始状态和结束状态。在飞车类游戏中,开始状态和结束状态的标志如图 1 所示。因为红色框中的标志位置都固定,因此我们使用模板匹配的方法来识别这些游戏状态。
图 1 游戏状态标志
从开始状态到结束状态之间的图像是游戏关卡内的图像,此时进行强化学习的训练过程。当识别到结束状态后,暂停训练过程。结束状态之后的图像都是 UI 图像,我们使用 UI 自动化的方案,识别不同的 UI,点击相应的按钮再次进入游戏关卡,开始下一轮的训练过程,如图 2 所示。
图 2 游戏流程
2.3 游戏图像识别
我们对游戏关卡中的图像识别了速度的数值,作为强化学习中计算激励(Reward)的依据,如图 3 所示。速度识别包括三个步骤:
第一步,图像分割,将每一位数字从识别区域中分割出来。
第二步,数字识别,用卷积神经网络或者模板匹配识别每一位图像中的数字类别。
第三步,数字拼接,根据图像分割的位置,将识别的数字拼接起来。
图 3 图像各个区域示意图
3. AI 设计
3.1 网络结构
我们使用的网络结构如图 4 所示。输入为游戏图像中小地图的图像,Actor 输出当前时刻需要执行的动作,Critic 输出当前时刻运行状态的评价。AlexNet 使用从输入层到全连接层之前的结构,包含 5 个卷积层和 3 个池化层。Actor 和 Critic 都有两个全连接层,神经元数量分别为 1024 和 512。Actor 输出层使用 softmax 激活函数,有三个神经元,输出动作策略。Critic 输出层不使用激活函数,只有一个神经元,输出评价数值。
图 4 网络结构示意图
3.2 输入处理
我们将小地图图像的尺寸变为 121X121,输入到 AlexNet 网络后,在第三个池化层可以获得 2304 维的特征向量(57622=2304)。将这个特征向量作为 Actor 和 Critic 的输入。我们使用在 ImageNet 上训练后的 AlexNet 提取图像特征,并且在强化学习的过程中没有更新 AlexNet 的网络参数。
3.3 动作设计
我们目前在设计飞车类游戏动作时,使用离散的动作,包括三种动作:左转、右转和 NO Action。每种动作的持续时间为 80ms,即模拟触屏的点击时间为 80ms。这样的动作设计方式比较简单,便于 AI 快速地训练出效果。如果将动作修改为连续的动作,就可以将漂移添加到动作中,让 AI 学习左转、右转、漂移和 NO Action 的执行时刻和执行时长。
3.4 激励计算
如果将游戏的胜负作为激励来训练 AI,势必会花费相当长的时间。在本文中,我们根据游戏图像中的速度数值,计算当前时刻的激励。假定当前时刻的速度为 Vp,前一时刻的速度为 Vq,那么激励 R 按照以下方式计算:
If Vp ≥ Vq,R = 0.25X(Vp – Vq)
If Vp < Vq,R = -0.25X(Vq – Vp)
If Vp > 250,R = R + 5.0
If Vp < 50,R = R – 5.0
这样的激励计算方式可以使 AI 减少撞墙的概率,并且鼓励 AI 寻找加速点。
4. 训练环境
4.1 硬件
我们搭建了一个简单的分布式强化学习环境,可以提高采样效率和训练速度,硬件部署方式如图 5 所示。
图 5 硬件部署方式
主要包含以下硬件:
1)3 部相同分辨率的手机,用于生成数据和执行动作。
2)2 台带有显卡的电脑,一台电脑 Proxy 用于收集数据、图像识别以及特征提取,另一台电脑 Server 用于训练 AI。
3)1 个交换机,连接两台电脑,用于交换数据。
4.2 软件
Ubuntu 14.04 + TensorFlow 1.2 + Cuda 7.0
5. 分布式部署
我们使用的分布式部署方式如图 6 所示。
图 6 分布式部署方式
在 Proxy 端设置三个 proxy 进程,分别与三部手机相连接。
在 Server 端设置一个 master 进程和三个 worker 线程。master 进程和三个 worker 线程通过内存交换网络参数。master 进程主要用于保存最新的网络参数。三个 proxy 进程分别和三个 worker 线程通过交换机传输数据。
proxy 进程有 6 个功能:
1)从手机接收图像数据;
2)识别当前游戏状态;
3)识别速度计算激励;
4)利用 AlexNet 提取图像特征;
5)发送图像特征和激励到 worker 线程,等待 worker 线程返回动作;
6)发送动作到手机;
worker 线程有 5 个功能:
1)从 proxy 进程接收图像特征和激励;
2)从 master 进程拷贝最新的网络参数;
3)将 Actor 输出的动作发送到 proxy 进程;
4)利用 PPO 更新网络参数;
5)将更新后的网络参数传输到 master 进程;
6. 实验
6.1 参数设置
PPO 的训练参数很多,这里介绍几个重要参数的设置:
1)学习速率:Actor 和 Critic 的学习率都设置为 1e-5
2)优化器:Adam 优化器
3)Batch Size: 20
4)采样帧率:10 帧 / 秒
5)更新次数:15 次
6)激励折扣率:0.9
6.2 AI 效果
视频链接:https://v.qq.com/x/page/q1356…
6.3 数据分析
表 1 和表 2 分别对比了不同并行数量和不同输入数据情况下 AI 跑完赛道和取得名次的训练数据。最快的训练过程是在并行数量为 3 和输入数据为小地图的情况下,利用 PPO 训练 24 分钟就可以让 AI 跑完赛道,训练 7.5 小时就可以让 AI 取得第一名(和内置 AI 比赛)。并且在减少一部手机采样的情况下,也可以达到相同的训练效果,只是训练过程耗时更长一点。另外,如果将输入数据从小地图换成全图,AI 的训练难度会有一定程度的增加,不一定能达到相同的训练效果。
表 1 AI 跑完赛道的数据对比
输入数据 并行数量 训练时间 训练次数 训练局数 全图 2 100 分钟 4200 次 78 局小地图 2 40 分钟 1700 次 32 局全图 3 78 分钟 3900 次 72 局小地图 3 24 分钟 1400 次 25 局
表 2 AI 取得名次的数据对比
输入数据 并行数量 训练时间 训练次数 训练局数 名次小地图 2 9 小时 19000 次 354 局 1 全图 3 60 小时 98000 次 180 局 4- 6 小地图 3 7.5 小时 17800 次 343 局 1
如 7 展示了利用 PPO 训练 AI 过程中激励的趋势图,曲线上每一个点表示一局累计的总激励。训练开始时,AI 经常撞墙,总激励为负值。随着训练次数的增加,总激励快速增长,AI 撞墙的几率很快降低。当训练到 1400 多次时,总激励值超过 400,此时 AI 刚好可以跑完赛道。之后的训练过程,总激励的趋势是缓慢增长,AI 开始寻找更好的动作策略。
图 7 AI 训练过程中激励的趋势图
7. 总结
本文介绍了如何使用 Distributed PPO 在 24 分钟内让 AI 玩飞车类游戏。当前的方法有一定训练效果,但是也存在很多不足。
目前,我们想到以下几个改进点,以后会逐一验证:
1)将 AlexNet 替换为其他卷积神经网络,如 VGG、Inception-V3 等等,提高特征提取的表达能力。
2)提高并行数量,添加更多手机和电脑,提高采样速度和计算速度。
3)增加 Batch Size,使用较长的时间序列数据训练 AI。
4)将离散动作替换为连续动作,增加漂移的学习。
5)多个关卡同时训练,提高 AI 的泛化能力。
参考文献:
【1】Schulman J, Levine S, Abbeel P, et al. Trust region policy optimization[C]//International Conference on Machine Learning. 2015: 1889-1897.
【2】Heess N, Sriram S, Lemmon J, et al. Emergence of locomotion behaviours in rich environments[J]. arXiv preprint arXiv:1707.02286, 2017.
【3】Schulman J, Wolski F, Dhariwal P, et al. Proximal policy optimization algorithms[J]. arXiv preprint arXiv:1707.06347, 2017.
【4】https://morvanzhou.github.io/…
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